karavan 36 Опубликовано 17 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2011 PavelSnork Большое спасибо. Только я вот еще не пойму какой программой снимать координаты иконки НПС? Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2011 karavan, Например Stalker_IconEd 0.6 не подходит, т.к. там нет необходимого размера сетки. Сетку там можно выставить любого размера Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Руслан 1 Опубликовано 18 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2011 (изменено) Какой файл и строка отвечает за скорость игрового времени в игре? И вопрос как изменить дату появлиния, точнее где? alife.ltx Со скоростью косяки - все таймеры в игре сбиваются. Если скорость ставить в 2 раза медленнее, то некоторые события будут в два раза дольше. Изменено 18 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 20 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2011 Кто знает как в ЗП воспроизвести видео запись? И вообще возможно ли в ЗП воспроизводить видео ролики наподобие как в ТЧ? З.Ы.: Порывшись в файлах нашел фаил video_templ.xml, но похоже что он не используется в игре. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 20 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2011 (изменено) karavan, управление всеми видеороликами здесь: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\configs\ui\game_tutorials.ltx Изменено 20 Июля 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 Парни, от чего могут не срабатывать звуки двери? Ну который в логике прописываются, типа snd_open_start = trader_door_open_start и.т.п. Поставил одну дверь, все ок, поставил другую, но с другим визуалом - открывается в тишине... Неужели это от визуала зависит? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 Clayman, в самой модели никаких намеков на приаттаченный звук нет. Рой конфиги. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 21 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2011 (изменено) Clayman Зависит, от визуала и как проименованы кости. Например на карте Предбанник была дверь с именами костей link, joint00, joint01, а правельно как оказалось link ,door, lock, так вот дверь открывалась только в одну сторону и звука открытия двери не было. Когда переименовал кости в Милке и обратно засунул в игру, то всё работало как задуманно. Еще есть проблема с решотчатой дверью. Она вообше не риагирует на логику, тупо открыта. Предварительно посмотрел что там больше чем три кости. И как мне кажется прийтется "лишние" косточки удалять. З.Ы.: Но с этим разберусь потом. Изменено 21 Июля 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий
Kostya V 31 Опубликовано 22 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2011 karavan, Не знаю, что и как ты там делаешь в Предбаннике, но когда я его сделал, то все двери работали нормально. Открывались, закрывались и звук от них шел. Не работали только раздвижные двери. Локация Предбанник была выложена полностью в рабочем состоянии, где все уже работало и работало правильно. "Лишние косточки" удалять не надо. Каждая кость назначена на отдельный прут. Это нужно для коллизии. Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет! Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 22 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2011 Kostya V Я говорю про door_predbannik.ogf, которая находится сам знаеш где. Когда начал разбиратся с логикой дверей начал именно с неё, и напоролся на проблемы описанные выше. По поводу прутьев пока еще не пробовал изменять кости, скоро дойдут руки и до них. Вместо дверей слайдеров сделал простую решетчатую дверь. Костей в ней три link ,door, lock. Между решетками пули пролетают спокойно, т.е. сплошной стены нет, как можно подумать из-за наличия одной косточки, а не целой системы. ================================== Вот еще появился вопрос относящийся к ПДА. Кто нибудь может подсказать как можно запретить использовани или может правельнее сказать отключить ПДА? Суть в том что по сюжету хочу выдать ГГ ПДА не с началом новой игры, а через несколько квестов. Т.е. при старте отключить/запретить использование ПДА, а через время разрешить. З.Ы.: Где-то видел видео на эту тему, только уже не помню название мода. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Товарищи. 1) Подскажите пожалуйста, возможно ли заставить НПС передвигающихся между смартами, двигатся не только шагом, но и бегом? Или для этого обязательно назначать эксклюзивы? А если возможно, то приведите пример пожалуйста? 2) При создании квеста на уничтожение определенного смарта, возник вопрос возможно ли проверить что этот самый смарт мёртв и выдать поршень или еще как? Вобщем то же нужен пример. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Народ, помогите создал смарт террейн, все настроил, загружаю игру вылет: 001B:080EE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:080EFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 001B:02962EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Мне кажется это из-за логики валкера: ;army_1_komanda [logic@hos_b1_komanda_1] active = walker@hospital_b1_komanda_1 suitable = {=check_npc_name(hos_b1_komanda_1) =is_squad_commander} true prior = 200 [walker@hospital_b1_komanda_1] path_walk = hospital_b1_smart_kom_1_walk path_look = mar_band_d1_look on_info = %=kill_npc% Если я сменю схему на другую вылета не будет и еще кажется это из за waypoint, хотя я вроде все правильно сделал... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 karavan, смарты вроде убить нельзя, уни существуют в любом случае в симуляции или нет. Лучше спавнить определенный сквад в этом смарте и проверять потом на его смерть-жизнь. MustaNG, уже много писали: когда делаешь пути для работ или логики эксклюзива в смарте, при названии путей в логике нужно опускать названия смарта. Т.е в твоем случае: path_walk = hospital_b1_smart_kom_1_walk я так понимаю смарт - hospital_b1_smart? Тогда пишем - path_walk = kom_1_walk Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Clayman А как проверять? В фаиле xr_motivator.script? Я просто не могу найти пример в ЗП. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 (изменено) karavan, поищи в xr_conditions, все проверки из логики там находятся.. например function squad_exist и.т.д. Изменено 24 Июля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 Clayman Спасибо, буду тестировать. Вот только вопрос что означают знаки перед вызываемой функцией? = - это ! - это Плюса и минуса я так понял нет, а какие знаки есть еще для функций? Добавлено через 3 мин.: Например вот здесь =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) в скобках пишется стори_айди НПС, который прописан в spawn_sections_zaton.ltx или я ошибаюсь? Добавлено через 4 мин.: Еще вот хотел уточнить какое значение имеет on_info = on_info2 = Это какае-то иерархия инфо_поршней? И какое из условий о выданном поршне будет выполняться первым? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 24 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2011 (изменено) karavan, ну дык это основы - =is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие верно, !is_alive(zat_b7_stalker_raider_leader) условие не верно. Кстати, все можно гораздо проще сделать - в описании сквада в squad_descr есть очень нужный параметр on_death =, т.е какие события из xr_effects будут происходить при гибели сквада. В самом простом варианте on_death =%+сквад_погиб% - получаем инфопоршень, квест выполнен, или что у тебя там. Добавлено через 7 мин.: Насчет on_info = - это опять же условия для переключения на другие схемы в логике. Все это есть в хелпах к СДК и на сталкервики. Ну типа "если то = схема". on_info = {+info1 -info2} walker@commander - при наличии поршня info1 и отсутствии поршня info2 переключаемся на walker@commander on_info = %play_sound(нужный_звук)% - всегда играет звук "нужный_звук" Ну и так далее Добавлено через 10 мин.: Кстати, насчет %play_sound(нужный_звук)% - очень удобная функция, в ЗП через нее почти все делается и звуки нпс и звуки физических предметов - не нужно никаких заморочек с изменением скриптов sound_theme.script, как тут в уроках некоторые пишут. Вот например логика радио, которое я в баре оставил: [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] on_info = %=play_sound(radio_music)% Вся фишка в том, чтобы в script_sound.ltx правильно прописать звук. Вот логика громкоговорителя на локе Бар, который рекламу бармена и долга крутит: [logic] active = ph_idle@wait_1 [ph_idle@wait_1] on_game_timer = 600 | ph_idle@wait_2 %=play_sound(bar_megafon_barman)% [ph_idle@wait_2] on_game_timer = 800 | ph_idle@wait_1 %=play_sound(bar_megafon_dolg)% И все, задержки и рандом опять же можно в script_sound настроить и не нужно лишнего заморачиваться со скриптами. Изменено 24 Июля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 25 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2011 Подскажите пожалуйста, возможно ли НПС сидящих в аним_поинтах заставить двигаться по путям? Нужно для квеста. В ходе которого сквад НПС будет вставать и бежать атаковать другой сквад НПС. З.Ы.: Знаю, что можно просто сменить смарт_террейн, но насколько я знаю настроить скорость движения НПС межд смартами невозможно. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2011 Караван, а зачем ты себе жизнь усложняешь? Почему нельзя сделать такую логику, что бы нпс сидели и бежали когда надо? Freedom Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 25 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2011 _Призрак_ Обьясни что ты имееш ввиду? Я знаю как заставить двигатся по путям НПС посталенного на локации, а вот заставить ходить НПС по путям заспавненного в смарте у меня не получается. Просто не могу найти пример, точнее примеры есть но воспроизвести их не выходит. З.Ы.: Во что-то я не могу врубиться. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти