Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 KD87, а как определить какие начальные вертексы были у локаций до того, как я их исправил посредством ggtool? Запустить ggtool для оригинального section4.bin? И, кстати, у всех breakable_object в alife_marsh параметры game_vertex_id = 0 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, да, для оригинального. И откуда мысль, что ты что-то исправляешь? ggtool исключительно информационный скрипт. Они равны нулю, потому что болота в ЧН - первая локация, гейм вертексы отсчитываются оттуда. Может, все же почитаешь, что такое гейм-вертексы? Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Я поменял все 0 на 934 (начальный параметр Болот) и игра запустилась. Перешол на Болота без проблем и с них обратно на Затон тоже, вот только с отображением Болот беда: скриншот PS Насчет статей я толком не нашел. Щас начну штудировать на вики старые статьи по ТЧ Добавлено через 14 мин.: ВСЕ! Решил проблему - я тупо про текстуры забыл :ny_megalol: Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
Artmys 0 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Подключил локу из ЧН к ЗП, сделал карту всё норм, вот дальше не могу вьехать как сделать чтоб на карте отображались аномальные зоны, деревушки, базы и прочее. Ткните носом в статью, или расскажите, не могу сам ни как найти. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Artmys, смотри pda.script. Там есть функция fill_primary_objects(), вот она как раз и рисует все эти зоны. Все просто - ставишь рестриктор в нужном месте, потом добавляешь его имя и описание в таблицу primary_objects_tbl. Ну и редактируешь fill_primary_objects(), если надо поменять логику их появления на карте. Изменено 12 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Там еще story_id нужно в кастом-дате рестриктора прописывать, вообще есть же на вики статья - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%86%D0%B8%D0%B8 Кстати, раз уж затронули эту тему - есть идея (и кто-то видимо так уже делал) сделать появление отметок о местах только после их нахождения. Тут вроде все понятно - спейс-рестриктор выдает инфопоршень и в функции fill_primary_objects() по условия наличия инфопоршня отображать метку. НО, если таких отметок несколько десятков на всех локах набирается, то мне кажется делать такое огромное количество проверок If - else в функции будет неправильно и не оптимально. Я не скриптер, может есть какое более красивое решение? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Clayman, ну, есть же возможность запустить функцию в логике из xr_effects. В логике рестриктора при входе туда актора запусти функцию, в которой ставишь метку на рестриктор, и всех делов. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) KD87, Это какая-то стандартная из xr_effects? типа add_map_spot ? Можешь подробней рассказать, как ее правильно по синтаксу вызывать? Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Clayman, Это реализовано в ARS-Mod 0.5.2 и в SGM 2.0 Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 (изменено) Clayman, да, просто раскомменть ее. Только id_by_sid() замени на get_story_object_id(). Вызывать просто: первый аргумент - story_id рестриктора, второй - тип метки (ну, например, "primary_object", смотри map_spots.xml), третий - хинт, описание метки. Изменено 13 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 KD87, спасибо, я и не увидел вчера, что там 3 функции закомментены. Только все равно не получилось, ГГ заходит в SR, и через какое-то время безлоговый вылет типа: 0023:095FB7D0 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() И вот еще вопрос: а разве функция level.map_add_object_spot_ser не должна апдейтиться постоянно? Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 Подскажите пожалуйста какие текстурные папки нужно переносить вместе с локацией в игру. Я всунул Болота в ЗП. Без текстур вот такая фигня скриншот. Если все текстуры из ЧН перекинуть, то все нормально. Так вот какие нужно оставить? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 Forestskif, в логе ищи недостающие текстуры типа Can't find textures их и переноси. Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 Forestskif, там еще thm-файлов нехватает. Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 (изменено) Clayman Единственное место в логе, где есть "! Can't find texture" указывает на отсутствие интро-картинки при загрузке и все =( Несколько раз пробежался от начала до конца лога и обратно - нет ничего с намеком на ругательство отсутствия текстуры. Придется по старинке - методом вычитания =) Добавлено через 23 мин.: Нашел - это папка textures\terrain Добавлено через 34 мин.: Еще вопрос - как на локацию через all.spawn добавить укрытие от выброса. К примеру есть подвальное помещение и его вполне логично использовать для такого укрытия. Добавлено через 45 мин.: И еще (сори за чрезмерную любопытность): как через all.spawn правильно добавлять аномалии на новую локацию. Те же Болота к примеру. Простого добавления блока с аномалией не достаточно - аномалии нет на месте, хотя координаты все правильно прописаны (проверял на ящиках всяких - спавнятся). Видимо нужно что-то и в конфигах дополнительно прописывать, но что????? Изменено 13 Ноября 2011 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 KD87, насчет функции add_map_spot - там его еще немного нужно было изменить, закомментить одну строчку и изменить другую, теперь все работает. Он же еще с ЧН введен был, я так понимаю. Вобщем пришлось методом тыка писать по кусочкам свою функцию, чтобы понять как это работает, глядишь, так скоро ЛУА выучу Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 Как вернуть приветствие осведомителя в баре из ТЧ ? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 Да как - звуки перенеси из ТЧ, зарегь их в script_sound и в логике НПС в секции meet по аналогии с ЗП-шными барыгами делай. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 (изменено) делал, вылет на секцию gsub в sound_theme.script Изменено 13 Ноября 2011 пользователем Batment Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 13 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2011 Здравствуйте! Сделал диалог с выдачей инфопоршня и выдачей квеста, но при фразе, после которой выдается поршень и квест, происходит вылет: ! Unknown command: dump_infos intro_start game_loaded * MEMORY USAGE: 321223 K * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded intro_start intro_game intro_delete ::update_game_intro stack trace: 001B:029C105B lua.JIT.1.1.4.dll ссылки на файлы (прошу скачать оба, т.к. они взаимно дополняют друг друга) 1. http://files.mail.ru/I25HHY 2 http://files.mail.ru/TD3BZ Clayman, мб, ты знаешь? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти