Batment 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 Как убрать растянутость скабоксов ? Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 Batment, прежде всего - скабоксы. Потом, я не понимаю о чём ты. Что это вообще за вылет? compiling shader model_def_lqs_0 stack trace: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2011 SibireaStalker Всем извесно что в игре Скайбоксы растянуты ------------------------------------------------------- как заставить своего нпс здороватся другим голосом ? Добавлено через 208 мин.: Вписал в script_sound.ltx и в логике писал свое приветствие но все-равно не помогло Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 А есть какая нибудь альтернатива delta для ЗП. Просто пробовал систему руси нажатия на таб ( точнее - проверки на кастом статик задания). Вылетает с таким логом - Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....Р. - СЕРДЦЕ ЗОНЫ\gamedata\scripts\wookie_tab.script:4: attempt to perform arithmetic on local 'delta' (a nil value) Пробовал без таймера - при нажатии дикие лаги (примерно такие как в "slow mo" в моде Lekzd'a "Худ из МW2" https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
dragunof 3 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 (изменено) Wookie, в моде подсветки сетки Винтаря автор отлавливал нажатие клавиши так(оригинальный код): tabpress = false zoom = false prefov = 55 cl = true function new_crosshair() local as = device().fov if as < prefov-2 then zoom = true end if as > prefov+2 then zoom = false end prefov = as local hud = get_hud() local active_item = db.actor:active_item() if (zoom) and (active_item) and (active_item:section() == "wpn_vintorez") then if hud:GetCustomStatic("main_task") then hud:RemoveCustomStatic("main_task") tabpress = true else tabpress = false end if hud:GetCustomStatic("secondary_task") then hud:RemoveCustomStatic("secondary_task") end if tabpress then if cl then cl = false else cl = true end end if hud:GetCustomStatic("pso-1-1") == nil and cl then hud:AddCustomStatic("pso-1-1", true) if hud:GetCustomStatic("pso-1-1_light") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1_light") end end if hud:GetCustomStatic("pso-1-1_light") == nil and cl == false then hud:AddCustomStatic("pso-1-1_light", true) if hud:GetCustomStatic("pso-1-1") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1") end end end if zoom == false then if hud:GetCustomStatic("pso-1-1") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1") end if hud:GetCustomStatic("pso-1-1_light") then hud:RemoveCustomStatic("pso-1-1_light") end end end Изменено 8 Ноября 2011 пользователем dragunof ▲ ▲ ▲ Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 Люди добрые! Ну не понял я, КАК И В КАКИХ СТРОКАХ surge_manager.script прописывать выброс. Пожалуйста, поскажите (желательно с примерами). Заранее благодарен. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 STALKER_Dragon Я в surge_manager.ltx добавил вот такое: ;bar_rostok bar_surge_hide_100rengen в олл спауне: [354593] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = bar_surge_hide_100rengen position = 125.682876586914,-3.04744100570679,19.3767700195313 direction = 0,0,0 version = 0x7c script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2867 distance = 0 level_vertex_id = 76465 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1,shape2 shape0:type = box shape0:axis_x = 29.6059055328369,0,-1.30608577338792e-013 shape0:axis_y = 0,5.96015930175781,0 shape0:axis_z = 1.93272522010061e-013,0,43.8103561401367 shape0:offset = 0,0,0 shape1:type = box shape1:axis_x = 3.17979454994202,0,0 shape1:axis_y = 0,8.59959125518799,0 shape1:axis_z = 0,0,3.17979454994202 shape1:offset = 0.244552612304688,0.455431222915649,19.8349494934082 shape2:type = box shape2:axis_x = 5.81607532501221,0,0 shape2:axis_y = 0,3.68306827545166,0 shape2:axis_z = 0,0,9.23350811004639 shape2:offset = 3.99330139160156,3.28144073486328,22.5845146179199 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 и выброс начал работать Ссылка на комментарий
ziStam 1 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 Batment, у тебя немного не правильно, нужно еще создать такую же секцию ниже и сделать так: STALKER_Dragon, это дополнение к посту выше swamp_baza_restr - имя секции ниже, писать в обязалово! [swamp_baza_restr] - имя секции condlist = true - кондлист, условия, пока недопонял для чего они нужны, но тут можно указывать инфопоршни, предварительно добавив оные в начало файла Это МИНИМУМ!!! для того чтобы работал выброс, НО! нпс прятаться не будут! Для этого создаем пути в этом рестрикторе, пока это не разбирал Legend of Stalker Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 8 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2011 ziStam пути находятся в way_локация, ты часом не знаеш откуда они вызываются ? Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 Привет! Выброс произошел, тока я рестриктор через СДК ставил. Имеется вопрос (возможно бородатый, как профессор Дамблдор ): как сделать квест на нахождение арта? Дайте какую-нить ссыль, просто сами подскажите (намекните, тыкните носом ). Смотрел предидушие посты -- не нашел. Прошу помочь. Заранее багодарен. *Юзай поиск (гугл, яндекс)* попрошу не писать Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 9 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2011 тут тема есть рядом. КОП квесты))) узай поиск по сайту) Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 (изменено) Пара вопросов: - модели НПС из ЧН для ЗП подходят ведь, да? Никаких дополнительных махинаций делать не нужно? - [РЕШЕНО] Изменено 10 Ноября 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 (изменено) Batment, ziStam, STALKER_Dragon, Первоначально нужно зарегистрировать локацию в скрипте surge_manager.script (как? -Читаем вики) Создаем смарт-террейн, прописываем его как надо в simulation_objects_props.ltx и обязательно ставим surge = 1, иначе неписи со смарта придут в укрытие, но все равно умрут Потом идет создание спейс-рестриктора, я именовал как <lvl_prefix>_surge_hide_<smart_name_(no_prefix)>; регистрируем его в секции list файла surge_manager.ltx ziStam - condlist это как всегда условия, в данном случае - действия выброса, создавать отдельную секцию не обязательно Потом создаете вейпоинты для неписей: <smart_name>_surge_<number>_<walk\look> Для теста можно изменить время первого выброса в файле surge_manager.script Disord, Возможно ты используешь незарегистрированную в configs\ui\textures_descr\ иконку перехода, или же эта иконка полностью прозрачна Добавлено через 100 мин.: Disord, Не все, но подходят, без дополнительных махинаций. Не подходит лесник и, быть может, сидор Изменено 10 Ноября 2011 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Приветствую. Я занимаюсь разработкой так называемого глобального мода, но, к сожалению, я не сильный спец в скриптовой части =( В данный момент у меня глобальный затык в добавлении аномалий. В оригинальной игре их вообще нет, за исключением аномальных зон, и это жутко портит игру. Зона без аномалий, по которой ГГ может носиться как сраный веник, это немыслимо... неотъемлемый атрибут сталкера с СОР используется только в аномальных рощах. В общем вся атмосферность Зоны Отчуждения выветривается и в своем моде я пытаюсь ее вернуть всеми возможными способами. Так вот в данный момент мне крайне необходимо разобраться как ставить на локации аномалии в те места, в которые я укажу, а не просто рандомно. Причем желательно динамические, чтобы после каждого выброса они меняли свое местоположение в указанном диапазоне или как-то по другому. Я пытался разобраться в этом вопросе копаясь в потрохах других больших модов, но... очень тяжко. Пожалуйста помогите в этом вопросе. Если кто-то даст мне готовый мод чисто с аномалиями, то я в нем досконально разберусь методом научного и, конечно же, обязательно упомяну автора =) Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Forestskif, есть в ARS - моде динамические аномалии, но там тоже вроде не все гладко. Парни, кто-нить разобрался со "слепостью" НПС? 30-35 м расстреливаешь их из чего угодно - они тебя не видят и не открываю огонь - куда это годится? Крутил-крутил параметры видимости в m_stalker.ltx - походу они вообще не влияют ни на что, по крайней мере по отношению к актору. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Clayman, а max_ignore_distance пробовал? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 ХОВАН, да, пробовал - ноль эффекта. А ты пробовал? Что-то изменялось? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 (изменено) Clayman, я пробовал, поставил значение в 100, база военных выносилась тяжелее... Но опять же... по мне стали стрелять только после того, как я довел одного военного до раненого состояния... хотя, быть может, это из-за того, что с другой стороны на них нападали мутанты Изменено 10 Ноября 2011 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Я тоже сотню ставил, но это походу параметр, который влияет на "отпускание" врага, а стрелять они начинают только когда ты ближе примерно 30 метров, дальше их можно хитовать как хочешь, даже повернутый мордой к тебе гвардер или снайпер не видит и огонь не открывает((. Эта слепость бесит. Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2011 Clayman, за расстояние обзора отвечает eye_range, а за его угол - eye_fov Может тебе это надо? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти