PavelSnork 3 Опубликовано 24 Января 2011 Поделиться Опубликовано 24 Января 2011 Привет всем! Ребята, подскажите что ковырять, чтоб нельзя было ставить на оружие улучшения, добавляющие ПНВ? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 добавил напиток, а старый - переименовал и изменил характеристики. Дак взял его, а он как вылетит! FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 815 [error]Description : stack trace: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
lexanoise 0 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 Подключил несколько локаций к зп. Настроил карту в пда и решил сделать, чтобы отображались переходы между уровнями (синяя стрелка при наведений на которую появляется надпись о переходе). Посмотрел как сделали разработчики amk 0.4 и добавил скрипт вот с такой командой: function level_changer() local obj = alife():object(a) if obj and obj:name() == "red_level_changer_0001" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_down_spot","Путь на Янтарь") end local obj = alife():object(a) if obj and obj:name() == "red_level_changer_0000" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_right_down_spot","Путь Армейские склады") end local obj = alife():object(a) if obj and obj:name() == "yantar_level_changer_0001" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_right_spot","Путь на Росток") end local obj = alife():object(a) if obj and obj:name() == "yantar_level_changer_0002" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_left_spot","Путь в Рыжий лес") end local obj = alife():object(a) if obj and obj:name() == "rostok_level_changer_0000" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_right_spot","Путь в Бар") end local obj = alife():object(a) if obj and obj:name() == "rostok_level_changer_0001" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_down_left_spot","Путь на Янтарь") end end end И переходы не отображаются подскажите в чем проблема. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 25 Января 2011 Поделиться Опубликовано 25 Января 2011 lexanoise Еще бы он у тебя работал. Я вообще удивляюсь как ты игру запустил: 1. Куда ты скрипт прописал? Что то мне подсказывает что он у тебя тупо не запускается 2. Что у тебя за переменная а в строке local obj = alife():object(a)? 3. Зачем ты поставил аж 3 энда вместо 2? Чтоб уж наверняка функция окончилась? Нет, движок не человек, он с первого раза понимает Правильный скрипт такой: function level_changer() for 1,65635 do local obj = alife():object(a) if obj then if obj:name() == "red_level_changer_0001" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_down_spot","Путь на Янтарь") end if obj:name() == "red_level_changer_0000" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_right_down_spot","Путь Армейские склады") end if obj:name() == "yantar_level_changer_0001" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_right_spot","Путь на Росток") end if obj:name() == "yantar_level_changer_0002" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_left_spot","Путь в Рыжий лес") end if obj:name() == "rostok_level_changer_0000" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_right_spot","Путь в Бар") end if obj:name() == "rostok_level_changer_0001" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_down_left_spot","Путь на Янтарь") end end end Но так как перебирать все предметы игры не рационально, прошу мастеров подсказать более действенный способ Freedom Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 Тупо добавить в db таблицу level_changers = {}. После этого в se_level_changer в on_register() поставить db.level_changers[self:name()] = self и соответственно на on_unregister() ставим db.level_changers[self.id] = nil. После этого можно вот таким циклом for k,v in pairs(db.level_changers) do if k == "имя объекта, для которого создаём отметку на карте" then level.map_add_object_spot_ser(v.id,"имя отметки на карте","Текст, которым метка подписывается в PDA") end end Хотя можно и без цикла обойтись - просто запрашивать значение (так быстрее): local name = "имя объекта, для которого создаём отметку на карте" if db.level_changers[name] ~= nil then level.map_add_object_spot_ser(db.level_changers[name].id,"имя отметки на карте","Текст, которым метка подписывается в PDA") end Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 После создания скриптовой кнопки перестают работать каллбеки на нажатие. Создал дефолтную кнопку local oScrollButton = CUIButton() self:AttachChild(oScrollButton) Даже после этого перестают работать каллбеки Freedom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Января 2011 Поделиться Опубликовано 27 Января 2011 Разобрался я более менее со спавном артов, но некоторые настройки в LTX-х аномальных зон не до конца понял: respawn_tries = это я так понимаю время респавна а не количество попыток? В чем оно меряется? coeff = число, число... какой-то коэффициент по типам списка спавнящихся артов..хз что-это? field_name = zat_b14_zone_field_radioactive_weak имя поля, я его вообще не создавал (поле) оно и так работает И еще непонятка с лэерами (уровнями) Там есть конструкции вида: layers_count = 3 [mines_core] zat_b14_zone_mine_gravitational_weak [layer_1] mines_section = mines_layer_1 [mines_layer_1]:mines_core zat_b14_zone_mine_gravitational_weak_0018 zat_b14_zone_mine_gravitational_weak_0019 zat_b14_zone_mine_gravitational_weak_0020 ..и так-же другие layer... т.е с привязкой к конкретным аномалиям в зоне Может кто объяснить как эти лееры работают? Вобщем по любой инфе о настройках аномалий буду благодарен. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 Clayman, http://webfile.ru/5085538 Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 RvP, спасибо конечно, но я прежде чем задать какой-то вопрос всегда в первую очередь просматриваю хелпы от сдк и инфу на сталкерине. Так вот в том что ты предлагаешь нет ни одного слова по layers. Я так понял в хелпе с сдк к сожалению болшинство доков относится к ЧН а не к ЗП. Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 Clayman, если я не ошибаюсь, лееры это варианты расстановок аномалий(одиночных) в поле Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 Так вот я и пытаюсь понять зачем это нужно и как работает.. Одиночные mine так и так в сдк в аномальном поле ставишь, а вот зачем их потом расписывать по леерам, что это дает? Ссылка на комментарий
stalker.odinochka 0 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 У меня вопрос интересный. :ny_happy: Можно ли на Юпитере отключить стартовую сцену? Которая активируется при спавне Гг. Если да, то подскажите пожалуйста, как это сделать. :ny_unsure: Срочно ищу опытного скриптёра и модельера, нужна помощь в создании мода. Готовность мода Новый мир 85%. Мод Огнемёт для ЗП v1.0 Скачать Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 Clayman, чтобы после выброса менялось их положение Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 От оно че, Михалыч... Именно это и было нужно, спс. Ну и на закуску вопросик: а есть в смарте работа на сбор артефактов неписями? Ну там путь прописал до аномального поля с именем нужным? Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 Люди, извиняюсь если было, поиск ничего не дал. есть такая вещь, как "перепакованный в сдк зов припяти с локациями из чистого неба" я на его основе сдуру сделал солянку, немного поправил, присоеденил новых локаций, всё бы ничего, да вот при переходе на ориинальные локации или загрузке после убийства происходит вылет Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 545 Description : c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\spawns\all.spawn Arguments : Not enough storage is available to process this command. как видно, проблема в алл.спавне, если кто знает, как с этим бороться? подскажите пожалуйста. Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Bombastik 0 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 (изменено) Как вырвать аи сетку Для отдельной локи из CoP? Изменено 28 Января 2011 пользователем Bombastik Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 tankist может перебор объектов для спавна? Движок то не резиновый... Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 (изменено) Кстати, layers в аномалиях не меняют положение мин а включают и выключают их. Но закономерность какай-то непонятная, не после каждого выброса и как-то рандомно что ли. И я так понял есть ядро аномального поля mines_core, которое включено всегда, а леерс со списком аномалий-мин включ. и выкл. Изменено 28 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 28 Января 2011 Поделиться Опубликовано 28 Января 2011 Как создать сквад с респавном? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 29 Января 2011 Поделиться Опубликовано 29 Января 2011 (изменено) Про создание сквада сто раз уже обсуждалось, даже не сталкерине вики уже тутор есть. Чтобы респавнился сквад в смарте нужно прописать в ltx-е смарта примерно такое: respawn_params = respawn@твойсмарт_a1_smart [respawn@твойсмарт_a1_smart] spawn_твойсмарт@novice [spawn_твойсмарт@novice] spawn_squads = нужный_сквад spawn_num = 2 Смотри как в затоновских файлах (\gamedata\configs\scripts\zaton\smart\) например все прописывается, многие вопросы отпадут. Изменено 29 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти