Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Gektor

Исходя из твоих вопросов и умозаключений могу сказать (не желая обидеть или 'дать по рукам'):

1. Твоих познаний как конкретно в скриптах, так и в общем программировании и полное непонимание как функционируют коды игры не позволит тебе что-то сколь-нибудь серьезное сделать самостоятельно.

2. Дело/задачу нужно выбирать себе 'по плечу', а не по похотелке. Иначе это или потерянное время тобою и другими или ты хочешь - другие делают.

3. Начни с малого - учи азы как скриптов, так и модмейкерства, изучая уже имеющиеся статьи/наработки и пробуя на простом и хотя бы немного понятном тебе.

 

Хотя раздел и называется "Школа модинга", но тут нет штатных учителей и врядли кто возьмется тебя обучать с азов.

Так что, изучай материалы самостоятельно и что неясно - спрашивай. Делай что-то самосоятельно и если не выходит - проси помощи и/или пояснений.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

TimeShift что бы убрать кут сцену когда приходишь на янов вызови инфопоршни, просто добавь их после абдейда в скрипте bind_stalker

 

db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter")

db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")

db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met")

 

Ссылка на комментарий

У меня к вам вопрос а где лежат звуки фраз персонажей ЗП? (папка characters_voice) Никак их найти не могу, блин дастали их реплики.

Ссылка на комментарий

1. Wookie, судя по всему:

slot = -1

 

2. Chyvak_2000, смотри здесь:

sounds\characters_voice\scenario\название локации

 

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Товарищи.

Кто может объяснить, а еще лучше дать пример использования функций из xr_effects.script - enable_anomaly и disable_anomaly?

Я не могу понять что писать скобках %=enable_anomaly(???)% И правельно ли я понял смысл этих функций - это активация, деактивация аномалии?

 

З.Ы.: Догадываюсь что вместо вопросов нужно вписывать Story id аномалии. Только вот откуда её брать? Задавать в АллСпавне?

Ссылка на комментарий

karavan

Дополню ответ KD87: ... или задавать 'story_id' скриптами, используя нет-пакеты, при спавне (если сам спавнишь) или по необходимости в процессе игры.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Спасибо. :) Теперь нужно попробовать работоспособность в игре. А и вот еще что эти методы нужно прописывать в логику рестриктора если я правельно понял.

 

Еще возникает необходимость появления и исчезновения (удаление) физического объекта, например тойже бочки с бензином и т.п. Примеров в игре не нашел, а с нет пакетами я пока не всё понял, поэтому ими не пользуюсь. Вопрос вот в чем, есть ли функции в скриптах игры, которые могут легко это сделать?

Ссылка на комментарий

karavan

Все методы/функции из 'xr_effects.script' могут быть прописаны и в соответствующие параметры секций в конфиг-файлах логики (штатные вызовы) и вызываться из других скриптов (при правильном задании входных аргументов!).

 

Появления, исчезновение, удаление физического объекта - совершенно разные события и не имеют единого (кроме удаления) определения.

Удалить - ясно всем, и не требует ни каких пакетов. Примеров в исходных кодах игры и модай немеряно.

'Появление' иль 'исчезновение' - каждый трактует на свой лад и конечно единой (легкой) функции нет.

Ту же бочку можно переместить куда-нибудь в ящик на время. Иль удалить на время, чтобы потом вновь заспавнить на прежнем месте. И т.п.

 

Для подобных вопросов существует топик "Скриптование ..." и требуется конкретика, дабы не заниматься погадалками о том, чего тебе захотелось.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Вот такой вопрос - как можно отследить прицеливание?

Для чего - лазерные прицелы выводятся кастом статиком на худ, при прицеливании должен убиратся кастом статик

 

Добавлено через 16 мин.:

как можно отследить выстрел? Пример - если кинул болт - выдалось сообщение

https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU

Канал на "Трубе"

Ссылка на комментарий
как можно отследить выстрел? Пример - если кинул болт - выдалось сообщение

Выстрел или именно бросок болта? Болт отслеживается просто - делаешь биндер для болта и в net_spawn проверяешь свойство parent. Если 63535 - значит болт бросили.

 

Ссылка на комментарий

Wookie

При прицеливании изменяется значение 'fov'. Отследив это - можно выпонять требуемое. См. как убирается/показывается при прицеливании или использовании бинокля интерактивный худ 'противогазов' в том же АМК-моде.

 

Ну и ... странная трактовка 'выстрела' -> бросок болта. :-) Если на одну и ту же кнопку забиндены и выстрел и бросок иль еще чего - таки и следует говорить не о выстреле, а о 'нажатии ЛКМ'.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Всем привет!

Назрели пару вопросов:

№1: Как можно убрать сцену в Припяти при первом переходе туда?

№2: Можно ли заспавнить мутанта через диалог, если да, то как?

 

Ссылка на комментарий

Tris,

db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter")

db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")

db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met")

 

 

Добавлено через 4 мин.:

ставишь инфопоршни на апдейт в биндсталкер << Очень неразумно! --/ Artos

 

Добавлено через 4 мин.:

abramcumner, а как собственно проверить?

Изменено пользователем Artos

https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU

Канал на "Трубе"

Ссылка на комментарий

Wookie

Ты попробуй сам обдумать, что советуешь Tris'у ... Ставить выдачу кучки одних и тех же инфопоршней в апдейте актора? Это каждые ~20ms выдавать одну и ту же пачку на протяжении всей игры ... Мда-а-а.

Ставить нужно в метод 'net_spawn', дабы один раз при запуске игры:

function actor_binder:net_spawn(data)
  --/ ... прежний код
  if level.name() == "pripyat" and not has_alife_info("pri_a16_stalker_guide_met") then
    local oActor = db.actor
    oActor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter")
    oActor:give_info_portion("jup_first_meet_made") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") 
    oActor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")
    oActor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met")
  end
  return true
end

 

P.S. Исправил ошибку с пропущенным 'return true' в конце.

Изменено пользователем Artos
  • Согласен 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Artos, простите, можно так -

function blablabla()

if not db.actor:has_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met")

db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter")

db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start")

db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")

db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met")

end

end

 

1. Используй тэги спойлера, а не цитирования.

2. Повторяю - сначало обдумай - потом советуй.

--/ Artos

[x]

Изменено пользователем Artos

https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU

Канал на "Трубе"

Ссылка на комментарий

Artos, а перед чем именно вставлять код, который ты написал?

Сразу после end?

 

Ссылка на комментарий

Tris

Не после, а перед заключительным 'end'. Еще точнее - перед 'return true', который я пропустил. Сорри.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Вообще разумнее всего было бы удалить полностью всю эту сценку и дело с концом, вместо того чтобы захламлять локацию сталкерами/рестрикторами/смартами и захламлять и так перегруженный бинд_сталкер

Что мешает написать как это сделать? ;-)

--/ Artos

Изменено пользователем Artos

Freedom

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...