MustaNG 0 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Решил перетащить арт из ТЧ в ЗП прогнал его через Actor Editor зпшный. В игре все норм достаю детектор, артефакт светится, но после как я убераю детектор, арт исчезает и вылет с такой ошибкой: Expression : bone_id!=BI_NONE Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp Line : 525 Description : link Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Вроде ошибка в привязке кости модели Ссылка на комментарий
Alpha. 0 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 Уважаемые мододелы, возник такой вопрос. Можно ли сделать употребление водки только в пределах бара? Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 Alpha., Водка в Зоне в первую очередь не алкогольный напиток - а средство от радиации в малых дозах. Кто будет переть в бар чтобы от радиации лечиться? Пока бежать будешь можно и ласты склеить... А вообще, по-моему только квестовым НПС можно прописать действия в определенных местах. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 13 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2011 Alpha., можно. Но это будет сложно. Для начала, в конфиг-файле, прописать в секцию водки такой клас, при котором предмет не используется. Затем создать новую секцию для водки, с класом, который позволит использовать ее. Потом прописать новую водку (которую можно использовать) в торговлю сталкерам, создать спейс рестриктор, при заходе в который будет выдаваться инфопоршень, создать скрипт, который будет удалять из инвентаря обычную водку, и будет спавнить ту, которую можно выпить, и наоборот, который будет заменять новую водку на обычную при выходе из того рестриктора... Примерно так. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 Заменять всю фейковую водку на хорошую необязательно. Досточно при юзе фейковой водки в рестрикторе спавнить и съедать настоящую, а при юзе вне рестриктора спавнить еще раз фейковую. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 14 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2011 А то что будет огромный лаг, так это ничего? И то что будут переполнения стеки и баги анимаций, когда нпс будут пить невидимую водку? Самый лучший вариант таков: Ищешь файл в которых создаются анимпоинты (файл xr_*** поищи поиском где используется слово водка), ищешь функцию которая выставляет анимку и ставишь там свое условие Freedom Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 15 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2011 (изменено) А то что будет огромный лаг, так это ничего? Откуда он возьмется? И то что будут переполнения стеки и баги анимаций, когда нпс будут пить невидимую водку? Водка будет самая обычная, просто без свойств еды и постэффектов. НПЦ ее даже не отличат от настоящей Самый лучший вариант таков: Ищешь файл в которых создаются анимпоинты (файл xr_*** поищи поиском где используется слово водка), ищешь функцию которая выставляет анимку и ставишь там свое условие Я так понял он хочет это для ГГ сделать. НПЦ и так пью водку только в специальных местах = у костров. Изменено 15 Июля 2011 пользователем abramcumner Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 15 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2011 Прошу прощения, думал что вы хотите сделать такое для сталкеров. Поэтому и написал что будет огромный лаг (в игре обычно 20000 обьектов из которых 1 тысяча (да даже пускай 300) сталкеров. Перебор всех нпс, интерпритация их инвентарей и спавн/удаление = огромный лаг Freedom Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 Кто может подсказать, как можно реализовать отключение уличных ламп и прожекторов в ЗП? А то как-то глупо получается когда прожектор горит и днем. З.Ы.: По идее кастом_дату лампе прописать можно, но вот что писать в логике? Вобщем жду совета, т.к. не пойму в каком направлении начинать размышлять, ну или еще лучше решения данного вопроса. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 karavan, в кастом-дате можно прописать что-то вроде такого: [logic] active = sr_light@day [sr_light@day] light_on = true on_info = {!is_day} sr_light@night [sr_light@night] light_on = false on_info = {=is_day} sr_light@day Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 KD87 Чет не сработало. А этот самый sr_light он в ЗП работает разве не только для фонариков? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 Ну вообще по логике схемы sr_ предназначены для спейс-рестрикторов. Может попробовать эту логику прописать для рестриктора, внутри которого будет прожектор, может сработает? Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 Clayman Ну тогда в логике рестриктора нужно указывать где-то названия ламп, как мне кажется. З.Ы.: Прохо что в игре нет ни одного примера с отключением света, кроме фонарика. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 (изменено) Clayman, виноват, затупил, конечно же это для рестрикторов. karavan, объекты клиентского класса hanging_lamp можно включать через метод get_hanging_lamp() примерно так: local obj = self.object //как-нибудь получаешь объект. obj:get_hanging_lamp():turn_on() //включаем лампу Выключать можно через turn_off(). Чтобы не сильно мучаться, можно написать для ламп простенький биндер на основе bind_physic_object, или поменять этот. В апдейт воткнуть проверку на ночь/день, ну и связать с этим включение/выключение лампы. Изменено 16 Июля 2011 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 А можно ли воткнуть выключение лампы при попадании в неё? Ставил вызов из hit_callback - не работает. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 16 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2011 Полтергейст, а как пробовал? hit_callback для ламп вроде должен работать. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2011 Кто может посоветовать программу для добавления иконок НПС в фаил ui_actor_portrets.dds? И если у кого есть скинте пожалуйста шаблон для фотошопа в формате .psd З.Ы.: С СДК идет какой-то фаил под названием intro_map_pic_example.psd. Вот только не могу понять он это или нет? Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 17 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2011 karavan, intro_map_pic_example не для неписей, а для создания загрузочных экранов между локами. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 17 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2011 karavan, Adobe Photoshop. Делаешь в игре скрин НПСа, потом в фотошопе обрезаешь картинку, добавляешь немного резкости, и ставишь в нужное место. А поверх твоей картинки положи вот эту текстуру. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти