_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 Играете с правленными dll'ками? Выкиньте их Freedom Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) как сделать чтоб после взятия предмета происходил спавн сквада ? (Для квеста) Изменено 16 Октября 2011 пользователем Batment Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 У меня с длл от колмогора на ЗП был вылет при загрузке сейва. Вернул оригинал - все стало на свои места Freedom Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 16 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2011 Возможно следует учитывать то, что некоторые действия допустимы только при живом ГГ. всё легко Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Вопрос: восстановил вырезанных монстров из тч, когда у зомбаков происходит fake death, они слегка проваливаются под грунт, когда дохнут окончательно, лежат нормально... Это можно как-то исправить? И еще словил вылет, если не ошибаюсь (там мясо было жесткое) когда кто-то из НПС завалил зомби. Лог затерт, но примерно было следущее: Ошибка на bind_monster.script на nill value в строке 176, у мну там наичнается функция: 175 function generic_object_binder:death_callback(victim, who) 176 printf("stop_dead_id"..self.object:id()) Есть какие мысли по этому поводу? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 18 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2011 Вопрос: восстановил вырезанных монстров из тч, когда у зомбаков происходит fake death, они слегка проваливаются под грунт, когда дохнут окончательно, лежат нормально... Это можно как-то исправить? Нет. У зомби просто есть анимация как они падает на землю, но все равно они жестко привязанны игрой и не реагируют на грунт. А когда зомби дохнут ими начинает управлять физика Freedom Ссылка на комментарий
Repka 31 Опубликовано 19 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2011 Как увеличить угол обзора в сгм 1.7 Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2011 (изменено) Парниша прописал звук, чтобы к НПС, когда подходил, звук проигрывался; говорит, ничего не происходит; что делать? "Логика" [logic] trade = misc\trade\holod.ltx active = remark prior = 200 can_select_weapon = true level_spot = trader combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] [remark] anim = animpoint_stay_table_no_rnd combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true meet = meet invulnerable = true gather_items_enabled = true help_wounded_enabled = true corpse_detection_enabled = true [meet] close_snd_hello = holod_greeting close_snd_bye = holod_farewell close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = true use = {=actor_enemy} false, true allow_break = true meet_on_talking = true "script_sound_marsh.ltx" [list_script_sound_marsh] holod_greeting holod_farewell [holod_greeting] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_greeting_ shuffle = rnd idle = 0,0,100 [holod_farewell] type = npc ;npc_prefix = false path = scenario\marsh\holod\holod_farewell_ shuffle = rnd idle = 1,1,100 "script_sound.ltx" #include "script_sound_music_and_stories.ltx" #include "script_sound_zaton.ltx" #include "script_sound_jupiter.ltx" #include "script_sound_pripyat.ltx" #include "script_sound_underpass.ltx" #include "script_sound_marsh.ltx" : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_marsh "scenario\marsh\holod\" holod_farewell_1, holod_farewell_2, holod_greeting_1, holod_greeting_1 Изменено 19 Октября 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2011 SibireaStalker, а попоробуй подождать секунд 5-10. Если заговорит, то тогда не знаю почему задержка, но у меня такой глюк у некоторых персов встречается: одни нормально отрабатывают схему при подходе и уходе, другие (например в баре почти все) тупят несколько секунд при первой встрече, при одинаковых настройках. Я так и не понял, как с этим бороться. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 19 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2011 Кто может подсказать, какие по счету секции отвечают за спавн "ИНСТРУМЕНТОВ"? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Juny Knife 0 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 Здравствуйте,люди добрые не подскажите,какая логика у автосохранения? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 Всмысле логика? Есть функция стандартная в xr_condition: =scenario_autosave(st_имя_сохранки). Можно вызывать из логики. Ссылка на комментарий
Juny Knife 0 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 (изменено) Создание автосейва начала игры на подключенных локациях к Зову Припяти если старт игры перенесён с Затона на другую локу. Вопрос: почему важно создать хотя бы один автосейв. Ответ: потому что заработает симуляция на локации все монстры созданные вами сквады НПС с логикой и д т , и всё втанет на свои места. По Кордону скажу что пока не сделал автосейв начала игры монстры и НПС спавнились не как и где мне надо а непонятно где. 1.Открываем аллспавн создаём спейсрестриктор В alife_escape.ltx создаём секцию спейсрестриктора: [8201] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_a1_logic position = -124.415176391602,-26.3623275756836,-474.800170898438 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1272 distance = 0 level_vertex_id = 131663 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\escape\esc_a1_logic.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Создаём логику спейсрестриктора configs\scripts\escape\esc_a1_logic.ltx Логика спейсрестриктора Даём своё название автосейву: configs\text\rus\ui_st_other.xml <string id="st_save_start_escape"> <text>Прибытие на Кордон</text> </string> А логику потерял Изменено 21 Октября 2011 пользователем ColR_iT Про теги не забываем! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 Juny Knife, что за бредятина? Как автосейв связан с симуляцией? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 Ну да, там симуляция стартует после инфопоршней и получения-выполнения заданий. Кстати, все руки не доходили разобраться, а как стартует сюжетное стори-лайн задание про вертолеты на затоне? Через какие функции и где его отключить? Я нашел только в спейс-рестрикторе старт с начала игры заданий найти безопасное место. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 (изменено) Clayman, по заданиям смотри zat_b101_logic.ltx. Juny Knife, что вот? Автосейв и симуляция не связаны никак. При старте выдается инфопоршень, по которому спавнятся некоторые сквады на Затоне. Причем тут автосейв - мне неведомо. Изменено 20 Октября 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2011 KD87, спасибо за подсказку! Оказывается сюжетное задание отключается одной мелкой правкой этого файла Правда сопутствующие ветки и диалоги нужно вычищать для полноценного фриплея, но ладно. Вообще всем новичкам рекомендую изучать файлы логики из папки scripts/уровень...очень много полезного открываешь для себя. Причем многие функции узнаешь там наглядней, чем изучая тот же xr_effects...сорри за небольшой оффтоп. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 21 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2011 Как при старте игры выдать гг звуковое сообщение, вообще как выдавать звуковое сообщение ? Ссылка на комментарий
STALKER_Dragon 3 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 Привет! Прошу простить, вопрос с бордой, но как селать респавн сквадов? [лирическое отступление] Clayman знает, о чем я, я ему сквадами всю плешь (комариную) проел... Т. е. у меня есть сквад, который спавнится в смарте (сквад прописан в configs\misc\бла-бла-бла...) и я его застрелил, то будет ли он респавниться после прохода кол-ва времени N? Если нет, то как сделать его респавн? З.Ы. Не пешите типа "юзай поиск!" Заранее спасибо Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2011 (изменено) STALKER_Dragon, таки да, плешь уже образуется А если серьезно, ты читаешь или только картинки смотришь? Я тебе еще вот этом посте - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=636450 еще дал ссыли на две статьи, в которых про респавн расписано подробней некуда. [лирическое отступление] Я вот на сайте у себя пишу-пишу статьи по моддингу, стараюсь разжевать подробно, чтобы у новичков (как у меня в свое время) вопросов небыло, а походу это никому и не нужно. Им тупо влом читать подробные статьи Изменено 23 Октября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти