Clayman 104 Опубликовано 26 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2011 _Призрак_, лови - http://stalker-2.com.ua/Stalker-COP.exe файл до завтра держую а насчет функции - on_game_timer именно засекает время, т.е обычный таймер и нужен, чтобы по прошествии передаваемого промежутка времени возвращал true Добавлено через 11 мин.: А насчет функции - кажись сам нашел, от это оно: Проверка на заданный период времени Время задается в минутах Параметры: (time_shift:period_min) time_shift - периодичность срабатывания period - период срабатывания на котором мы получаем true Примеры: time_period(60:10) - возвращает true каждый час на протяжении первых 10 минут И еще вопрос - а можно заспавнить один и тот же сквад сразу в нескольких количествах со старта? Потому что в start_position прописывается только один скавад и спавнится он один раз, а потом только если в респавн количество загонишь, то он постепенно набирается, а нужно чтобы сразу заселение было (это к предыдущему вопросу по заселению базы). А иначе придется прописывать несколько однотипных сквадов типа gar_a1_stalker_1_squad, gar_a1_stalker_2_squad.. ит.т.п.. что вроде тоже не есть хорошо... Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2011 А что собственно мешает? Ты только посмотри чтобы у тебя не было одинаковых стори_айди и таргет_смарт был пуст Freedom Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 (изменено) я создал нового НПС но с ним нельзя поговорить "Иди к старшему" как это исправить ? вот профиль: <specific_character id="zat_vagon" team_default="1"> <name>Вагон</name> <icon>ui_inGame2_neutral_2_mask</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_vagon</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <rank>35</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask</visual> <supplies> [spawn] \n stalker_outfit_barge =1 \n wpn_ak74 \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n wpn_fort \n ammo_9x18_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n #include "gameplay\character_items_2.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" <start_dialog>zat_a2_stalker_barmen_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>vodka_quest_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>vodka_quest_prines</actor_dialog> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Крупные куски - под спойлер! Изменено 27 Июня 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 В ЗП сквады нужно создавать. Если нужен эксклюзив - сквад из одного человека. Хотя я помню когда еще не знал этого, спавнил в сдк непися, прописывал логику и диалоги и все работало... Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 тогда как создать сквад ? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2011 А сталкервики на что? http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...7_smart_terrain А я тут такую картину интересную наблюдал - а сквады сами по себе пересобираются? Вобщем смотрю - два сквада бандюков сошлись на свалке в неравной схватке с собачками. Главаря одного сквада загрызли, после кучи дроби и матюков собачек завалили и... оставшиеся без головы "сквадисты" присоеденились к первому скваду и потопали вместе с ним... И еще вопрос - как сделать, чтобы при рандомном выборе неписей в скваде командиолм был именно тот, который нужен? Ну допустим я хочу сделать: npc_random = опытный, новичек npc_in_squad = 2, 3 И чтобы опытный был всегда командиром, а при такой схеме не получается, все равно рандом. А писать npc = опытный, новичек, новичек - неинтересно, потому как все время одинаковое кол-во будет... Ссылка на комментарий
Po-meceniy 4 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 2 вопроса: 1. Как проверить ранк непися? 2. Как проверить возможное количество патронов в оружии? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 28 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2011 (изменено) Clayman Попробуй так: Файл sim_squad_scripted.script ~580 строка Замени: for i = 1,random_count do local random_id = math.random(1, #random_spawn) self:add_squad_member(random_spawn[random_id], base_spawn_position, base_lvi, base_gvi,random_id) end на self:add_squad_member(random_spawn[1], base_spawn_position, base_lvi, base_gvi,random_id) for i = 2,random_count do local random_id = math.random(2, #random_spawn) self:add_squad_member(random_spawn[random_id], base_spawn_position, base_lvi, base_gvi,random_id) end И тогда у тебя всегда будет в отряде первый человек, прописанный в npc_random и он всегда будет командиром Po-meceniy local npc = ... --получаем любым способом НПС local npc_rank = npc:rank() В теории должно сработать Изменено 28 Июня 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) Как все нормальные люди решил перейти на universal ACDC, но далеко не ушёл: даже при распаковке ПЫСовского спавна вот такой сюрприз: http://images.stalker-gsc.ru/upload_image/14b164f13dd366d0e9d12fdc924eda01.jpg Скажите, что не так? Изменено 29 Июня 2011 пользователем Cyclone Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 SibireaStalker, не крайний патч на ЗП? выложи свой алл.спавн и КД поправит распаковщик Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) abramcumner, чё его выкладывать-то..? Качал со сталкерина по этой ссылке. И - да! - патч крайний (1602) Изменено 29 Июня 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) SibireaStalker, ну, скажем так, это у тебя не совсем пысовский спавн. Оригинальный спавн распаковывается на ура. Такая ошибка возникает при попытке разобрать спавн, который до этого был собран обычным acdc для ЗП. Этот acdc из-за немного глючного алгоритма паковки структур типа l8szbv пишет дополнительные байты в секции M_STATE смарт-каверов - вроде по два нулевых байта на одну бойницу. Я в un_acdc это исправил и поставил вылет при распаковке, если есть такие "левые" байты. Зря, наверное, мало ли людей будут вот так же распаковывать старые спавны. Как бы то ни было, в репозитории уже давно лежит un_acdc, в котором принудительный вылет типа state left заменен на вывод предупреждения. На сталкерине un_acdc не очень часто обновляется, качай с репозитория по ссылке в моей подписи. Изменено 29 Июня 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) Камрады, если кто сталкивался, подскажите : 1. какая функция отвечает за сбор НПСами артефактов и где её найти ? 2. какая функция и в каком в каком файле отвечает за перевод ГГ в офлайн после гибели? Изменено 29 Июня 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 Серый Волк, это не функция, это работа в смарте и путь в спавне который называется смарт_collector_1_walk (look), где в точках пути look прописаны анимации с детектором. А вот находясь на этой работе, собирают ли действительно нпс арты (т.е. перемещаются ли арты из аномальной зоны в инвентарь к нпс) я не заметил. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 Серый Волк, по поводу 2 вопроса: почему ты решил, что после гибели гг переводится в оффлайн? Может там просто включается вид от 3 лица? Тогда же и появляется надпись "Игра окончена". Воспользуйся поиском, и сначала найди, где выводится эта надпись. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 29 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2011 (изменено) PavelSnork, почему ты решил, что после гибели гг переводится в оффлайн на форуме где-то давно прочитал, уже не помню где именно ("скиптование и спаун" или "функции и классы"), но этот момент запомнил. скрипт с функциями окончания игры я нашел, но по-моему это не совсем то, что мне нужно. function _main() game_over_dlg = ui_game_over.dlg_game_over() level.start_stop_menu(game_over_dlg,true) end class "dlg_game_over" (CUIScriptWnd) function dlg_game_over:__init() super() self:InitControls() end function dlg_game_over:__finalize() end function dlg_game_over:InitControls() local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile ("ui_game_over.xml") xml:InitWindow ("main",0,self) local st = xml:InitStatic("background", self) self.scroll_view = xml:InitScrollView("scroll", st) for nm = 0, 30 do local pth = "item_"..nm local itm = xml:InitStatic (pth, nil) if itm ~= nil then xml:InitAutoStaticGroup (pth..":auto", itm) self.scroll_view:AddWindow (itm, true) else break end end self.scroll_view:ScrollToBegin() self.min_pos = self.scroll_view:GetMinScrollPos() self.max_pos = self.scroll_view:GetMaxScrollPos() self.cur_pos = self.min_pos self.scroll_view:SetScrollPos(self.cur_pos) self.start_time = time_global() end function dlg_game_over:Update() CUIScriptWnd.Update(self) local dt = time_global()-self.start_time self.cur_pos = self.min_pos+dt*0.35 self.scroll_view:SetScrollPos(self.cur_pos) -- if(self.cur_pos>=(self.max_pos)) then -- self:GetHolder():start_stop_menu(self,true) -- end end function dlg_game_over:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:GetHolder():start_stop_menu(self,true) end end return true end здесь описаны функции которые должны происходить уже после смерти ГГ (выход в меню, нажмите клавишу и т.д.) Видимо я неправильно выразился: При ранениях и т.п. значение здоровья уменьшается до "0" и после этого ГГ умирает. Так вот, мне нужно найти функцию/конфиг которые отвечают за смерть ГГ, что бы значение не доходило до "0", а допустим до "0.1" и с этого момента запустить анимацию/постэффект и т.д. Изменено 29 Июня 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 1 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2011 (изменено) Кто знает, по какому принципу НПС "одевают" фонари ночью - это логика, скрипт или движок (про слот и наличие в инвентаре предмета объяснять не нужно)? Просьба знающих откликнуться и прокомментировать... или хотя бы указать где искать... Изменено 1 Июля 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 1 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2011 Antnigm, по принципу того, что наступает ночь. И это правда так, т.к. ровно в 21:00 любой НПС который находится вне рестриктора sr_light (где прописывается возможность НПС юзать\не юзать фонари в любое время суток) включает фонарик. А уж движковое это или нет - лично я незнаю . Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 1 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2011 (изменено) iDreD, имелось ввиду - где-нибудь можно отрегулировать, чтобы, например, НПС одевали фонари раньше/все время их носили и включали позже? Название файла логики в общем интересует... Изменено 1 Июля 2011 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 1 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2011 а в конфигах аномалий за что отвечает строка visible_by_detector = off AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти