Wookie 7 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Po-meceniy, сначала я так и задумывал. Но как я знаю проверки на отсутствие того или иного объекта не существует Добавлено через 19 мин.: Попробовал так - db.actor:object() ~= "swed_knife" then , захожу в игру - предметы повешаные на скрипты потеряли свои свойства (звука нет, по одному разу используются) https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Тогда уж попробуй так: if db.actor:object("swed_knife") then Freedom Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 _Призрак_, что я показывал - проверка на НЕ нахождение ножа в инвентаре. https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 ладно, тогда напиши if not db.actor:object("swed_knife") then Ибо твой пример неверен! Понятно что от него игра будет плеваться. функция object(string) принимает строку - секцию предмета и возвращает его userdata. А у тебя в функцию передается nil и ясен пень что у тебя ничего не работает Freedom Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Спасибо, но проблема решена! В функции юзанья консервы (обычной) поставил not has_info(инфо) then и в функцию юзанья ножа добавил local conserva_f = db.actor:object("обьект"), выдачу инфопоршня, db.actor:eat(conserva_f) и отключение инфопоршня. Все заработало https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 3 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2011 Парни, столкнулся с таким явлением, по аномалиям: Я делаю аномальную зону, допустим с 3-мя уровнями (layers) ну вы поняли, для случайного включения групп аномалий после выброса. Раскидываю аномалии по группам (лэйерам), все ок, после выброса эти группы случайно меняются, т.е. включаются и выключаются уровни...но! Стоит уйти с локации, а потом опять зайти на нее..и мы видим псевдовключенные все аномалии этой зоны. Т.е. реально работает группа аномалий которая и была включена на этот момент, а остальные просто видимые, т.е отыгрывают партиклы и звук, но не хитуют и не детектируются. Что за баг такой? Есть какие мысли? Добавлено через 80 мин.: И еще вопрос: какой функцией организуется вывод постоянной надписи на экран в зоне действия рестриктора? Ну типа как в местах для сна, те которые на дверях появляются и подобные? Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) каким способом можно вернуть в игру клас m_trader ? Пиши, плз, соблюдая правила граматики! --/ Artos Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 (изменено) Batment, буквально недавно кто-то просил и я выкладывал этот пак скриптов от nuklia с помощью которых восстанавливается сидр для ЗП, там даже секции для аллспана есть (я правда через сдк его заспавнил). Поищи несколько страниц назад или по поиску, скачай, изучай, совмещай со свои модом. Изменено 4 Сентября 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 4 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2011 Товарищи. А как можно удалить сквад? Или, если так правельнее сказать, очистить смарт? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 есть отличная функция в xr_effects.script - function remove_squad(actor, obj, p) Freedom Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 (изменено) зачем в npc_profile у Сидора стоит вот это ? И где его искать ? <character id="escape_trader"> <class>trader</class> <specific_character>escape_trader</specific_character> Давайте начнем с того, что в оригинале ЗП нет Сидора! В ТЧ это было в файле character_desc_escape.xml в папке config\gameplay. ColR_iT Добавлено через 234 мин.: В оригинале нет, а у меня есть Если тебе нужна помощь/ответ - то потрудись не оффтопить и задавать вопросы 'там и так', чтобы потенциальные отвечающие не посылали твой вопрос в ... никуда. Топик касается тех файлов/кодов, которые присутствуют в оригинальной игре (SCoP), а не того, что кто-то из 'ковырялкиных' понапихал в нее. Имеешь вопросы по нештатным файлам/кодам - адресуй их или в соответствующий топик мода или автору добавления. --/ Artos Изменено 5 Сентября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 Вечер добрый. Такой вопрос: Как в ЗП работает схема апгрейдов стволов у механиков? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 Gektor, в файле misc/stalkers_upgrade_info все настраивается. Там прописываешь своих механиков и ветки апгрейдов, посмотри как там сделано, думаю разберешься. Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 В этом я как раз и разберусь, меня интересует более глубокая часть айсберга. Как применяются апгрейды и можно ли ими управлять скриптово. Как вообще данная фича реализована? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 5 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2011 (изменено) Gektor Не стОит задавать вопросы, которые по сути требуют в ответе приводить многостраничную статью разъясняющую все и вся. Мало найдется тех, кто готов давать пространные ответы и единицы, кто готов писать статьи. Надеяться на их ответ ...? Тем более, чтобы дать ответ желательно знать, а поймет ли задавший вопрос тот язык, на котором будет дан ответ. Кратко пока можно дать наводки на самостоятельное изучение вопроса: 1. Помимо собственно конфига по апгрейдам (misc/stalkers_upgrade_info), основные функции размещены в 'inventory_upgrades.script'. 2. В отличии от ТЧ (SHoC) в ЗП (SCoP) движек считывает как основную секцию оружия, так и дополнительную апгрейдную, если таковая была 'выдана' механиком, т.е. уже прописана конкретному стволу (installed_upgrades). Например, параметры того же винтореза считываются из общей (корневой) секции [wpn_vintorez] (см файл 'w_vintorez.ltx'). В этих парамерах имеется 'upgrades', в котором перечислены возможные секции апгрейдов, а также 'installed_upgrades' - уже установленные секции апгрейдов. Если же доступна какая-либо секция апгрейда для него - дополнительно считывается секция [up_sect_ХХХ_vintorez] (см. файл 'w_vintorez_up.ltx') и параметры из нее замещают ранее прочитанные. 'Выдачей' апгрейдных секций и занимаются в игре механики, контролируя по установленным условиям доступность той или иной секции и выставляя цену за нее. Об управлении 'скриптово' из сторонних кодов - напишу несколько позже (пора отдохнуть), если другой то-то не даст ответ. Да самому тебе пока посмотреть можно, дабы время не терять и потрениоваться в чтении кодов игры. :-) Изменено 6 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 Прочитал inventory_upgrades.script, и ниче не понял , примерно дошло что в этом файле в принципе функции работы апгрейдов и их установки через механика. Но в самом коде не разобрался. Со скриптами дружу немного туго. Так всётаки можно ли преминить заранее прописаный апгрейд без участия механика стандартными функцями? Или таковых способов нет в природе? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 Gektor В 'природе' (в кодах оригинальной игры) нет 'таковых способов'. Без вмещительства в скрипты, т.е. написания своих скриптов/функций тебе не обойтись. Тем более пойми, что коды игры ну ни как не смогут понять что за 'заранее прописаный апгрейд' ты имеешь ввиду в каждом конкретном случае. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 Но ведь както эта секция применяется к оружию (та самая дополнительная которую мы выбрали у механика). ------------------------------------------- Как проверить уровень радиации накопившийся у ГГ (а также каковы максимальное и минимальное значения этого параметра)? Игра ЗП 1.6.02 Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 (изменено) Gektor Запуская в игре диалог с механиком/ремонтником скрипты по твоей указке(!) определяют какое у тебя оружие/костюм и выдают список доступпных модификаций для тобою(!) выбранного предмета. Из этого списка апгрейдов ты уже сам(!) выбираешь какой применять. Т.о. без твоей головы - ни что в игре не происходит 'заранее'. Если же хочешь без диалогов с механиками - то весь вышеуказанный выбор требуется воплотить в своих скриптах в зависимости от того что и когда нужно (что только тебе тоже ведомо). Уровень накопившейся радиации у ГГ можно определить так: db.actor.radiation 0 - нет накопленной радиации (0%) 1 - максимальный уровень заражения (100%) Примечание: Нужно читать ФАКи, дабы не дублировать десятки раз задававшиеся вопросы! Изменено 6 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 Тоесть все те значения что я передаю в скрипт апгрейда при работе с диалогом механика можно туда передать отдельно своими руками? тогда как сие провернуть? Допустим у меня в 1 оружейном слоте ствол, и есть апгрейд который надо на этот ствол поставить по условию (допустим прямое имя апгрейда), тоесть мне просто надо сделать скрипт который бы записывал эти значения и запустил бы скрипт апгрейда передав в него эти данные (название ствола в первом слоте и название апгреда заложеного в скрипт)? как мне сие провернуть? Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти