Juny Knife 0 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) Здравствуй мой родимый портал,есть вопрос,касающийся логики. Какими способами можно перейти от логики walker в логику remark. Ремарковые линии перехода типо sound_end или anim_end не канают.Также игра не читает {on_info = {=check_precond_timer(1000) =dist_to_actor_le(4)} Что делать,как перейти? Изменено 7 Декабря 2011 пользователем Juny Knife Ссылка на комментарий
Painter 3 412 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) Juny Knife, уважайте людей, к которым решили обратиться за советом. Покажите всю логику персонажа. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 Кубанец 1. Просьба без причины НЕ задавать адресных вопросов ... Когда вопрос адресован 'толпе' или конкретному человеку - многие не считают нужным/возможным на него отвечать. 2. Не нужны ни кому пояснялки отчего ты чего-то не понял иль не сделал. Тем более такие, что с себя косвенно перекладываешь "вину" на авторов туторов/уроков, мол это они недостаточно разжевали для чайников ... Урок - это всего лишь материал для ДУМАТЬ и применять его в зависимости от ситуации, а не тупо копипастя во все (не)подходящие места, удивляться что что-то не так ... Загвоздка изначально в том, что: а) многие уроки написаны 'по следам' ТЧ. Например в ЗП, как можно заметить, в all.spawn'е не спавнятся НПС, что налагает порой некоторые нюансы на таких 'чуждо-заспавненых'. б) разработчики писали скрипты/коды в расчете на их случаи, а не на все похотелки от модмейкеров ... В профиле твоего НПС отсутствуют какие-либо намеки на диалоги, которые доступны этому НПС. Звуковая схема (sound_theme.script) похоже и ругается на то, что нет доступных для твоего непися озвучек для диалогов. Ну а то, что скрипт вылетает в твоей нештатной ситуации - тут только или делать по шаблону разработчиков или выводить в лог технологические сообщения и искать 'гнилые' места в кодах, не расчитанные навольности модмейкера, и ставить туда заплатки ... Более конктретно чего-либо добавить пока не могу. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 Вот вылет: Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : sim_default_stalker_500257 Как быть!? В спавне не было и нет такого и в помине! Заранее спасибо. P.S.: пробовал это вписать в bind_stalker.script: перед этой строчкой: function actor_binder:update(delta) вписал это: local se_obj = alife():object("sim_default_stalker_500257") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end Не помогло. Вылет: Привожу кусочек лога: * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 1048566 indices, 2047 Kb * [Loading IB] 351276 indices, 686 Kb * phase time: 1945 ms * phase cmem: 321332 K * phase time: 215 ms * phase cmem: 324806 K * phase time: 15 ms * phase cmem: 324806 K WARNING: Occlusion map 'd:\Рабочий Стол(Диск d)\program files\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\l03_agroprom\level.hom' not found. * phase time: 14 ms * phase cmem: 324806 K * phase time: 37 ms * phase cmem: 324806 K * phase time: 29 ms * phase cmem: 324806 K ! Can't find texture 'crete\crete_walls_old_03' ! Can't find texture 'veh\veh_avtobus' * t-report - base: 1171, 471899 K * t-report - lmap: 2, 2048 K * WARNING: player not logged in ! Can't find texture 'map\map_escape_build' ! Can't find texture 'map\map_l03_agroprom' * phase time: 8019 ms * phase cmem: 326926 K * phase time: 51 ms * phase cmem: 326926 K * [win32]: free[651812 K], reserved[148896 K], committed[1296380 K] * [ D3D ]: textures[502986 K] * [x-ray]: crt heap[326926 K], process heap[10820 K], game lua[6048 K], render[254 K] * [x-ray]: economy: strings[10818 K], smem[10487 K] stack trace: 001B:0299B7ED lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() Версия игры(на всякий случай):Зов Припяти, 1.6.02 Официальный сайт . Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) zoidberg123456789, "перед этой строчкой"? Караул, парень Да и такого метода у alife_simulator в ЗП нет. Это ж ЗП, с чего ты взял, что обязательно в спавне? Легко может спавниться откуда-нибудь из конфига смарта. Изменено 7 Декабря 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) zoidberg123456789, огорчу: Твой лог говорит о том, что в игре некоему сталкеру некуда на локации встать, т.е. после своего спавна для него нет доступного вертекса на AI-сетке. 1. То, что "в спавне не было и нет такого и в помине" - говорит только о том, что ты не понимаешь ни что такое спавн ни что за объекты в игре и откуда они беруться. 'sim_default_stalker_N' - секция спавна в игре различных сталкеров из симуляции. Т.е. это те сталкеры, которые наполняют локации по мере игры, т.е. периодически респавнятся. sim_default_stalker_500257 - в конце его игровой идентификатор (ID=257), выдаваемый рандомно при его спавне, и в имени объекта 'пристыковываемый' к имени секции. 2. То, что пробуешь его удалить - глупо по трем причинам: - вылет (вероятно) происходит в момент появления непися в онлайне (net_spawn), и удалять его в методе апдейта (хотя и актора) уже позно ... - как указал выше, игровой идентификатор выдается рандомно, т.е. при следующем запуске игры твой НПС будет иметь скорее всего совершенно иное имя (окончание). - метод se_obj = alife():object("obj_name") в ЗП не работает (удален разрабами), и для получения серверного объекта потребно использовать число в качестве аргумента (игровой идентификатр ID или spawn_id). Так что, разбирайся с причиной недоступности вертексов для различных респавнящихся неписей. Строка в твоем логе: WARNING: Occlusion map 'd:\Рабочий Стол(Диск d)\program files\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\l03_agroprom\level.hom' not found. - настораживает. Игра запущена не из папки на диске, а из папки на рабочем столе, да еще и отсутствует level.hom для некой нештатной для игры локации (l03_agroprom). Похоже в своих ковыряниях в игре ты чересчур уж заковырялся ... И напомню, топик предназначен для 'ковыряния' в файлах на базе оригинальной игры, а не в куче 'всего и вся', что взбрело модмейкеру/игроку навставлять в коды ... Изменено 7 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 7 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) Artos, KD87, извините, но level.hom нет на уровне вообще. Я попробую создать. И ещё. Как Вы думаете в чём может быть проблема? Ещё я скажу Вам точно: на уровне один граф поинт. Вроде признался во всём. Спасибо, что растолковали мне что к чему Буду эксперементировать. Не забывай, тут кашпировских нет, и гадать врядли кто будет о том, что ты наковырял и чего не доделал. --/Artos Изменено 7 Декабря 2011 пользователем Artos Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 9 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2011 (изменено) Всем привет! У меня такой вопрос создаю камп зону [93] ; cse_abstract properties section_name = camp_zone name = marsh_knyaz_kamp_zone position = 206.441101074219,-0.439770996570587,9.98206996917725 direction = -0.503396987915039,0,0.864054977893829 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2547 distance = 0 level_vertex_id = 51095 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 10.8262023925781,0,0 shape0:axis_y = 0,12.457799911499,0 shape0:axis_z = 0,0,4.30079650878906 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 и анимпоинт [94] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = mar_kalash position = 207.782135009766,-1.11932003498077,8.49439144134521 direction = -0.270146995782852,0,0.96281898021698 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2547 distance = 7 level_vertex_id = 51507 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.999199986457825 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_ass cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_ass loopholes = animpoint_sit_ass,1 и логику для анимпоинта [logic@mar_kalash] suitable = {=check_npc_name(mar_kalash)} prior = 200 active = animpoint@mar_kalash can_select_weapon = false [animpoint@mar_kalash] cover_name = mar_kalash ;секция smart_cover из алл.спавн use_camp = true ;для того, чтоб использовал кэмп зону из алл.спавна meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet] close_snd_hello = zat_a2_stalker_barmen_greeting close_snd_bye = zat_a2_stalker_barmen_farewell close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false всё работает непись садится на ж и травит байки но стоит мне сделать второй анимпоинт по анологии [101] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = ds_5_camp position = 204.88540649414,-1.1555587053299,9.1331253051758 direction = 0.841709,0.000000,0.539931 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2547 distance = 7 level_vertex_id = 50715 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 0.999199986457825 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_ass cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_ass loopholes = animpoint_sit_ass с логикой [logic@ds_5_camp] suitable = true prior = 130 post_combat_time = 0, 0 active = animpoint@ds_5_camp [animpoint@ds_5_camp] cover_name = ds_5_camp use_camp = true meet = meet combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false игра запускается,но неписи упорно его не видят подскажите где я накасячил буду очень признателен. Используй, плз, тэги спойлера и кодов. --/Artos Изменено 10 Декабря 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Lagos 688 Опубликовано 10 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2011 Sektor1986, помойму имена анимпоинтов пишутся так: имя_смарта_animpoint_1, имя_смарта_animpoint_2 и так далее. Официальный сайт . Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 10 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2011 Ой!Всё разобрался я просто в смарт не писал вот так: [exclusive]; mar_kalash = ds\ds_5_logic.ltx mar_kalash_2 = ds\ds_5_logic.ltx mar_kalash_3 = ds\ds_5_logic.ltx mar_kalash_4 = ds\ds_5_logic.ltx вот поэтому неписи их не видил,и как я мог забыть Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 ВСЕМ ПРИВЕТ!У меня такой вопрос создаю кемп зону [102] ; cse_abstract properties section_name = camp_zone name = marsh_knyaz_kamp_zone_3 position = 190.38562011719,-0.80762147903442,17.361408233643 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2553 distance = 0 level_vertex_id = 47296 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 10.8262023925781,0,0 shape0:axis_y = 0,12.457799911499,0 shape0:axis_z = 0,0,4.30079650878906 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 и анимпоинт [103] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = mar_kalash_9 position = 192.01747131348,-1.4503893852234,15.909231185913 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2553 distance = 7 level_vertex_id = 47564 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_ass cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_ass loopholes = animpoint_sit_ass,1 всё работает и всё прекрасно,но сталкеры сидят не кружком,а вот так как бы квадратом первый сталкер лицом к костру напротив сталкер спиной к костру и ещё два боком что мне делать помогите народ очень прошу я уже бьюсь головой об стенку Выше тебя уже просили использовать теги спойлер и код. Поправил. Также, настоятельно рекомендую проставлять пунктуацию. Cyclone Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 (изменено) Куда будет смотреть НПС в анимпоинте = direction = 0,(от 0 до 3 разворот на 360),0 Имя камп зоны (name = marsh_knyaz_kamp_zone_3) желательно "имя смарт терейна_camp" И ещё касательно кампа: shape0:type = box(ставь шейп если костёр диаметром не меньше 5 м) Изменено 12 Декабря 2011 пользователем genior Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 спасибо большое и ещё создаю анимпоинт [98] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = mar_kalash_7 position = 208.494750976563,-0.695241987705231,-0.952223002910614 direction = -0.836310029029846,0,0.548256993293762 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2552 distance = 7 level_vertex_id = 51504 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normal cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_normal loopholes = animpoint_sit_normal,1 с такой логикой [logic@ds_5_animpoint_1] suitable = {=npc_community(csky)} true prior = 100 post_combat_time = 0, 0 active = animpoint@ds_5_animpoint_1 [animpoint@ds_5_animpoint_1] cover_name = ds_5_animpoint_1 use_camp = true но непись его не занимает подскажите что у меня не так и извините если туплю я анипоинты недавно начал познавать Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 12 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2011 Самое важное для анимпоинтов!-они должны попадать строго на AI сетке,иначе он пойдёт гулять :ny_ph34r_1: Ссылка на комментарий
sava.5 1 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 (изменено) Уважаемые камрады, я уверен, что этот вопрос уже поднимался, но листать столько страниц вельма напряжно. Как действует алгоритм срабатывания наличия у ГГ костюма с замкнутым циклом дыхания (файлы и строки)? Изменено 13 Декабря 2011 пользователем sava.5 Железо: AMD Phenom 9550, nVidia GTS 450 1024 Мб, 4 Gb ОЗУ. Две системы: Windows 7х64 и Windows 8х64 dx11, дрова на все свежайшие (автообновление). Монитор LG W2052TQ, 1680x1050 Ссылка на комментарий
Artmys 0 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Не могу понять в чём причина? На прошлой неделе помпилировал ЧН карты в формат СДК, всё было гладко. Сегодня все карты (кроме подземки вроде) компилятся без спауна, вылетает в самом конце при сохранении сцены, в логе как таковых ошибок нет, настройки конвектора не трогал, всё удалять и переустанавливать не хочется. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Artmys, если под "компилятся" подразумевается "декомпилируются", то это известная проблема. В чем дело - неясно, бывает не у всех и не всегда, подозреваю, дело может быть в винде. Ссылка на комментарий
Artmys 0 Опубликовано 13 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2011 Переустановил СДК, запуск конвектора поставил в режим совместимости с ХР-3SP, дело пошло, видимо дело действительно в винде. Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 Здравствуйте, уважаемые! У меня имеется лока, она соединина переходами с др. моими локами. Если локу компилить одну, то все чики-пуки, все счастливы, работает. Но ежели скомпилить и запустить в сборке, то FATAL ERROR [error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid() [error]Function : CAI_Space::load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp [error]Line : 113 [error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map stack trace: Поскажите, что с этим делать? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 14 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2011 AI-сетка не подогнана под таблицу графов. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти