Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Batment, прежде всего - скабоксы.

Потом, я не понимаю о чём ты.

Что это вообще за вылет?

compiling shader model_def_lqs_0
stack trace:

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker

Всем извесно что в игре Скайбоксы растянуты

-------------------------------------------------------

как заставить своего нпс здороватся другим голосом ?

 

Добавлено через 208 мин.:

Вписал в script_sound.ltx и в логике писал свое приветствие но все-равно не помогло

Ссылка на комментарий

А есть какая нибудь альтернатива delta для ЗП.

Просто пробовал систему руси нажатия на таб ( точнее - проверки на кастом статик задания).

Вылетает с таким логом -

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....Р. - СЕРДЦЕ ЗОНЫ\gamedata\scripts\wookie_tab.script:4: attempt to perform arithmetic on local 'delta' (a nil value)

 

 

 

Пробовал без таймера - при нажатии дикие лаги (примерно такие как в "slow mo" в моде Lekzd'a "Худ из МW2"

https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU

Канал на "Трубе"

Ссылка на комментарий

Wookie, в моде подсветки сетки Винтаря автор отлавливал нажатие клавиши так(оригинальный код):

 tabpress = false
zoom = false
prefov = 55
cl = true

function new_crosshair()    
  local as = device().fov
  if as < prefov-2 then zoom = true end
  if as > prefov+2 then zoom = false end
  prefov = as
  local hud = get_hud()  
  local active_item = db.actor:active_item() 

  if (zoom) and (active_item) and (active_item:section() == "wpn_vintorez") then     
    if hud:GetCustomStatic("main_task") then
      hud:RemoveCustomStatic("main_task")
      tabpress = true
    else tabpress = false end
    if hud:GetCustomStatic("secondary_task") then hud:RemoveCustomStatic("secondary_task") end
    if tabpress then if cl then cl = false else cl = true end end

    if hud:GetCustomStatic("pso-1-1") == nil and cl then
      hud:AddCustomStatic("pso-1-1", true)
      if hud:GetCustomStatic("pso-1-1_light") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1_light") end    
    end        
    if hud:GetCustomStatic("pso-1-1_light") == nil and cl == false then
      hud:AddCustomStatic("pso-1-1_light", true)
      if hud:GetCustomStatic("pso-1-1") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1") end  
    end                  
  end

  if zoom == false then                 
    if hud:GetCustomStatic("pso-1-1") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1") end  
    if hud:GetCustomStatic("pso-1-1_light") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1_light") end                        
  end
end

 

Изменено пользователем dragunof

  ▲

▲ ▲

Ссылка на комментарий

Люди добрые! Ну не понял я, КАК И В КАКИХ СТРОКАХ surge_manager.script прописывать выброс. Пожалуйста, поскажите (желательно с примерами). Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

STALKER_Dragon

Я в surge_manager.ltx добавил вот такое:

;bar_rostok
bar_surge_hide_100rengen

 

в олл спауне:

[354593]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = bar_surge_hide_100rengen

position = 125.682876586914,-3.04744100570679,19.3767700195313

direction = 0,0,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2867

distance = 0

level_vertex_id = 76465

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0,shape1,shape2

shape0:type = box

shape0:axis_x = 29.6059055328369,0,-1.30608577338792e-013

shape0:axis_y = 0,5.96015930175781,0

shape0:axis_z = 1.93272522010061e-013,0,43.8103561401367

shape0:offset = 0,0,0

shape1:type = box

shape1:axis_x = 3.17979454994202,0,0

shape1:axis_y = 0,8.59959125518799,0

shape1:axis_z = 0,0,3.17979454994202

shape1:offset = 0.244552612304688,0.455431222915649,19.8349494934082

shape2:type = box

shape2:axis_x = 5.81607532501221,0,0

shape2:axis_y = 0,3.68306827545166,0

shape2:axis_z = 0,0,9.23350811004639

shape2:offset = 3.99330139160156,3.28144073486328,22.5845146179199

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

 

и выброс начал работать

Ссылка на комментарий

Batment, у тебя немного не правильно, нужно еще создать такую же секцию ниже и сделать так:

STALKER_Dragon, это дополнение к посту выше

 

swamp_baza_restr - имя секции ниже, писать в обязалово!

 

[swamp_baza_restr] - имя секции

condlist = true - кондлист, условия, пока недопонял для чего они нужны, но тут можно указывать инфопоршни, предварительно добавив оные в начало файла

Это МИНИМУМ!!! для того чтобы работал выброс, НО! нпс прятаться не будут! Для этого создаем пути в этом рестрикторе, пока это не разбирал

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

Привет! Выброс произошел, тока я рестриктор через СДК ставил.

Имеется вопрос (возможно бородатый, как профессор Дамблдор ;) ): как сделать квест на нахождение арта?

Дайте какую-нить ссыль, просто сами подскажите (намекните, тыкните носом ;) ). Смотрел предидушие посты -- не нашел.

Прошу помочь. Заранее багодарен. *Юзай поиск (гугл, яндекс)* попрошу не писать

Ссылка на комментарий

Пара вопросов:

- модели НПС из ЧН для ЗП подходят ведь, да? Никаких дополнительных махинаций делать не нужно?

- [РЕШЕНО]

Изменено пользователем Disord
Ссылка на комментарий

Batment, ziStam, STALKER_Dragon, Первоначально нужно зарегистрировать локацию в скрипте surge_manager.script (как? -Читаем вики)

Создаем смарт-террейн, прописываем его как надо в simulation_objects_props.ltx и обязательно ставим surge = 1, иначе неписи со смарта придут в укрытие, но все равно умрут

Потом идет создание спейс-рестриктора, я именовал как <lvl_prefix>_surge_hide_<smart_name_(no_prefix)>; регистрируем его в секции list файла surge_manager.ltx

ziStam - condlist это как всегда условия, в данном случае - действия выброса, создавать отдельную секцию не обязательно

Потом создаете вейпоинты для неписей: <smart_name>_surge_<number>_<walk\look>

Для теста можно изменить время первого выброса в файле surge_manager.script

 

Disord, Возможно ты используешь незарегистрированную в configs\ui\textures_descr\ иконку перехода, или же эта иконка полностью прозрачна

 

Добавлено через 100 мин.:

Disord, Не все, но подходят, без дополнительных махинаций.

Не подходит лесник и, быть может, сидор

Изменено пользователем ХОВАН
Ссылка на комментарий

Приветствую. Я занимаюсь разработкой так называемого глобального мода, но, к сожалению, я не сильный спец в скриптовой части =( В данный момент у меня глобальный затык в добавлении аномалий. В оригинальной игре их вообще нет, за исключением аномальных зон, и это жутко портит игру. Зона без аномалий, по которой ГГ может носиться как сраный веник, это немыслимо... неотъемлемый атрибут сталкера с СОР используется только в аномальных рощах. В общем вся атмосферность Зоны Отчуждения выветривается и в своем моде я пытаюсь ее вернуть всеми возможными способами.

Так вот в данный момент мне крайне необходимо разобраться как ставить на локации аномалии в те места, в которые я укажу, а не просто рандомно. Причем желательно динамические, чтобы после каждого выброса они меняли свое местоположение в указанном диапазоне или как-то по другому. Я пытался разобраться в этом вопросе копаясь в потрохах других больших модов, но... очень тяжко. Пожалуйста помогите в этом вопросе. Если кто-то даст мне готовый мод чисто с аномалиями, то я в нем досконально разберусь методом научного и, конечно же, обязательно упомяну автора =)

Ссылка на комментарий

Forestskif, есть в ARS - моде динамические аномалии, но там тоже вроде не все гладко.

 

Парни, кто-нить разобрался со "слепостью" НПС? 30-35 м расстреливаешь их из чего угодно - они тебя не видят и не открываю огонь - куда это годится? Крутил-крутил параметры видимости в m_stalker.ltx - походу они вообще не влияют ни на что, по крайней мере по отношению к актору.

Ссылка на комментарий

Clayman, я пробовал, поставил значение в 100, база военных выносилась тяжелее...

Но опять же... по мне стали стрелять только после того, как я довел одного военного до раненого состояния... хотя, быть может, это из-за того, что с другой стороны на них нападали мутанты

Изменено пользователем ХОВАН
Ссылка на комментарий

Я тоже сотню ставил, но это походу параметр, который влияет на "отпускание" врага, а стрелять они начинают только когда ты ближе примерно 30 метров, дальше их можно хитовать как хочешь, даже повернутый мордой к тебе гвардер или снайпер не видит и огонь не открывает((. Эта слепость бесит.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...