Po-meceniy 4 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) Cyclone, по 3му вопросу: Возможно это зависит от оружия у сталкеров и бандитов, а именно от fire_distance экип. оружия. Не, не из-за этого. Во-первых, у всего оружия стоит дальность для нпс свыше 200 метров. Ну а во-вторых, бандиты идут, в спину им попадают пули, а они так и идут... Изменено 5 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 KD87, шпорку-то я читал Только мне всё равно не понятно. Вот если прописать: safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light на новой локе, будет ли являтся этот смарт укрытием от выброса? И что вообще убирать можно? А то я говорю - ерорр ис хэндлер эвонклед... Меня, если честно, сильно волнует вылет изза НПС-я. Cyclone, 1 и 2: нужно редактировать работы смартов, по-моему. 2 - однозначно. (Не уверен ) Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 SibireaStalker, будет. Только убедись, что прописанное укрытие в смарте находится. И не надо после точки с запятой ничего писать, это обычный комментарий. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 (изменено) Cyclone, 1. Вот здесь точно не скажу, но скорее всего спавна обычных бандитов там нет, а приходят они с других смартов, и занимают свободные работы. 2. В файле smart_terrain_control.script найди такие строки: if self:get_actor_treat() == true then self.status = DANGER else self.status = NORMAL end Тут замени self.status = DANGER на self.status = NORMAL (получится 2 таких строки). if self.status ~= ALARM then local sound = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.smart, self.alarm_start_sound) --' Озвучка на начало атаки. if sound ~= nil then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), sound) end for squad_id,squad in pairs(sim_board.get_sim_board().smarts[self.smart.id].squads) do game_relations.set_squad_goodwill(squad_id, "enemy") end end self.status = ALARM self.alarm_time = game.get_game_time() end Ну а тут закомментируй строку self.status = ALARM. Кстати, если хочешь, чтоб сталкеры и бандиты не игнорировали друг друга, то найди в скриптах вот это: zat_a2_sr_no_assault, и удали все, что связано с этой строкой. Попробуй таким образом убрать бандитов из Скадовска. 3. Ты же мне сам когда-то отвечал на этот вопрос, так? И ты мне посоветовал править min_view_distance и max_view_distance в секциях stalker_vision_free и stalker_vision_danger в файле m_stalker.ltx. Также можешь в файле alife.ltx поправить switch_distance. Я просто точно не помню, что я правил, но теперь враги попытаются меня убить даже за 300 метров, если я в них буду стрелять. Спасибо за ответ, попробую. Насчет третьего пункта, то тут все настроено должным образом (потому и спрашиваю). К примеру, в ЧН таких проблем никогда не возникало. Изменено 5 Июля 2011 пользователем Cyclone Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 Поддерживаю 3-й вопрос от Cyclone, тоже интересует, где крутить реакцию нпс на danger и тем более на hit, а то ситуации просто анекдотичные, у мну на свалке от чн на крыше стоит бандос охранник, напротив на остановку в сим-смарт припираются сталкеры, бандос спокойно расстреливает их как мишени, а сталкеры так же спокойно сидят и травят байки, пока все не сдохнут. И таких ситуаций масса. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 Clayman, я бы посоветовал глянуть параметр panic_threshold. Прописывается он в m_stalker.ltx, поэтому каждый профиль сталкеров его наследует. Это я к тому, что можно индивидуально сквадам его прописывать. Может, поможет. Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 KD87, окей, пошли дальше spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --точка респавна; Если её такую же оставить (я имею в виду на новой локе), такую же, будет ли смарт работать? respawn_sector = default это вообще что? ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked = true - не понял... И вообще - что кроме эксклюзивной логики работы смарта можно сносить? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 SibireaStalker, ignore_zone - это рестриктор, в котором нпс не срываются в комбат и игнорируют бой, нужен на базах, внутри помещений.. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 SibireaStalker, 1) нет, конечно. Точка должна быть прописана в путях 2) оно в оригинальной игре не используется, ну и ты забей. 3) см пост Clayman 4) ну а банально перевести? при атаке не срывается в бой убрать можно вообще все, кроме squad_id и max_population. Смотри оригинальные конфиги, так куча примеров. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2011 Стыдно спросить, но за что отвечают включеные в профиль файлы character_criticals_1 - character_criticals_6? Ссылка на комментарий
MgVolkolak 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 Что-то я не пойму, что это вообще за вылет такой? Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : set_sound_play. Wrong sound theme [nil], npc[0] Возникает при нанесении урона нпс. "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак." Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 MgVolkolak, нету звука, который нпс пытается проиграть при нанесении хита. Наверное новую группировку делал? У меня подобное было когла экологов просто на локации добавлял а если не ошибаюсь в Script_sound.ltx нужно в описаниях тем реакции нпс в avail_communities = добавлять группировку. Ну и чтобы звуки соответственно были для нее. Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 Ребят, кто знает, как восстановить анимации из билда? Хочу восстановить фичу с бегающим контролёром из билда 2571, но не знаю как Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Cyclone 124 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 Такой вопрос: Как можно поставить дистанцию выхода из офлайна всяческих квестовых персонажей (ремонтники и продавцы на базах, ученые в бункере и т.д.), чтобы они появлялись лишь при подходе гг, скажем, метров на 40? Т.е., чтобы небыло привязки к switch_distance в alife.ltx, который установлен на 300 метров. Правила форума, 3.6. Предупреждение. ЛС закрыта. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 (изменено) Cyclone, создай спейс рестриктор, и в его логике, при заходе в него гг, пропиши %=create_squad(yours_squad:smart_terrain)%. Примерно так же можно и удалять сквад. И не обязательно использовать онлайн/оффлайн. А, еще можно в логику какому-нибудь обьекту прописать: on_actor_dist_le = number | scheme [scheme] on_info = {-info_new_squad_spawned} %=create_squad(yours_squad:smart_terrain) +info_new_squad_spawned% Как-то так. Изменено 7 Июля 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 (изменено) PavelSnork, ну это такой метод..сомнительный.. В ЗП вообще онлайн-оффлайн чере ж.. реализован ИМХО. Напоминает первые ГТА, когда тачки из воздуха высыпались, а когда оборачиваешься..они уже исчезают У меня прямо диаметральная проблема, которую так и не решил (и Призрак так со скриптом и не разобрался) - как держать постоянно некоторых НПС в онлайн, чтобы не высыпались из воздуха на глазах, без увеличения свич_дистанс в alife.ltx... И еще честно говоря сильно достают фризы, когда нпс в онлайн переходят. Я вот непойму, это проблема у меня (особенности системы) или у многих тоже такой неприятный эффект есть? Фризы из-за этого вроде у всех наблюдаются. Особенно когда большие скопления. Изменено 7 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 7 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2011 Cyclone, расписываю пошагово: 1. Создай спейс рестриктор (в алл.спауне, и со ссылкой на логику для него). 2. Ему в логике пропиши: [logic] active = sr_idle@wait_for_actor [sr_idle@wait_for_actor] on_actor_dist_le = 40 | sr_idle@create_squad [sr_idle@create_squad] on_info = {-info_created_squad} nil %=create_squad(your_squad:smart_terrain) +info_created_squad% 3. В файле info_portions.xml добавь инфопоршень info_created_squad. В теории, все должно работать. Если дистанция между гг и спейс рестриктором будет меньше 40м, то заспавнится сквад your_squad в смарт терейне smart_terrain. Clayman, другого метода я не знаю. И это не переход какого-то сквада в онлайн. Это его создание при выполнении условий, которые я указал выше. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Gektor 0 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 День добрый. У меня такой вопрос: Где искать озвучку (текст читаемый диктором) и настройки интро и заключительных роликов? Заранее спасибо. Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 (изменено) Gektor, озвучка: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\sounds\music\intro.ogg интро: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\textures\intro\cop_intro_movie настройка/конфиги: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\configs\ui\game_tutorials и удачи с модом... Изменено 9 Июля 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 Подскажите, как вызвать скрипт через спейс_рестиктор? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти