_Призрак_ 11 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 Название мода: "Мясник" Версия: 1.0 Вес: 3.45 Мб Описание: Мод реализует возможность отрезания частей у монстров. В отличии от ТЧ и ЧН, данный мод выводит монстров из разряда сумчатых. Теперь нет возможности класть им чтото в инвентарь. У них его вообще нету. Отрезания производятся разовым нажатием клавиши юза "F". Части монстров можно отрезать у шести видов мутантов: 1. Слепой пёс. (1 хвост) 2. Псевдособака. (1 хвост) 3. Плоть. (1 глаз) 4. Кабан. (4 копыта) 5. Снорк. (2 стопы) 6. Кровосос. (1 щупальца) Колличество частей устанавливаются в конфигах мутантов. Так же установка частей другим монстрам, производится в конфигах. ;рандом Я никогда не понимал установленный рандом (случайность) на спавн частей у мутантов. Как будто это какаято рулетка-загадка. -- А нука посмотрим. А таскал ли этот пёс с собой в сумке свой хвост? Посему, никакого рандома. Все части можно отрезать всегда. P.S. (хотя например свинье и кровососу, можно установить пусть не рандом, но потерю возможности отрезания частей, при получении хита по морде. Якобы повредились. Но ввиду того, что кровососа, если не по морде, то вообще хрен замочешь, а тем более если установлен хенд_шот, решил пока данную реализацию не трогать. Если вдруг кому понадобится, всегда пожалуйста. Достаточно только сделать запрос на реализацию.) ;торговля Так как каждый мод использует свою систему торговли, то я над ней мудрить не стал. Торговля мясом производится со всеми сталкерами и торговцами по фиксированным ценам. Установка: Распаковать архив в корневую папку с игрой "S.T.A.L.K.E.R.-Зов Припяти" Версия игры: Мод создавался и тестировался на версии 1.6.00 Теоретически, должен работать на всех патчах. При нерабочести на какойто из версий, обращаться в ПМ. Ссылка: http://ifolder.ru/19270724 Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 _Призрак_, спасибо! Отличный мод, прикрутил его себе. Еще вопрос, в туторах по логике встречается интересная секция [spawner], которая переводит в онлайн-офлайн объекты по условию. Работает ли она в ЗП и как ее юзать, если по идее ее нужно прописывать в кастом-дате объекта до логики, а в зп все спавнится конфигами..? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Clayman, в ЗП не фунциклирует. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2011 Внезапно пропал респавн в смартах...без всяких причин и объявления войны. Т.е. те сквады, что в start_position прописаны спавнятся и все, в респавне ниче не происходит, хоть 20 суток промотай.. Кто-нить сталкивался с таким? Добавлено через 15 мин.: Я вот подумал, может это быть из-за того, что подключены новые локи, зарегены в sim_board и smart_terrain скриптах, а как таковых смарт-террейнов на них еще нету? Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 В скриптах мало-что понимаю, но вопрос конкретный: за что отвечают параметры в скопбках типа: (first_speaker, second_speaker) в названии функции? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 В first и second спикер передаются юзердаты людей, между которыми идет разговор Freedom Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 юзердаты людей, между которыми идет разговор Что такое юзердаты-примерно знаю-в конфиге характер_дескр... а вот куда они передаются-объясни пожалуйста Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 они передаются в функцию в виде переменных Не забивай себе голову вообщем Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Хех..вот это я ступил с респавном, а самое удивительное, что никто мне на такую простую причину не указал...а я голову сломал, все перерыл, а оказывается..короче, смарт, который в simulation_objects_props прописан с параметром sim_avail = false респавнить сквады НЕ будет, хоть ты что там пропиши. Там появятся только сквады, которые прописаны в simulation.ltx. А я то думал этот параметр отвечает только за доступность смарта для занятия сквадами-симулянтами (которые без target_smart). Осталось понять еще как работает этот параметр sim_avail = для сквадов. Для какой симуляции они доступны? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 22 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2011 Clayman, если у сквада sim_avail = false, он не заносится в регистр объектов для симуляции. Ну и не участвует в ней. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 (изменено) KD87, хотелось бы выяснить конкретно, что такое симуляция. Есть два типа сквадов без таргет_смарт, которые вобщем то и есть симулянты, шляются по локе, занимают свободные смарты и вообще появляются в самых неожиданных местах. А те, что с таргет_смартом идут в этот смарт (или список смартов, или никуда не идут, если там уже находятся) и что для этих сквадов значит sim_avail = false или true? На что это влияет? И еще вопрос, есть в игре какие-нить функции рандома, которые можно вызывать на проверку из логики, в xr_condition? Ну типа чтобы при каждом вызове она случайно возвращала false или true? Добавлено через 62 мин.: И в догонку - что значит в условиях в таргет_смарт такое условие: {~50} zat_sim_3 ?? Изменено 23 Июня 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 Такой вопрос: есть скрипт, есть диалог, через диалог вызывается скрипт, диалог работает, скрипт невыполняется, почему? скрипт кстати на спавн. Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 (изменено) tankist, значит где-то косяк, я пропущенную запятую искал 2 дня. А скрипт на спавн чего именно? если спавн лута, то вот тебе вариант 1: function jupiter_a9_freedom_leader_jupiter_evacuation(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker,"kapusta_500") end или вариант2: function breeder_recover_1_b2(actor,npc) dialogs.relocate_item_section(npc,"af_medusa_breeding_2","in") end или так: function trapper_snork_booty_reward(actor,npc) dialogs.relocate_item_section(actor,"kapusta_50","in",3) end все варианты рабочие на 100% Добавлено через 56 мин.: Подскажите в какой папке/файле лежит анимация в которой ГГ падает когда умирает ? И каким образом ее можно подключить допустим при других условиях для другого эпизода. Изменено 23 Июня 2011 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 23 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2011 Серый Волк, у ГГ нет анимации смерти - его тело рагдольное, тобишь падает по принципу "тряпичной куклы". Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 25 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2011 Хорошо, скажу по другому: Каким образом сделать, чтобы ГГ рухнул на землю (прошла как бы анимка) если он умирает, но не высвечивалось "загрузить игру" - а до этого момента вставить еще одну анимацию после его падения на землю. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 25 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2011 Серый Волк, не думаю, что такое возможно сделать без ковыряния движка... В ПостПроцес моде гг перед смертью проигрывает какую-то анимку... Еще можно сделать так, чтоб после его смерти экран становился черного цвета, а не показывалось, как падает гг: найти все функции, которые убивают актора, и вписать в них выведение текстуры на экран. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 26 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2011 Ок, спасибо. Тогда второй вопрос какие файлы/скрипты отвечают за перевод ГГ в состояние смерть/жизнь (есть правильное название, к сожаления не помню)? Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2011 Еще текущие вопросы: 1. Если надо заселить базу изначально большим кол-м неписей, то как лучше (правильней) сделать - один сквад с большим количеством народа или несколько сквадов по 2-4 непися. Ну к примеру я делаю базу бандитов на свалке, там работ для смарта помимо снайперов-кемперов и эксклюзивов с десяток минимум еще... 2. Есть ли функция, которую можно вызвать в xr_condition аналогичная on_timer (on_game_timer), вызываемой из логики? Для проверки прохождения временных интервалов? Добавлено через 3 мин.: И еще вопрос 3 - переношу многие визуалы из ТЧ в ЗП, вссе норм, они работают, вылетов вроде нету, но.. надо ли их где то регить? типа в prefetch_single.ltx? Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 26 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2011 Clayman, например, в ЧН почти на всех базах по три-пять отрядов ошивается точно. В ЗП на Скадовске вроде как 5-10 сквадов. Так что юзать лучше всего несколько отрядов, т.к. они резвее распределяют работы между собой, по идее. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2011 (изменено) 2. Есть ли функция, которую можно вызвать в xr_condition аналогичная on_timer (on_game_timer), вызываемой из логики? Для проверки прохождения временных интервалов? Смотря что тебе нужно. Если тебе нужно узнать сколько сейчас времени, то это одно, а если нужно засечь время, то это другое Кстати, может мне кто нибудь выслать файл Stalker-COP.exe? Он лежит в корне игры. Писал внешнюю программу, и случайно затер его Изменено 26 Июня 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти