Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

как сделать чтоб после взятия предмета происходил спавн сквада ? (Для квеста)

Изменено пользователем Batment
Ссылка на комментарий

Возможно следует учитывать то, что некоторые действия допустимы только при живом ГГ.

всё легко

Ссылка на комментарий

Вопрос: восстановил вырезанных монстров из тч, когда у зомбаков происходит fake death, они слегка проваливаются под грунт, когда дохнут окончательно, лежат нормально... Это можно как-то исправить?

И еще словил вылет, если не ошибаюсь (там мясо было жесткое) когда кто-то из НПС завалил зомби. Лог затерт, но примерно было следущее:

 

Ошибка на bind_monster.script на nill value в строке 176, у мну там наичнается функция:

 

175 function generic_object_binder:death_callback(victim, who)

176 printf("stop_dead_id"..self.object:id())

 

Есть какие мысли по этому поводу?

Ссылка на комментарий
Вопрос: восстановил вырезанных монстров из тч, когда у зомбаков происходит fake death, они слегка проваливаются под грунт, когда дохнут окончательно, лежат нормально... Это можно как-то исправить?

Нет. У зомби просто есть анимация как они падает на землю, но все равно они жестко привязанны игрой и не реагируют на грунт. А когда зомби дохнут ими начинает управлять физика

 

 

Freedom

Ссылка на комментарий

Парниша прописал звук, чтобы к НПС, когда подходил, звук проигрывался; говорит, ничего не происходит; что делать?

"Логика"

 

[logic]

trade = misc\trade\holod.ltx

active = remark

prior = 200

can_select_weapon = true

level_spot = trader

combat_ignore = combat_ignore

 

[combat_ignore]

 

[remark]

anim = animpoint_stay_table_no_rnd

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

meet = meet

invulnerable = true

gather_items_enabled = true

help_wounded_enabled = true

corpse_detection_enabled = true

 

[meet]

close_snd_hello = holod_greeting

close_snd_bye = holod_farewell

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

close_snd_distance = 3

abuse = true

use = {=actor_enemy} false, true

allow_break = true

meet_on_talking = true

 

 

 

"script_sound_marsh.ltx"

 

[list_script_sound_marsh]

holod_greeting

holod_farewell

 

[holod_greeting]

type = npc

;npc_prefix = false

path = scenario\marsh\holod\holod_greeting_

shuffle = rnd

idle = 0,0,100

 

[holod_farewell]

type = npc

;npc_prefix = false

path = scenario\marsh\holod\holod_farewell_

shuffle = rnd

idle = 1,1,100

 

 

 

 

"script_sound.ltx"

 

#include "script_sound_music_and_stories.ltx"

#include "script_sound_zaton.ltx"

#include "script_sound_jupiter.ltx"

#include "script_sound_pripyat.ltx"

#include "script_sound_underpass.ltx"

#include "script_sound_marsh.ltx"

  • : list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_marsh

 

 

"scenario\marsh\holod\"

holod_farewell_1,

holod_farewell_2,

holod_greeting_1,

holod_greeting_1

 

Изменено пользователем SibireaStalker

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий
SibireaStalker, а попоробуй подождать секунд 5-10. Если заговорит, то тогда не знаю почему задержка, но у меня такой глюк у некоторых персов встречается: одни нормально отрабатывают схему при подходе и уходе, другие (например в баре почти все) тупят несколько секунд при первой встрече, при одинаковых настройках. Я так и не понял, как с этим бороться.
Ссылка на комментарий

Кто может подсказать, какие по счету секции отвечают за спавн "ИНСТРУМЕНТОВ"?

Ссылка на комментарий

Создание автосейва начала игры на подключенных локациях к Зову Припяти если старт игры перенесён с Затона на другую локу.

Вопрос: почему важно создать хотя бы один автосейв.

Ответ: потому что заработает симуляция на локации все монстры созданные вами сквады НПС с логикой и д т , и всё втанет на свои места.

По Кордону скажу что пока не сделал автосейв начала игры монстры и НПС спавнились не как и где мне надо а непонятно где.

1.Открываем аллспавн создаём спейсрестриктор

В alife_escape.ltx создаём секцию спейсрестриктора:

[8201]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_a1_logic
position = -124.415176391602,-26.3623275756836,-474.800170898438
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1272
distance = 0
level_vertex_id = 131663
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_a1_logic.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

Создаём логику спейсрестриктора

configs\scripts\escape\esc_a1_logic.ltx

Логика спейсрестриктора

 

Даём своё название автосейву:

configs\text\rus\ui_st_other.xml
<string id="st_save_start_escape">
<text>Прибытие на Кордон</text>
</string>

 

А логику потерял

Изменено пользователем ColR_iT
Про теги не забываем!
Ссылка на комментарий

Ну да, там симуляция стартует после инфопоршней и получения-выполнения заданий. Кстати, все руки не доходили разобраться, а как стартует сюжетное стори-лайн задание про вертолеты на затоне? Через какие функции и где его отключить? Я нашел только в спейс-рестрикторе старт с начала игры заданий найти безопасное место.

Ссылка на комментарий

Clayman, по заданиям смотри zat_b101_logic.ltx.

Juny Knife, что вот? Автосейв и симуляция не связаны никак. При старте выдается инфопоршень, по которому спавнятся некоторые сквады на Затоне. Причем тут автосейв - мне неведомо.

Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий
KD87, спасибо за подсказку! Оказывается сюжетное задание отключается одной мелкой правкой этого файла:) Правда сопутствующие ветки и диалоги нужно вычищать для полноценного фриплея, но ладно. Вообще всем новичкам рекомендую изучать файлы логики из папки scripts/уровень...очень много полезного открываешь для себя. Причем многие функции узнаешь там наглядней, чем изучая тот же xr_effects...сорри за небольшой оффтоп.
Ссылка на комментарий

Привет! Прошу простить, вопрос с бордой, но как селать респавн сквадов? [лирическое отступление] Clayman знает, о чем я, я ему сквадами всю плешь (комариную) проел... Т. е. у меня есть сквад, который спавнится в смарте (сквад прописан в configs\misc\бла-бла-бла...) и я его застрелил, то будет ли он респавниться после прохода кол-ва времени N? Если нет, то как сделать его респавн?

З.Ы. Не пешите типа "юзай поиск!"

Заранее спасибо

Ссылка на комментарий

STALKER_Dragon, таки да, плешь уже образуется:) А если серьезно, ты читаешь или только картинки смотришь? Я тебе еще вот этом посте - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=636450 еще дал ссыли на две статьи, в которых про респавн расписано подробней некуда.

 

[лирическое отступление] Я вот на сайте у себя пишу-пишу статьи по моддингу, стараюсь разжевать подробно, чтобы у новичков (как у меня в свое время) вопросов небыло, а походу это никому и не нужно. Им тупо влом читать подробные статьи :)

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...