Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Назрел вопрос. Может кто-нибудь подскажет.

Где и что поковырять или есть какой сторонний скрипт, ограничивающий или запрещающий апгрейд и ремонт по степени износа.

 

 

Изменено пользователем strong
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!!
Ссылка на комментарий

Привет! Сделал механика с логикой, а как сдлеать торговца и медика? Ну, какие парвметры ему там прописывать.

З.Ы. Делал по статье Clayman'a со stalker-2.com.ua

Заранее спасибо

Изменено пользователем STALKER_Dragon
Ссылка на комментарий

STALKER_Dragon,

[logic@mar_barman]

suitable = {=check_npc_name(mar_barman)} true

trade = misc\trade\mar_barman.ltx

prior = 200

active = animpoint@mar_barman

can_select_weapon = false

level_spot = trader

 

[animpoint@mar_barman]

cover_name = marsh_baza_animpoint_mar_barman

avail_animations = animpoint_stay_table_no_rnd

use_camp = false

meet = meet

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

invulnerable = true

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

 

[meet]

;close_snd_hello = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_greeting, zat_a2_stalker_barmen_greeting_angry

;close_snd_bye = {-zat_b30_barmen_under_sultan} zat_a2_stalker_barmen_farewell, zat_a2_stalker_barmen_farewell_angry

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

close_snd_distance = 3

abuse = false

use = {=actor_enemy} false, true

allow_break = false

meet_on_talking = false

 

 

 

Изменено пользователем ziStam

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

STALKER_Dragon,

[walker@presets]

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

out_restr = zat_b22_stalker_medic_identified

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

use_camp = false

 

[remark@presets]

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

out_restr = zat_b22_stalker_medic_identified

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

use_camp = false

 

;******************************************************

[logic@zat_b22_stalker_medic]

suitable = {=check_npc_name(zat_b22_stalker_medic)}

prior = 200

active = walker@wait

on_hit = hit

on_death = death

known_info = known_info

 

[known_info]

zat_b22_stalker_medic_body_searched

 

[hit]

on_info = {=hit_by_actor +zat_b22_actor_came_first_time} remark@go_wounded, {=hit_by_actor +zat_b22_actor_can_hurt} remark@go_wounded, %=restore_health%

 

[death]

on_info = %+zat_b22_stalker_medic_death =stop_sound%

on_info2 = {-zat_b22_stalker_vampire_story} %=spawn_object_in(zat_b22_medic_pda:zat_b22_stalker_medic)%

 

[walker@wait]:walker@presets

path_walk = zat_b22_stalker_medic_walk

path_look = zat_b22_stalker_medic_look

on_info = {-zat_b22_medic_job_tp} %+zat_b22_medic_job_tp =teleport_npc(zat_medic_home_smart_zat_b22_stalker_medic_walk)%

on_game_timer = 60 | remark@wait

on_signal = medic_looks_body | remark@wait

show_spot = false

 

[remark@wait]:remark@presets

anim = zat_b22_medic_turn_idle

meet = no_meet

on_actor_in_zone = zat_b22_stalker_medic_identified | remark@meet_actor %+zat_b22_actor_came_first_time%

show_spot = false

 

[remark@meet_actor]:remark@presets

anim = zat_b22_medic_turn_out

on_signal = anim_end | remark@hello_actor

meet = no_meet

on_actor_not_in_zone = zat_b22_stalker_medic_identified | remark@suiside %+zat_b22_actor_gone%

on_info = {+zat_b22_stalker_vampire_story} remark@suiside

 

[remark@hello_actor]:remark@presets

target = story | actor

anim = ward_noweap

on_game_timer = 30 | {-zat_b22_stalker_medic_hello_done} %=play_sound(zat_b22_stalker_medic_hello) +zat_b22_stalker_medic_hello_done%

meet = meet

on_actor_not_in_zone = zat_b22_stalker_medic_identified | remark@suiside %+zat_b22_actor_gone%

on_info = {+zat_b22_stalker_vampire_story} remark@suiside

 

[remark@go_wounded]:remark@presets

meet = meet

wounded = wounded

on_actor_not_in_zone = zat_b22_stalker_medic_identified | nil %=kill_npc%

on_info = {-zat_b22_medic_goodwill} %=set_squad_goodwill(zat_b22_medic:neutral) +zat_b22_medic_goodwill%

on_info2 = {+zat_b22_stalker_vampire_story} nil %=kill_npc%

 

[remark@suiside]:remark@presets

anim = zat_b22_medic_suicide

on_signal = anim_end | remark@suiside_shot

meet = no_meet

 

[remark@suiside_shot]:remark@presets

anim = zat_b22_medic_suicide

on_game_timer = 7 | nil %=kill_npc%

meet = no_meet

 

[meet]

close_distance = 30

close_anim = idle

close_snd_hello = nil

close_snd_bye = nil

close_victim = actor

use = {+zat_b22_stalker_vampire_story} false, true

trade_enable = false

allow_break = false

 

[wounded]

hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy

hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy

hp_victim = 101|actor

hp_cover = 101|false

hp_fight = 101|false

autoheal = false

enable_talk = true

 

 

Только ее подкоректировать надо "под себя"

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

STALKER_Dragon,

а что-ты не понял насчет торговца, пиши подробней, мы ж тут мысли не читаем. ziStam тебе логику написал, да ее в любом файле ЗП-шного торгаша скопировать можно. Схема простая - создаешь смарт-кавер для торгаша с уникальным именем, это имя и нужную анимацию потом прописываешь в логике, ну и ссыль на файл торговли там же.

Ссылка на комментарий

Люди добрые. Я как бы в модостроительстве новенький и по этому надеюсь на помощь отцов и постигающих. :)

Помогите с парой вопросов.

1) Как убрать оптику с винтовок (только снайперских) и прописать прицеливание через мушку?

2) Как убрать апгрейды для оптики у винтовок.

Ссылка на комментарий

1. если на модели оптика уже есть(то есть ты ее не привинчиваешь сам), то скорее всего надо переделывать модель.

2. про апгрейды уже спрашивали позавчера, смотри пару предыдущих страниц)

Ссылка на комментарий

Можно ли волну мутантов реализовать таким способом: после диалога выдается инфопоршень со спавном сквада мутантов, а в скваде таргет будет = смарту сталкеров. Такой способ катит ?

Изменено пользователем Batment
Ссылка на комментарий
1. если на модели оптика уже есть(то есть ты ее не привинчиваешь сам), то скорее всего надо переделывать модель.

Т.е. модель стандартной СВД придётся переделывать?

2. про апгрейды уже спрашивали позавчера, смотри пару предыдущих страниц)

Упс. Не заметил просто.

Ссылка на комментарий
Batment, такой способ прост и хорош всем, кроме одного - мутанты будут неспешно переться к смарту и на "волну" или "лавину" это не очень будет похоже. А вот можно ли их заставить нестись бегом в нужный смарт - меня это тоже интересует.
Ссылка на комментарий

Я просто прошу объяснить, как регестрировать торгаша в конфигах. Новый файл создавать? Куда его инклюдить? Добавлять в старые?

 

Добавлено через 68 мин.:

Привет! торгаша вроде сделал (с логикой), но при загрузке уровня вылетает

FATAL ERROR

[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:513: attempt to index local 'smartcover' (a nil value)


stack trace:

есть смарткавер с имненем l3_a2_den, куда и должен садиться торгаш. Смарт кавер стоит на аи сетке, в настройках которой сказано игнорировать всякие препятсвия, может это из-зи аи сетки?

 

Добавлено через 1 мин.:

Сори за флуд(( инет тупит(((

Ссылка на комментарий

Есть переход:

[10012]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = garbage_to_escape_2
position = 94.324,-2.776,-390.314
direction = 0,0,0
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1571
distance = 10.5
level_vertex_id = 219929
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 3,0,0
shape0:axis_y = 0,3,0
shape0:axis_z = 0,0,3
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 1581
dest_level_vertex_id = 339870
dest_position = 28.689416885376,16.5191249847412,681.789428710938
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = escape
silent_mode = 1

; se_level_changer properties

 

Как только в него захожу - появляется курсор из главного меню и убирается худ. Что не так?

Ссылка на комментарий
Disord, в чистом ЗП, как известно, самостоятельных переходов между локациями нет, под это дело и статик окна запроса подтверждения перехода вырезан. Однако с silent_mode = 1 переход должен совершаться без подтверждения. Перепроверь, возможно, у тебя стоит 0.
Ссылка на комментарий

Так, вылет убрал, оказывается, дело было и вправду в аи сетке. А как сделать выброс и укрытие от него? Тока прошу написть подробно!

 

Добавлено:

Так, вылет убрал, оказывается, дело было и вправду в аи сетке. А как сделать выброс и укрытие от него? Тока прошу написть подробно!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...