Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

KD87, а как определить какие начальные вертексы были у локаций до того, как я их исправил посредством ggtool? Запустить ggtool для оригинального section4.bin?

И, кстати, у всех breakable_object в alife_marsh параметры game_vertex_id = 0

Ссылка на комментарий

Forestskif, да, для оригинального. И откуда мысль, что ты что-то исправляешь? ggtool исключительно информационный скрипт.

Они равны нулю, потому что болота в ЧН - первая локация, гейм вертексы отсчитываются оттуда. Может, все же почитаешь, что такое гейм-вертексы?

Ссылка на комментарий

Я поменял все 0 на 934 (начальный параметр Болот) и игра запустилась. Перешол на Болота без проблем и с них обратно на Затон тоже, вот только с отображением Болот беда: скриншот

 

PS Насчет статей я толком не нашел. Щас начну штудировать на вики старые статьи по ТЧ

 

Добавлено через 14 мин.:

ВСЕ! Решил проблему - я тупо про текстуры забыл :ny_megalol:

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

Подключил локу из ЧН к ЗП, сделал карту всё норм, вот дальше не могу вьехать как сделать чтоб на карте отображались аномальные зоны, деревушки, базы и прочее. Ткните носом в статью, или расскажите, не могу сам ни как найти.

Ссылка на комментарий
Artmys, смотри pda.script. Там есть функция fill_primary_objects(), вот она как раз и рисует все эти зоны. Все просто - ставишь рестриктор в нужном месте, потом добавляешь его имя и описание в таблицу primary_objects_tbl. Ну и редактируешь fill_primary_objects(), если надо поменять логику их появления на карте. Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Там еще story_id нужно в кастом-дате рестриктора прописывать, вообще есть же на вики статья - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%86%D0%B8%D0%B8

 

Кстати, раз уж затронули эту тему - есть идея (и кто-то видимо так уже делал) сделать появление отметок о местах только после их нахождения. Тут вроде все понятно - спейс-рестриктор выдает инфопоршень и в функции fill_primary_objects() по условия наличия инфопоршня отображать метку. НО, если таких отметок несколько десятков на всех локах набирается, то мне кажется делать такое огромное количество проверок If - else в функции будет неправильно и не оптимально. Я не скриптер, может есть какое более красивое решение?

Ссылка на комментарий
Clayman, ну, есть же возможность запустить функцию в логике из xr_effects. В логике рестриктора при входе туда актора запусти функцию, в которой ставишь метку на рестриктор, и всех делов.
Ссылка на комментарий
KD87, Это какая-то стандартная из xr_effects? типа add_map_spot ? Можешь подробней рассказать, как ее правильно по синтаксу вызывать? Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий
Clayman, да, просто раскомменть ее. Только id_by_sid() замени на get_story_object_id(). Вызывать просто: первый аргумент - story_id рестриктора, второй - тип метки (ну, например, "primary_object", смотри map_spots.xml), третий - хинт, описание метки. Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

KD87, спасибо, я и не увидел вчера, что там 3 функции закомментены. Только все равно не получилось, ГГ заходит в SR, и через какое-то время безлоговый вылет типа:

 

0023:095FB7D0 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()

 

И вот еще вопрос: а разве функция level.map_add_object_spot_ser не должна апдейтиться постоянно?

Ссылка на комментарий

Подскажите пожалуйста какие текстурные папки нужно переносить вместе с локацией в игру. Я всунул Болота в ЗП. Без текстур вот такая фигня скриншот. Если все текстуры из ЧН перекинуть, то все нормально. Так вот какие нужно оставить?

Ссылка на комментарий

Clayman Единственное место в логе, где есть "! Can't find texture" указывает на отсутствие интро-картинки при загрузке и все =(

Несколько раз пробежался от начала до конца лога и обратно - нет ничего с намеком на ругательство отсутствия текстуры. Придется по старинке - методом вычитания =)

 

Добавлено через 23 мин.:

Нашел - это папка textures\terrain

 

Добавлено через 34 мин.:

Еще вопрос - как на локацию через all.spawn добавить укрытие от выброса. К примеру есть подвальное помещение и его вполне логично использовать для такого укрытия.

 

Добавлено через 45 мин.:

И еще (сори за чрезмерную любопытность): как через all.spawn правильно добавлять аномалии на новую локацию. Те же Болота к примеру. Простого добавления блока с аномалией не достаточно - аномалии нет на месте, хотя координаты все правильно прописаны (проверял на ящиках всяких - спавнятся). Видимо нужно что-то и в конфигах дополнительно прописывать, но что?????

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий
KD87, насчет функции add_map_spot - там его еще немного нужно было изменить, закомментить одну строчку и изменить другую, теперь все работает. Он же еще с ЧН введен был, я так понимаю. Вобщем пришлось методом тыка писать по кусочкам свою функцию, чтобы понять как это работает, глядишь, так скоро ЛУА выучу :)
Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Сделал диалог с выдачей инфопоршня и выдачей квеста, но при фразе, после которой выдается поршень и квест, происходит вылет:

! Unknown command:  dump_infos
intro_start game_loaded
* MEMORY USAGE: 321223 K
* End of synchronization A[1] R[1]
intro_delete ::update_game_loaded
intro_start intro_game
intro_delete ::update_game_intro
stack trace:

001B:029C105B lua.JIT.1.1.4.dll

ссылки на файлы (прошу скачать оба, т.к. они взаимно дополняют друг друга) 1. http://files.mail.ru/I25HHY

2 http://files.mail.ru/TD3BZ

Clayman, мб, ты знаешь?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...