STALKER_Dragon 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Мне поиожет тут кто-нибудь разобраться, или нет?! У меня при разговоре после фразы, после которой выдается инфопоршень, игра вылетает с таким, можно сказать, логом: ! Unknown command: dump_infos intro_start game_loaded * MEMORY USAGE: 321223 K * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded intro_start intro_game intro_delete ::update_game_intro stack trace: 001B:029C105B lua.JIT.1.1.4.dll что это? как исправить? ссыль на исправленные файлы: 1 вариант-> http://files.mail.ru/I25HHY 2 вариант-> http://files.mail.ru/TD3BZ Помогите ПОЖАЛУЙСТА! 2 день туплю уже! Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 STALKER_Dragon, А ты хоть сам инфопоршень сделал, который выдаётся? Добавлено через 1 мин.: Вопрос: Где хранятся, и как называются модели деревьев? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Сделал, он хранится в info_l3.xml Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Tris, Пасиба огромное за ответ, но я совсем новичок и сейчас делаю первые шаги в этой области. Собственно я ограничивался только работой с текстурами, сменой ассортимента торговцев и т.д. по мелочи, так что не судите строго за мой временный тупизЕм. Так понимаю координаты для появления в локации "Болота" мне нужно будет брать из файла alife_l01_marsh.ltx? Значит нужно будет через ЧН войти на "Болота", найти на ней место для появления и записать его координаты, потом вбить их в соответствующий блок перехода... или моя все не правильно понимает? Кстати нужно ли добавлять этот самый alife_l01_marsh.ltx, и way_l01_marsh.ltx в том числе, из ЧН в ЗП-шный all.spawn или как-то по другому нужно поступать? Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Tris, В SDK тут: rawdata\objects\trees В ЗП их нет, так как они относятся к статичным объектам и идут вместе с уровнем. Forestskif, Как бы я не Tris Нет, тебе надо открыть файл alife_marsh, выбрать там любой объект и вставить его координаты в секцию перехода (предварительно заменив level (или game) vertex), хотя со снятием координат из ЧН, с дальнейшей заменой - тоже прокатит файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn Изменено 12 Ноября 2011 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Сори ХОВАН, а этот way_l01_marsh.ltx файл нужно вставлять или путаница начнется. Кстати я правильно прописал конец того блока: dest_game_vertex_id = 223 dest_level_vertex_id = 512019 dest_position = 558.040893554688,2.22858810424805,-180.639694213867 dest_direction = 0,1.32299995422363,0 dest_level_name = marsh dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1 он взят из аналогичного файла локации Кордон из Чистого Неба за исключением параметра dest_graph_point =, в том файле там было "mar_graph_point_actor_spawn_from_escape_1". И еще: в папке gamedata/levels/ должна быть полностью папка marsh из ЧН или еще что-то нужно будет перенести. Текстуры ведь, к примеру, тоже нужны? Добавлено через 21 мин.: файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn При регистрации файла alife_l01_marsh.ltx в all.ltx - all.spawn не компилится =( консоль запускается и сразу вылетает, не давая возможности понять из-за чего. Добавлено через 16 мин.: Попробовал скомпилить без него и все получилось. Когда загрузил игру и притопал в место созданного мной перехода, то переход сработал, Затон выгрузился и загрузился заново и я плюхнулся в лужу ровно в тех координатах, что я указал для локации Болота. Теперь бы понять как правильно в all.spawn эту локацию закомпилить. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Forestskif, в all.ltx все имена файлов разделяются запятой. Скорее всего, просто забыл поставить запятую перед предыдущим именем. Что касается остального - для всех секций есть параметр game_vertex_id. В числе прочего он определяет, на какой локе должен быть предмет. Так как ты добавил локацию - все вертексы сдвинулись. Перед тем, как что-то делать, тебе надо их поправить. Граничные вертексы в графе можно посмотреть с помощью ggtool.pl, изменить их - руками или каким-нибудь verexparser. Если честно - это все самые основы. Что такое гейм вертекс, левел вертекс, работа со спавном, примерное понимание назначения графа - это надо изучать прежде, чем работать с локациями. Мы же не можем тебе тут в двух постах раскрыть тайны мироздания Изменено 12 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Все запятые на месте, я не на столько туп. А где есть статья по этому вопросу - гейм вертекс, левел вертекс и т.д.? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Forestskif, значит, поставь pause в конце батника и смотри сообщение об ошибке. Нету одной статьи. Много информации есть в разных статьях на сталкерине, много инфы в старых темах по ковырянию на офф форуме и тут. Изменено 12 Ноября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Ясно. Сделал bat файл с паузой, пишет: unknown section `sim_faction` Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, твой acdc не знает такой секции. Правь таблицу section_to_class. Надо добавить 'sim_faction' => 'se_sim_faction', Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Поправил. Теперь это пишет: Can`t locate object method "state_import" via package "se_sim_faction" at acdccop.pl Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, э, ну так ACDC для ЗП под это дело не приспособлен. Если делаешь под ЗП, надо чистить спавн от всех sim_faction. Это же Чновская война группировок. Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Понял. А кроме sim_faction от туда что-то еще нужно повыдергивать? Можно ли вообще все НПС стереть и оставить только монстров? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Мужики, оставляю открытым вопрос по поводу слепости НПС относительно ГГ. Самое интересное, что враждебные сквады они засекают на гораздо большем расстоянии, а ГГ не видят в упор за барьером примерно 30м. Ковыряние m_stalker не дает абсолютно ничего. Кто что знает - просьба отписать. З.Ы. Радует одно - нашел где крутить отношение группировок к убийству ГГ члена клана. Теперь у мну нельзя будет безнаказанно шлепать сквады и свободно потом разгуливать по зоне, как это в оригинале ЗП - тупо можно сталкеров симулянтов валить и хабар забирать, они все равно не обижаются. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, можно хоть даже вовсе не подключать спавн. Обязательно к удалению только sim_faction, наверное. Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Вычистил. Теперь это: Can`t use an undefinsd value as an ARRAY reference at stkutils/ini_file.pm Скажите лучше что нужно оставить в alife_marsh.ltx, чтобы было только чистое, пустое болото. Никаких НПС и монстров. Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, breckable_objects, climable_objects Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) ХОВАН, скомпилил. Щас попробую проверить. А напишите что означают breckable_objects и climable_objects. Блин =( Вылетело: [error]Expression : fatal error [error]Function : CModelPool::Instance_Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ModelPool.cpp [error]Line : 117 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find model file 'meshes\brkbl#23.ogf'. Этот файл на месте в папке gamedata\levels\marsh\meshes\ Может его формат не подходит к ЗП? Добавлено через 23 мин.: Кстати я скачал ggtool.pl, поправил им section4.bin и у меня в консоли написано это: zaton => 0 jupiter => 317 pripyat => 666 labx8 => 857 jupiter_underground => 883 marsh => 934 => 1179 что это значит? Изменено 12 Ноября 2011 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, breakable_object - невидимые стены на границе уровня. climable_object - лестницы. Цифры после названия уровней - начальный гейм-вертекс на данной локации. В целом - я же говорил, перед совершением вообще каких-либо действий, надо править гейм-вертексы. Вот у тебя пишет, что не найден меш, так, если ты не правил вертекс этого меша, он к другой локации теперь относится. Твоя задача - сравнить вертексы до и после присоединения локации, вычислить разницу для каждой локации и изменить соответственно вертексы у каждой секции на каждой локации. В данном случае задача проще, разница будет только на болотах. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти