SibireaStalker 0 Опубликовано 15 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2011 Clayman, вроде так...... ============================================================================ ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ ============================================================================ Вариант первый(используют ПЫС) function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:money() >= 2000 end в диалог <precondition>имя скрипта.название функции</precondition> <-----------Вариант два--------------> Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает function название функции() return db.actor:money()>=10000 end в диалог <precondition>имя скрипта.название функции</precondition> Как задать логику вертолёту, чтобы он не улетал? А то я заспаунил хелик, а он за карту улетает... Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2011 SibireaStalker, спасибки, вот и тебе ответ: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...0.B0_heli_move: - от туточки про вертолеты. Их в логике к путям нужно привязывать...вообще головняк тот еще, нужно еще правильно точки look выставлять и высчитывать их чтобы он боком не летал. А самое плохое, что комбат в зп у вертушек отключен, пуляй-не пуляй по нему, сдохнет, но не отреагирует. Если только в логике enemy = actor не написать. Но тогда он все время пока ты в зоне его видимости будет пулять. Вообще в конфигах scripts/evac/есть логики вертушек зп-шных, ну там тупо он висит на точке за уровнем, потом прилетает-улетает... Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Никто не знает, где правиться лгика монстров? Я устал смотреть, как вокруг меня все хароводы водят, в ТЧ они представляли большую опасность. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Никто не знает, где правиться лгика монстров? вроде бы обсуждали, что логику со времен ЧН и не правили, а просто подняли скорость движения на 20-30% Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 Clayman, ты меня, видимо, не понял. Я заспаунил вертолёт, чобы он стоял на месте и никуда не дрыгался (на земле; и он не должен работать); а он улетает вдаль ZeeK, то есть? Им что, скорость исправить и они в лоб на тебя пойдут чтоли? Сомневаюсь. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 17 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2011 (изменено) SibireaStalker, я спавнил вертушку через сдк, стоит себе никуда не двигается... даже без логики. Добавлено через 6 мин.: А, я понял, тебе статичные вертушки нужны как в ЗП? Это тогда нужно не из секции vehicles спавнить а как сце-объект. Вот скрин с настройками из сдк: http://picmania.com.ua/?v=heli.jpg А как в аллспавне прописать думай сам, я ж не умею с ним работать. Изменено 19 Июня 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий
Якут 0 Опубликовано 18 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2011 (изменено) SibireaStalker, в аллспавне я прописывал следующие: 1)Если нужно чтобы вертолёт стоял на месте как объект: [1204] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = marsh_helicopter position = -260.848236083984,1.69732201099396,87.5911636352539 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 3592 distance = 0.300000011920929 level_vertex_id = 82716 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02 ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 1000 fixed_bones = korpus1 Здесь есть один недостаток, если вертолёт спавнишь на АИ-сетки, то НПС не могут преодалеть вертолёт. 2)Если нужно заспавнить вертолёт для полета, то: [6479] ; cse_abstract properties section_name = helicopter name = marsh_killer_01 position = 221.303986,21.00000,800.791565 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1164 distance = 0 level_vertex_id = 271504 object_flags = 0xffffffb2 custom_data = <<END [story_object] story_id = marsh_killer_01 [logic] cfg = scripts\marsh\heli\marsh_killer_01_lg.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\vehicles\mi2\veh_mi2_01 ; cse_motion properties ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle ; cse_alife_helicopter properties startup_animation = idle engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter Здесь только спавниться не Ми-24, а Ми-2 Добавлено через 19 мин.: SibireaStalker, попробую сделать подмену сначало удали статичный и заспавнь обычный. Если нужна помощь по этой части в ЛС, помогу чем смогу. Изменено 18 Июня 2011 пользователем Якут Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Парни, а как организовать логику двери, чтобы она открывалась для прохода неписям, ну как на корабле на затоне? Приходит в голову проверка на присутствие любого нпс в спейс-рестрикторе двери, но я такой не знаю, знаю лишь on_npc_in_zone = - для конкретного нпс... Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 А чем собственно тебе не нравится логика двери на затоне? Открой СДК и посмотри какая она там. Мне тоже интересно Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Дык в том то и дело, что там ниче такого нету.. [logic] active = ph_door@closed [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open on_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light)} ph_door@locked snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed on_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light)} ph_door@locked on_game_timer = 50 | ph_door@closed snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop [ph_door@locked] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal)} ph_door@closed on_info2 = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:alarm)} ph_door@locked_alarm on_info3 = {=actor_in_zone(zat_a2_sr_light)} ph_door@closed snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_hide_weapon [ph_door@locked_alarm] closed = true locked = true on_info = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal)} ph_door@closed on_info2 = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger)} ph_door@locked snd_open_start = trader_door_locked tip_open = tip_door_closed_base_alarm Там все просто - открыто-закрыто, заблокировано если актор с оружием или смарт атакован и все..вот и я и не пойму, как это работает.. Добавлено через 1 мин.: А в СДК там только: [collide] ignore_static ignore_ragdoll и ссылка на файл логики и все. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 А в поставленную тобой дверь НПС не проходят? А то согласно db.script: level_doors = {} -- Содержит список всех дверей на уровне (чтобы нпс могли по нему пробегаться и открывать двери, рядом с которыми они стоят. И проверь проходит ли у тебя дверь под это: if self.object:section() == "physic_door" then db.level_doors[self.object:id()] = self.object:position() end Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 _Призрак_, а можно плз подробней? для тех кто в танке Я ж со скриптами не очень дружу... Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 1)А в поставленную тобой дверь НПС не проходят? 2) Секция твоей двери - physic_door? А то может ты с перепугу physic_object или вообще брекабле_обжект сделал? Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 1. Да 2. Именно physic_door, я не такой пугливый Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 19 Июня 2011 Вот не знаю как сделана та дверь, но есть такой вариант: удалить в ph_door.script функции try_to_open_door и try_to_close_door строку if true then return {} end которая блокирует выполнение функций И посмотреть что будет Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 _Призрак_, респект тебе, удалил эти строчки и двери стали открываться перед нпс. А на остальные функции в дальнейшем это никак не повлияет (я вообще с опаской отношусь к изменениям в скриптах, стабильность и не глючность для меня на первом месте)? И все-таки непонятно, почему родные зп-шные двери работают в оригинале нормально и без этих изменений. Может на новых локах двери где-то регить нужно в скриптах? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 И еще вопросик - а в ЗП можно восстановить возможность шмонать трупы монстряков? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 Clayman, в АРС-моде хорошая система шмона, можно оттуда взять. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 Clayman А если лень вырезать то сингапур22 сделал отличный мод мясник - просто и со вкусом Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Июня 2011 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2011 _Призрак_, что-то не нашел по поиску на форуме, кинь плз ссылью на этот "мясник" Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти