Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Не подскажете как заставить сквад ходить вместе, и ждать друг друга?

Вот три работы из смарта:

[logic@mar_a2_guarder_1]

active = walker@guarder_1

suitable = {=check_npc_name(mar_intro_oxrannik_smart) !surge_started} true - если mar_intro_oxrannik_smart, принимаем на работу и делаем лидером свада. Я прав?

prior = 120

 

[walker@guarder_1]

path_walk = mar_squad_one_walk

path_look = mar_squad_one_look

on_info = {!actor_enemy =see_actor =actor_has_weapon =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_1

combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false

;;out_restr = zat_a2_sr_noweap

;;in_restr = zat_a2_sr_light

use_camp = false

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

 

[remark@guarder_1]

anim = threat

target = story | actor

;;on_info = {-zat_a2_base_guard} %+zat_a2_base_guard =play_sound(zat_a2_base_guard)%

on_game_timer = 75 | walker@guarder_1

;;combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false

;;out_restr = zat_a2_sr_noweap

;;in_restr = zat_a2_sr_light

 

 

 

[logic@mar_a2_guarder_2]

active = walker@guarder_2

suitable = true

prior = 100

 

[walker@guarder_2]:walker@guarder_1

path_walk = mar_squad_one_walk2

path_look = mar_squad_one_look2

on_info = {!actor_enemy =see_actor =actor_has_weapon =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_2

 

[remark@guarder_2]:remark@guarder_1

anim = threat

target = story | actor

on_game_timer = 75 | walker@guarder_2

 

 

 

[logic@mar_a2_guarder_3]

active = walker@guarder_3

suitable = true

prior = 100

 

[walker@guarder_3]:walker@guarder_1

path_walk = mar_squad_one_walk3

path_look = mar_squad_one_look3

on_info = {!actor_enemy =see_actor =actor_has_weapon =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_3

 

[remark@guarder_3]:remark@guarder_1

anim = threat

target = story | actor

on_game_timer = 75 | walker@guarder_3

 

 

 

Глава сквада на актора реагирует, и ждёт разговора, а два остальных, выполняют свою логику (walker), и без разницы им, что в логике прописанна реакция на актора, после чего глава всегда отстаёт :ny_sad:

[walker@guarder_3]:walker@guarder_1

[remark@guarder_3]:remark@guarder_1 - ссылки на логику главного(я так понимаю все недописанные секции берутся от туда, поправте если ошибаюсь)

P.S. если бы вернуть follower!

team = XXX - не синхронизирует

 

Зареагировали все, но всё равно не подходит для сквада, т.к. для каждого НПЦ дистанция своя, и если актор попадает в сферу одного. осталые всё равно идут по схеме! :lazy3:

Изменено пользователем sashablr
Ссылка на комментарий
Полтергейст, просил же не писать всякий бред коль не знаешь!

Открой db.script и посмотри. Там есть вот такая строка с описанием:

 

level_doors = {} -- Содержит список всех дверей на уровне (чтобы нпс могли по нему пробегаться и открывать двери, рядом с которыми они стоят.

 

А ph_door это скрипт логики работы дверей!

Там тоже идёт обращение к этому параметру, но только чтение (логичнее было бы и запись сделать там же). Запись идёт в bind_physic_object.script:

 

if self.object:section() == "physic_door" then

db.level_doors[self.object:id()] = self.object:position()

end

 

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Прошу помощи ,как прописать режим стрельбы с отсечкой по три патрона аксу ,поиском пользовался, но найти информацию ,что именно надо изменять так и не смог , поэтому пишу сюда.

Заранее спасибо!

 

Ссылка на комментарий

Lenterr, привет! С Наступающим!

В конфиге для АКСУ, есть строка:

fire_modes           = 1, -1

Поменяй на:

fire_modes           = 1, 3, -1

и будет тебе счастье! :ny_happy:

Ссылка на комментарий

Товарищи знатоки, кто сталкивался с такой проблемой:

stack trace:

[error][ 18] : Больше файлов не осталось.

И знает как это устраняется!

Особых причин для лога нету, просто небольшая точка на локе, если в которою зайти выскакивает вышеуказанный лог. В этой точке абсолютно ничего нет (не спец регистров, не вейпоинтов, не прочей ерунды) просто точка перед дверным проёмом, со всех сторон её можно обойти!

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Ссылка на комментарий

Вопрос для магистров гулагов (ЗП)

--'------------------------------------------------------------------------

--' GUARD

--'------------------------------------------------------------------------

-- Проверяем наличие часовых в лагере.

local stalker_guard = {_prior = 25, jobs = {}}

it = 1

while level.patrol_path_exists(gname.."_guard_"..it.."_walk") do

-- Необходимо вычитать количество работ из названия точки пути.

local way_name = gname.."_guard_"..it.."_walk"

--local guard_timeout = tostring(math.random(180,300))*1000

local guard_timeout = tostring(math.random(20,21))*1000

 

-- добавляем должность

t = { _prior = 25,

job_id = { section = "logic@"..way_name,

job_type = "path_job" },

_precondition_params = { },

_precondition_function = function(se_obj, smart, precond_params)

if smart.smart_alarm_time == nil then

return true

end

if smart.safe_restr == nil then

return true

end

if precond_params.is_safe_job == nil then

precond_params.is_safe_job = xr_gulag.job_in_restrictor(smart, smart.safe_restr, way_name)

end

return precond_params.is_safe_job ~= false

end}

table.insert(stalker_guard.jobs, t)

 

-- добавляем описание должности в лтх.

local job_ltx = "[logic@"..way_name.."]\n"..

"active = walker@"..way_name.."\n"..

"[walker@"..way_name.."]\n"..

"meet = meet@generic_lager\n"..

"path_walk = guard_"..it.."_walk\n"..

"path_look = guard_"..it.."_look\n"

if smart.safe_restr ~= nil and xr_gulag.job_in_restrictor(smart, smart.safe_restr, way_name) then

job_ltx = job_ltx .. "invulnerable = {=npc_in_zone(smart.safe_restr)} true\n"

end

 

if smart.def_restr ~= nil then

job_ltx = job_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n"

end

 

local job1_ltx ="[walker1@"..way_name.."]\n"..

"meet = meet@generic_lager\n"..

"path_walk = guard_"..it.."_walk\n"..

"path_look = guard_"..it.."_look\n"..

"def_state_standing = wait_na\n"..

"on_info = {!is_obj_on_job(logic@follower_"..way_name..":3)} walker@"..way_name.."\n"..

"on_info2 = {=distance_to_obj_on_job_le(logic@follower_"..way_name..":3)} remark@"..way_name.."\n"

if smart.safe_restr ~= nil and xr_gulag.job_in_restrictor(smart, smart.safe_restr, way_name) then

job1_ltx = job1_ltx .. "invulnerable = {=npc_in_zone(smart.safe_restr)} true\n"

end

 

if smart.def_restr ~= nil then

job1_ltx = job1_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n"

end

job1_ltx = job1_ltx .. "[remark@"..way_name.."]\n"..

"anim = wait_na\n"..

"target = logic@follower_"..way_name.."\n"

if smart.def_restr ~= nil then

job1_ltx = job1_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n"

end

 

--' настройки фоловера для каждого гварда!!!!!!!!!!!!!!!!! - можно ли на основе этой схемы создать уникального followera?

t = { _prior = 24,

job_id = { section = "logic@follower_"..way_name,

job_type = "path_job" },

_precondition_params = { changing_job = "logic@"..way_name },

_precondition_function = function(se_obj, smart, precond_params, npc_info)

return npc_info.need_job == precond_params.changing_job

end }

table.insert(stalker_guard.jobs, t)

local follower_ltx = "[logic@follower_"..way_name.."]\n"..

"active = walker@follow_"..way_name.."\n"..

"[walker@follow_"..way_name.."]\n"..

"meet = meet@generic_lager\n"..

"path_walk = guard_"..it.."_walk\n"..

"path_look = guard_"..it.."_look\n"..

"on_info = {=distance_to_obj_on_job_le(logic@"..way_name..":3)} remark@follower_"..way_name.."\n"

if smart.def_restr ~= nil then

follower_ltx = follower_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n"

end

 

follower_ltx = follower_ltx .. "[remark@follower_"..way_name.."]\n"..

"anim = wait_na\n"..

"target = logic@"..way_name.."\n"..

"on_timer = 2000 | %=switch_to_desired_job%\n"

 

if smart.def_restr ~= nil then

follower_ltx = follower_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n"

end

 

ltx = ltx..job_ltx..job1_ltx..follower_ltx

it = it + 1

end

if it > 1 then table.insert(stalker_jobs.jobs, stalker_guard) end

 

 

Не подскажете как правильно вырвать кусок, и создать отдельную схему followera?

 

И ещё, кто-нибудь знает как в зп сделать подключённые болота всегда без дождя! B)

Зарание СПС

Изменено пользователем sashablr
Ссылка на комментарий

Всем привет. Я столкнулся с небольшой проблемой. У меня в игре все объекты, которые находятся за 400 метров от ГГ начинают расплываться, хотя в конфигурационном файле погоды значения far_plane = 700.000000, и fog_distance = 700.000000. Как исправить?

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

PavelSnork, а ты шейдера типа улучшенные не ставил? Если да, удали к чёрту, они просто сплошная лобуда, кроме сильного размытия ничего прикольного не делают, ну ещё производительность гробят на нет!

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Ссылка на комментарий

Помогите!!!

Дайте тутор как перенести анимпоинты посиделок у костра из ЧН в ЗП, а то у меня все сидят на воздухе!!

В теме Перенос и создание карт nuklia заливал анимки на файлообменник, но их уже удалили.

Огромное СПС, и с НАСТУПАЮЩИМ ВСЕХ!

Ссылка на комментарий
Аномальный, у меня нету улучшенных шейдеров. Я же говорю, что объекты размываются только за 400 метров от ГГ. Помогите, пожалуйста. Вот ссылка на скриншот. Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

TimeShift, привет! С наступающим Новым Годом!

Тебя тоже это заинтересовало!? Вот глянь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=430757

Ссылка на комментарий

PavelSnork, а дальность обзора у тебя не на минимуме? Может быть ещё быть из-за не хватки ресурсов компа, а в собственности ОЗУ. Потом может быть если ты делал манипуляции с лодами, если побить текстуру сглаживанием или частым пересохранением. Попробуй сбросить конфиги по умолчанию удалив файлик настроек юзер.лтх.

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Ссылка на комментарий

Тебя тоже с наступающим,и спасибо за информацию.

 

И еще

 

Заспавнил сталкера, но No available phrase to say, dialog[dialog_hello]

и как заспавнить трупа

 

Ну поможет кто?

Строгое предупреждение от модератора kokkai
Я полагаю. что "нукать" совсем не обязательно, вопрос задал - подожди ответ. Или так невтерпеж?

Кроме того:

2.1.3. Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах.

Изучай Правила.

 

 

Изменено пользователем kokkai
Ссылка на комментарий

TimeShift, зайди сюда.

Аномальный, ты смотрел на скриншот, который я выложил? У меня такая же проблема и на статическом освещении.

У меня еще один вопрос есть. Как выдать инфопоршень ГГ, когда ГГ только что поспал?

SibireaStalker, gamedata\levels\имя локации\build_details.dds - текстура всей травы на уровне. gamedata\levels\имя локации\terrain\terrain_имя локации.dds - цвет почвы на уровне, но также отвечает за размещение и тип травы на локации.

 

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

я тут модик поставил, а сейчас избавиться от него не могу: проблема вот в чём: Зона вдруг зелёной травой покрываться стала... Да так обильно, причём трава-то левая. Кто подскажет, что за файлик такой? :ny_mellow:

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

Создал новую группировку, заспаунил их через сквад, сделал им логику. Как подхожу к ним(а они враги), они от меня убегают, а мне бы хотелось чтоб они по мне палили и не убегали(боятся, что ли) че делать?

Изменено пользователем MustaNG
Ссылка на комментарий

SibireaStalker

Попробуй в папке gamedata\levels\*папка локации*\terrain удалить или заменить файл "terrain_**.dds" и в gamedata\levels\*папка локации* удалить или заменить build_details.dds

Ссылка на комментарий

PavelSnork, у тебя больше похоже на скрине что лоды побиты, ну не исключенно что какойто бок в конфигах, самый быстрый способ это удалить конфигурационный файл, может удали настройки погоды, по типу должен быть туман а текстура стоит чистого неба, хотя я не проверял, возможно ли такое, ты так просто переименуй запусти попробуй, а если не помогло, восстановил.

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Ссылка на комментарий

Народ, где находятся все звуки сталкеров (ну байки, игра на гитаре со звуком) рассказывают что либо?Где написаны названия всех этих звуков??

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...