[KAPATICH] 0 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Кто нибудь помогите , создаю новый шлем , и получаю вылет с логом Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 502 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'helmet'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Ты каждый раз, спотыкаясь на элементарных вещах будешь в тему писать? Изучи для начала основы конфигов, плюс научись сам понимать логи - тут и поверхностных знаний английского хватит... ну или используй Google Переводчик. Cyclone Как детский рисунок на асфальте, Вся моя жизнь на городской карте. Вспомнить то, что мне дорого, Вспомнить все мне поможет город. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 [KAPATICH], Игра не может найти секцию helmet. Перепроверяй файлы на наличие ошибок в использовании твоего нового шлема Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Что нужно добавить в этот код, что бы заставить исчезать порядковый номер (1) и перемещать надпись "ui_inv_pistols" наверх и что-бы она там же оставалась, пока кнопка зажата? <btn_tab_pistols x="18" y="0" width="256" height="128" accel="k1" horz_al="0"> <texture_offset x="-17" y="-61"/> <texture_t>ui\ui_btn_sec_t</texture_t> <texture_e>ui\ui_btn_mp_e</texture_e> <texture_d>ui\ui_btn_mp_d</texture_d> <texture_h>ui\ui_btn_mp_h</texture_h> <text font="graffiti19" align="c">ui_inv_pistols</text> <text_color> <e r="181" g="170" b="148"/> <d r="181" g="170" b="148"/> <t r="181" g="170" b="148"/> <h r="231" g="153" b="22"/> </text_color> <sound_t>weapons\generic_close</sound_t> <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/> <hint x="15" y="-26" width="29" height="29"> <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> <text_color> <e a="255" r="255" g="255" b="0"/> <d a="255" r="87" g="87" b="72"/> <h a="255" r="255" g="226" b="79"/> <t a="0" r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </hint> </btn_tab_pistols> Что бы было вот так: А у меня сейчас вот так: ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Docpsix 0 Опубликовано 29 Января 2012 Поделиться Опубликовано 29 Января 2012 Еще один вопрос: как заспавнить раненого? [logic] active = wounded [wounded] hp_state = 0 | wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0 | wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0 | nil hp_cover = 0 | false hp_fight = 0 | false НЕ работает. Ссылка на комментарий
[KAPATICH] 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 Возник вопрос , а как в игре оставить только 1 сложность , напримеи мастер ? Как детский рисунок на асфальте, Вся моя жизнь на городской карте. Вспомнить то, что мне дорого, Вспомнить все мне поможет город. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) [KAPATICH], уровень не "оставляется", а задается при каждом запуске игры консольной командой: get_console():execute("g_game_difficulty ".."gd_XXX") - где gd_XXX берется из таблички в скрипте биндера. Соответственно этот параметр (gd_XXX) сохраняется в сэйве и при каждой загрузке иры восстанавливается. Задашь после загрузки 'gd_master' - будет тебе в игре "мастер" ... Docpsix, раненых спавнят или через all.spawn, где указывают соответствующие параметры здоровья, или с использованием нет-пакетов, которыми и изменяют 100%-ное здоровье на "раненое". Ну а то, что ты пытаешься ковырять - это уже "как будет себя вести раненый", т.е. собственно для самой схемы, которая включается только для уже раненого. PUNK-398, странный вопрос ... Сам же строкою: <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> затираешь требуемую тебе надпись и спрашиваешь. Не перезаписывай и будет надпись "ui_inv_pistols" наверху. Вот тоько как на втором скрине не получится так просто ... Там не надпись, а и иконка патронов и их кол-во ... Изменено 31 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Docpsix 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 Вопрос: я сделал, чтобы после получения инфопоршня активировалась катсцена и чтобы непись побежал по заданному пути, но камера пролетает не там где надо. В СДК все нормально, но в игре она совсем в другом месте. В чем дело? Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) Artos, строка <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> не перезаписывает ничего. Цифра слота(всего их пять), указана в этой строке. В данном случае это первый слот - Пистолеты. Она отображается в квадратике светящемся. Если её удалить - цифры не будет, а всё остальное остаётся как есть. (Код кстати исходный, взят из сборки 2217 mp, где это меню и есть). Тут нужен какой то модификатор... навроде того что использовался в релизе ТЧ и ЧН, для меню выбора автоматов строка: <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/> В ней указывается расположение надписи в обычном состоянии, и когда на неё наведена мышка. Но для первичного выбора он не подходит, т.к. надпись меняет положение только пока на неё наведён курсор, а кнопка то всегда нажата. И я вот не знаю какой должен быть код, для смены положения надписи по нажатию. Ели конечно он вообще есть движке/скриптах ТЧ/ЧН/ЗП. Хотя бы узнать какой скрипт отвечает за это меню. Изменено 31 Января 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 Решил таки разобраться со спавном скриптом через смарт террайны. 1.Сделал смарт на локации где уже были way поинты но не было смартов. 2. пришёл к месту смарта, через повелитель зоны заспавнился отряд с главным и закрепился на смарте. 3. вышел, забил в отряд на тоже место методом alife():create("stalker_sim_squad_novice",vector():set(-219,-20.73032,-148),35785,764) 4.для проверки заспавнил ещё несколько предметов через эту функцию 5. запускаю игру, предметы есть, сталкеров нет. Есть какие-нибудь соображения? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Painter 3 410 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) Цитата как заспавнить раненого? Docpsix, можно посмотреть, как это выглядит в логике Щепки или иного персонажа. Вот, как один из вариантов: [logic] active = remark [remark] ...;дополнительные проверки, схемы, анимации и пр. (думаю, объяснять не надо?) wounded = wounded@npc [wounded@npc] hp_state = 101|wounded_heavy@nil hp_state_see = 101|wounded_heavy@nil hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false not_for_help = true Artos, согласен, никто об этом и не спорит. Я лишь показал, как заставить работать его изначальный вариант. Если где-то не так выразился - приношу искренние извинения. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) Jurok, не нужно путать понятия. Заспавнить раненого иль заставить здорового корчиться как раненый - совершенно разные вещи! Да и вывести из такого состояния псевдо-раненого еще постараться придеться ... Добавлено через 2 мин.: tankist, в игре спавн неисей все же контролируем. В ЗП неписи не имеющие логики, а точнее записи о "smart_terrain" в своей кастомдате, не биндятся ... Добавлено через 4 мин.: PUNK-398, вот теперь понятнее о чем ты спрашиваешь. Собственно твой кусок - это кусок статика, но искать нужно сам скрипт, обрабатывающий этот статик. Не балуюсь мультиплеерами и тем более его билдами ... так что поищи сам. Подсказка для поиска - имя твоего *.hml файла, которую должен читать некий скрипт. Ну а уже в нем смотреть коды коллбэков на клавиши/курсоры ... Добавлено через 18 мин.: P.S. Jurok, надобности в извинениях нет, просто порой подобные ответы вносят недопонятки для неопытных и ... будут логикой пытаться спавнить раненых ... Но и я сказал с ошибкой, категорично заявив, что схема раненого работает только для раненых ... Ведь и здорового можно заставить корчиться, в чем ты как раз и прав, указав на рабочий вариант такой логики. Изменено 31 Января 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Docpsix 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 Jurok, я прописывал такую логику, но как сказал Artos, заспавнить раненого иль заставить здорового корчиться как раненый - совершенно разные вещи!. В любом случае решил проблему спавном через all.spawn. Вопрос про катсцену все еще в силе. Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 Artos, дело ясное, что дело тёмное. Названия xml'ов связанных с меню и кодов кнопок, встречаются только в xrGame.dll. В скриптах ни намёка... ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 31 Января 2012 Поделиться Опубликовано 31 Января 2012 У кого нибудь был такой вылет ? compiling shader detail_still * [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61) * [DETAILS] 10126 v(20), 5368 p * [DETAILS] Batch(61), VB(197K), IB(31K) * phase time: 183 ms * phase cmem: 386771 K * Loading HOM: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\zaton\level.hom * phase time: 70 ms * phase cmem: 387026 K * phase time: 11 ms * phase cmem: 387026 K * phase time: 10 ms * phase cmem: 387026 K * t-report - base: 827, 398549 K * t-report - lmap: 26, 26627 K * WARNING: player not logged in * phase time: 13589 ms * phase cmem: 413363 K * phase time: 12 ms * phase cmem: 413363 K * [win32]: free[2431900 K], reserved[205192 K], committed[1557148 K] * [ D3D ]: textures[482817 K] * [x-ray]: crt heap[413346 K], process heap[11337 K], game lua[38703 K], render[410 K] * [x-ray]: economy: strings[26685 K], smem[10012 K] compiling shader model_def_lqs_1 ! Unknown command: dump_infos stack trace: 0023:06330FF6 xrRender_R4.dll до этого просто заселял локацию, решил перейти на затон и вот тебе.Что он значит и как править ? Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 1 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2012 Batment, скорее всего разовый вылет, из за сбоя в видеокарте или оперативке. Связанный с 4-вертым рендером, значит DX-11 и большие нагрузки на немощные видюхи Конечно это может быть и глюк в самом рендере, но в любом случае ты здесь ничего не исправишь. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 1 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2012 (изменено) PUNK-398Ошибка совсем не в этом, видюха у меня мощная, оперативки тоже достаточно, вылет как каз постоянный. Проверял и на первом рендере, вылет тот же только дллку пишет xrRender_R1, вылет происходит при приблежении к любому смарту, когда я взял backup где я ничего не заселял, то там вылета нет. Повторюсь я тОлько заселял локации(смарты, кемпы зоны, смарт каверы, и просто отдельные нпс с логикой) не понимаю из-за чего такой вылет. Изменено 1 Февраля 2012 пользователем Batment Ссылка на комментарий
malish 0 Опубликовано 1 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2012 А как сделать, чтобы спать хотелось больше или меньше? Ссылка на комментарий
sttt912 0 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 (изменено) Извиняюсь если вопрос не по теме но при спавне НПС через all.spawn пишет ето: C:\Perl\bin>perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn Died at stkutils/ini_file.pm line 47, line 58451. C:\Perl\bin>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Добвал такую секцию: [1866] ; cse_abstract properties section_name = killer name = test_kvest_test position = 16.834948,-1.186064,81.275002 direction = -0.986938,0.000000,0.161102 ; cse_alife_abstract properties character_profile = test_kvest_test ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 159 distance = 0 level_vertex_id = 978206 object_flags = 0xffffffff custom_data = <END [logic] cfg = scripts\test_kvest_test.ltx END ; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_novice_1 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 16.834948,-1.186064,81.275002 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,0,0,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Неподскажите в чем проблема? Добавлено через 37 мин.: А теперь ище один вопрос: Што ето означает: C:\Perl\bin>perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn Died at acdccop.pl line 3024, <GEN7> line 22949. C:\Perl\bin>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Добавлял в way_zaton.ltx ето: [zat_9_kvest_squad]] points = p0,p1 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 16.834948,-1.186064,81.275002 p0:game_vertex_id = 159 p0:level_vertex_id = 978206 p0:links = p1 p1:name = wp01 p1:flags = 0x2 p1:position = 6.993692,-5.020605,29.268555 p1:game_vertex_id = 19 p1:level_vertex_id = 958168 Изменено 2 Февраля 2012 пользователем sttt912 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 sttt912, по первому: проблема в этом - custom_data = <END. Правильно-то custom_data = <<END. Будь внимательным. по второму: у линков не указан вес. Если линк без ветвлений, писать надо так: p0:links = p1(1). В скобках - вес этого направления, в данном случае 100% переход в следующую точку. Ссылка на комментарий
sttt912 0 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 (изменено) У меня к вам ище один вопрос. У меня есть логика: [logic] on_death = death active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [death] on_info = %+test_nps_mertv% [remark1] no_move = true anim = sit_ass on_actor_dist_le = 2| remark@hello meet = meet_guide [meet_guide] abuse = false use = true allow_break = false meet_on_talking = false [remark@hello] no_move = true meet = meet_guide on_actor_dist_le = 10| remark1 Что нужно отредактировать штоби НПС с етой логикой нападал на обичних сталкеров? Во-первых, нужно писать грамотно, уважая других и не нарушая правил форума. --/Artos Изменено 2 Февраля 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти