Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Мне поиожет тут кто-нибудь разобраться, или нет?! У меня при разговоре после фразы, после которой выдается инфопоршень, игра вылетает с таким, можно сказать, логом:

! Unknown command:  dump_infos
intro_start game_loaded
* MEMORY USAGE: 321223 K
* End of synchronization A[1] R[1]
intro_delete ::update_game_loaded
intro_start intro_game
intro_delete ::update_game_intro
stack trace:

001B:029C105B lua.JIT.1.1.4.dll

что это? как исправить? ссыль на исправленные файлы: 1 вариант-> http://files.mail.ru/I25HHY

2 вариант-> http://files.mail.ru/TD3BZ

Помогите ПОЖАЛУЙСТА! 2 день туплю уже!

Ссылка на комментарий

STALKER_Dragon, А ты хоть сам инфопоршень сделал, который выдаётся?

 

Добавлено через 1 мин.:

Вопрос: Где хранятся, и как называются модели деревьев?

Ссылка на комментарий

Tris, Пасиба огромное за ответ, но я совсем новичок и сейчас делаю первые шаги в этой области. Собственно я ограничивался только работой с текстурами, сменой ассортимента торговцев и т.д. по мелочи, так что не судите строго за мой временный тупизЕм.

Так понимаю координаты для появления в локации "Болота" мне нужно будет брать из файла alife_l01_marsh.ltx? Значит нужно будет через ЧН войти на "Болота", найти на ней место для появления и записать его координаты, потом вбить их в соответствующий блок перехода... или моя все не правильно понимает? Кстати нужно ли добавлять этот самый alife_l01_marsh.ltx, и way_l01_marsh.ltx в том числе, из ЧН в ЗП-шный all.spawn или как-то по другому нужно поступать?

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

Tris, В SDK тут: rawdata\objects\trees

В ЗП их нет, так как они относятся к статичным объектам и идут вместе с уровнем.

Forestskif, Как бы я не Tris :) Нет, тебе надо открыть файл alife_marsh, выбрать там любой объект и вставить его координаты в секцию перехода (предварительно заменив level (или game) vertex), хотя со снятием координат из ЧН, с дальнейшей заменой - тоже прокатит

файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn

Изменено пользователем ХОВАН
Ссылка на комментарий

Сори ХОВАН, а этот way_l01_marsh.ltx файл нужно вставлять или путаница начнется.

 

Кстати я правильно прописал конец того блока:

dest_game_vertex_id = 223

dest_level_vertex_id = 512019

dest_position = 558.040893554688,2.22858810424805,-180.639694213867

dest_direction = 0,1.32299995422363,0

dest_level_name = marsh

dest_graph_point = start_actor_01

silent_mode = 1

он взят из аналогичного файла локации Кордон из Чистого Неба за исключением параметра dest_graph_point =, в том файле там было "mar_graph_point_actor_spawn_from_escape_1".

И еще: в папке gamedata/levels/ должна быть полностью папка marsh из ЧН или еще что-то нужно будет перенести. Текстуры ведь, к примеру, тоже нужны?

 

Добавлено через 21 мин.:

файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn

 

При регистрации файла alife_l01_marsh.ltx в all.ltx - all.spawn не компилится =( консоль запускается и сразу вылетает, не давая возможности понять из-за чего.

 

Добавлено через 16 мин.:

Попробовал скомпилить без него и все получилось. Когда загрузил игру и притопал в место созданного мной перехода, то переход сработал, Затон выгрузился и загрузился заново и я плюхнулся в лужу ровно в тех координатах, что я указал для локации Болота. Теперь бы понять как правильно в all.spawn эту локацию закомпилить.

Ссылка на комментарий

Forestskif, в all.ltx все имена файлов разделяются запятой. Скорее всего, просто забыл поставить запятую перед предыдущим именем.

Что касается остального - для всех секций есть параметр game_vertex_id. В числе прочего он определяет, на какой локе должен быть предмет. Так как ты добавил локацию - все вертексы сдвинулись. Перед тем, как что-то делать, тебе надо их поправить. Граничные вертексы в графе можно посмотреть с помощью ggtool.pl, изменить их - руками или каким-нибудь verexparser.

Если честно - это все самые основы. Что такое гейм вертекс, левел вертекс, работа со спавном, примерное понимание назначения графа - это надо изучать прежде, чем работать с локациями. Мы же не можем тебе тут в двух постах раскрыть тайны мироздания :)

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

Forestskif, значит, поставь pause в конце батника и смотри сообщение об ошибке.

Нету одной статьи. Много информации есть в разных статьях на сталкерине, много инфы в старых темах по ковырянию на офф форуме и тут.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий
Forestskif, э, ну так ACDC для ЗП под это дело не приспособлен. Если делаешь под ЗП, надо чистить спавн от всех sim_faction. Это же Чновская война группировок. :)
Ссылка на комментарий

Мужики, оставляю открытым вопрос по поводу слепости НПС относительно ГГ. Самое интересное, что враждебные сквады они засекают на гораздо большем расстоянии, а ГГ не видят в упор за барьером примерно 30м. Ковыряние m_stalker не дает абсолютно ничего. Кто что знает - просьба отписать.

З.Ы. Радует одно - нашел где крутить отношение группировок к убийству ГГ члена клана. Теперь у мну нельзя будет безнаказанно шлепать сквады и свободно потом разгуливать по зоне, как это в оригинале ЗП - тупо можно сталкеров симулянтов валить и хабар забирать, они все равно не обижаются.

Ссылка на комментарий

Вычистил. Теперь это: Can`t use an undefinsd value as an ARRAY reference at stkutils/ini_file.pm

 

Скажите лучше что нужно оставить в alife_marsh.ltx, чтобы было только чистое, пустое болото. Никаких НПС и монстров.

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

ХОВАН, скомпилил. Щас попробую проверить. А напишите что означают breckable_objects и climable_objects.

 

Блин =( Вылетело:

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CModelPool::Instance_Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp
[error]Line          : 117
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't find model file 'meshes\brkbl#23.ogf'.

Этот файл на месте в папке gamedata\levels\marsh\meshes\

Может его формат не подходит к ЗП?

 

Добавлено через 23 мин.:

Кстати я скачал ggtool.pl, поправил им section4.bin и у меня в консоли написано это:

zaton => 0
jupiter => 317
pripyat => 666
labx8 => 857
jupiter_underground => 883
marsh => 934
=> 1179

что это значит?

Изменено пользователем Forestskif
Ссылка на комментарий

Forestskif, breakable_object - невидимые стены на границе уровня. climable_object - лестницы.

Цифры после названия уровней - начальный гейм-вертекс на данной локации.

В целом - я же говорил, перед совершением вообще каких-либо действий, надо править гейм-вертексы. Вот у тебя пишет, что не найден меш, так, если ты не правил вертекс этого меша, он к другой локации теперь относится. Твоя задача - сравнить вертексы до и после присоединения локации, вычислить разницу для каждой локации и изменить соответственно вертексы у каждой секции на каждой локации. В данном случае задача проще, разница будет только на болотах.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...