Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Clayman, вроде так......

============================================================================

ПРОВЕРКА ДЕНЕГ У ГГ

============================================================================

Вариант первый(используют ПЫС)

 

function название функции(first_speaker, second_speaker)

return first_speaker:money() >= 2000

end

 

в диалог

 

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

 

<-----------Вариант два-------------->

Использовал на ТЧ, но и в ЗП работает

 

function название функции()

return db.actor:money()>=10000

end

в диалог

 

<precondition>имя скрипта.название функции</precondition>

 

 

Как задать логику вертолёту, чтобы он не улетал? А то я заспаунил хелик, а он за карту улетает... :fool:

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, спасибки, вот и тебе ответ:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...0.B0_heli_move: - от туточки про вертолеты. Их в логике к путям нужно привязывать...вообще головняк тот еще, нужно еще правильно точки look выставлять и высчитывать их чтобы он боком не летал.

А самое плохое, что комбат в зп у вертушек отключен, пуляй-не пуляй по нему, сдохнет, но не отреагирует. Если только в логике enemy = actor не написать. Но тогда он все время пока ты в зоне его видимости будет пулять.

Вообще в конфигах scripts/evac/есть логики вертушек зп-шных, ну там тупо он висит на точке за уровнем, потом прилетает-улетает...

Ссылка на комментарий

Никто не знает, где правиться лгика монстров?

Я устал смотреть, как вокруг меня все хароводы водят, в ТЧ они представляли большую опасность.

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий
Никто не знает, где правиться лгика монстров?
вроде бы обсуждали, что логику со времен ЧН и не правили, а просто подняли скорость движения на 20-30%

 

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Clayman, ты меня, видимо, не понял. Я заспаунил вертолёт, чобы он стоял на месте и никуда не дрыгался (на земле; и он не должен работать); а он улетает вдаль :)

ZeeK, то есть? Им что, скорость исправить и они в лоб на тебя пойдут чтоли?

Сомневаюсь.

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, я спавнил вертушку через сдк, стоит себе никуда не двигается... даже без логики.

 

Добавлено через 6 мин.:

А, я понял, тебе статичные вертушки нужны как в ЗП? Это тогда нужно не из секции vehicles спавнить а как сце-объект.

Вот скрин с настройками из сдк:

http://picmania.com.ua/?v=heli.jpg

А как в аллспавне прописать думай сам, я ж не умею с ним работать.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

SibireaStalker, в аллспавне я прописывал следующие:

1)Если нужно чтобы вертолёт стоял на месте как объект:

[1204]

; cse_abstract properties

section_name = physic_object

name = marsh_helicopter

position = -260.848236083984,1.69732201099396,87.5911636352539

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 3592

distance = 0.300000011920929

level_vertex_id = 82716

object_flags = 0xffffff3a

custom_data = <<END

[collide]

ignore_static

END

 

; cse_visual properties

visual_name = dynamics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_02

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name =

skeleton_flags = 1

 

; cse_alife_object_physic properties

physic_type = 0x3

mass = 1000

fixed_bones = korpus1

 

Здесь есть один недостаток, если вертолёт спавнишь на АИ-сетки, то НПС не могут преодалеть вертолёт.

 

 

 

2)Если нужно заспавнить вертолёт для полета, то:

[6479]

; cse_abstract properties

section_name = helicopter

name = marsh_killer_01

position = 221.303986,21.00000,800.791565

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1164

distance = 0

level_vertex_id = 271504

object_flags = 0xffffffb2

custom_data = <<END

[story_object]

story_id = marsh_killer_01

 

[logic]

cfg = scripts\marsh\heli\marsh_killer_01_lg.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = dynamics\vehicles\mi2\veh_mi2_01

 

; cse_motion properties

 

; cse_ph_skeleton properties

skeleton_name = idle

 

; cse_alife_helicopter properties

startup_animation = idle

engine_sound = vehicles\helicopter\helicopter

 

Здесь только спавниться не Ми-24, а Ми-2

 

 

Добавлено через 19 мин.:

SibireaStalker, попробую сделать подмену сначало удали статичный и заспавнь обычный. Если нужна помощь по этой части в ЛС, помогу чем смогу.

Изменено пользователем Якут
Ссылка на комментарий

Парни, а как организовать логику двери, чтобы она открывалась для прохода неписям, ну как на корабле на затоне?

Приходит в голову проверка на присутствие любого нпс в спейс-рестрикторе двери, но я такой не знаю, знаю лишь on_npc_in_zone = - для конкретного нпс...

 

Ссылка на комментарий

А чем собственно тебе не нравится логика двери на затоне? Открой СДК и посмотри какая она там. Мне тоже интересно

Freedom

Ссылка на комментарий

Дык в том то и дело, что там ниче такого нету..

[logic]

active = ph_door@closed

 

[ph_door@closed]

closed = true

locked = false

on_use = ph_door@open

on_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light)} ph_door@locked

snd_open_start = trader_door_open_start

snd_close_start = trader_door_close_start

snd_close_stop = trader_door_close_stop

 

[ph_door@open]

closed = false

locked = false

on_use = ph_door@closed

on_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light)} ph_door@locked

on_game_timer = 50 | ph_door@closed

snd_open_start = trader_door_open_start

snd_close_start = trader_door_close_start

snd_close_stop = trader_door_close_stop

 

[ph_door@locked]

closed = true

locked = true

on_info = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal)} ph_door@closed

on_info2 = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:alarm)} ph_door@locked_alarm

on_info3 = {=actor_in_zone(zat_a2_sr_light)} ph_door@closed

snd_open_start = trader_door_locked

tip_open = tip_door_closed_hide_weapon

 

[ph_door@locked_alarm]

closed = true

locked = true

on_info = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal)} ph_door@closed

on_info2 = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger)} ph_door@locked

snd_open_start = trader_door_locked

tip_open = tip_door_closed_base_alarm

 

 

Там все просто - открыто-закрыто, заблокировано если актор с оружием или смарт атакован и все..вот и я и не пойму, как это работает..

 

Добавлено через 1 мин.:

А в СДК там только:

[collide]

ignore_static

ignore_ragdoll

 

и ссылка на файл логики и все.

Ссылка на комментарий

А в поставленную тобой дверь НПС не проходят? А то согласно db.script:

level_doors = {} -- Содержит список всех дверей на уровне (чтобы нпс могли по нему пробегаться и открывать двери, рядом с которыми они стоят.

 

И проверь проходит ли у тебя дверь под это:

if self.object:section() == "physic_door" then

db.level_doors[self.object:id()] = self.object:position()

end

Freedom

Ссылка на комментарий

1)А в поставленную тобой дверь НПС не проходят?

2) Секция твоей двери - physic_door? А то может ты с перепугу physic_object или вообще брекабле_обжект сделал?

Freedom

Ссылка на комментарий

Вот не знаю как сделана та дверь, но есть такой вариант:

удалить в ph_door.script функции try_to_open_door и try_to_close_door строку

if true then return {} end

которая блокирует выполнение функций

И посмотреть что будет

Freedom

Ссылка на комментарий

_Призрак_, респект тебе, удалил эти строчки и двери стали открываться перед нпс.

А на остальные функции в дальнейшем это никак не повлияет (я вообще с опаской отношусь к изменениям в скриптах, стабильность и не глючность для меня на первом месте)?

И все-таки непонятно, почему родные зп-шные двери работают в оригинале нормально и без этих изменений. Может на новых локах двери где-то регить нужно в скриптах?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...