sashablr 0 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Не подскажете как заставить сквад ходить вместе, и ждать друг друга? Вот три работы из смарта: [logic@mar_a2_guarder_1] active = walker@guarder_1 suitable = {=check_npc_name(mar_intro_oxrannik_smart) !surge_started} true - если mar_intro_oxrannik_smart, принимаем на работу и делаем лидером свада. Я прав? prior = 120 [walker@guarder_1] path_walk = mar_squad_one_walk path_look = mar_squad_one_look on_info = {!actor_enemy =see_actor =actor_has_weapon =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_1 combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false ;;out_restr = zat_a2_sr_noweap ;;in_restr = zat_a2_sr_light use_camp = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [remark@guarder_1] anim = threat target = story | actor ;;on_info = {-zat_a2_base_guard} %+zat_a2_base_guard =play_sound(zat_a2_base_guard)% on_game_timer = 75 | walker@guarder_1 ;;combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(zat_a2_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false ;;out_restr = zat_a2_sr_noweap ;;in_restr = zat_a2_sr_light [logic@mar_a2_guarder_2] active = walker@guarder_2 suitable = true prior = 100 [walker@guarder_2]:walker@guarder_1 path_walk = mar_squad_one_walk2 path_look = mar_squad_one_look2 on_info = {!actor_enemy =see_actor =actor_has_weapon =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_2 [remark@guarder_2]:remark@guarder_1 anim = threat target = story | actor on_game_timer = 75 | walker@guarder_2 [logic@mar_a2_guarder_3] active = walker@guarder_3 suitable = true prior = 100 [walker@guarder_3]:walker@guarder_1 path_walk = mar_squad_one_walk3 path_look = mar_squad_one_look3 on_info = {!actor_enemy =see_actor =actor_has_weapon =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_3 [remark@guarder_3]:remark@guarder_1 anim = threat target = story | actor on_game_timer = 75 | walker@guarder_3 Глава сквада на актора реагирует, и ждёт разговора, а два остальных, выполняют свою логику (walker), и без разницы им, что в логике прописанна реакция на актора, после чего глава всегда отстаёт :ny_sad: [walker@guarder_3]:walker@guarder_1 [remark@guarder_3]:remark@guarder_1 - ссылки на логику главного(я так понимаю все недописанные секции берутся от туда, поправте если ошибаюсь) P.S. если бы вернуть follower! team = XXX - не синхронизирует Зареагировали все, но всё равно не подходит для сквада, т.к. для каждого НПЦ дистанция своя, и если актор попадает в сферу одного. осталые всё равно идут по схеме! Изменено 25 Декабря 2010 пользователем sashablr Ссылка на комментарий
Полтергейст 38 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Полтергейст, просил же не писать всякий бред коль не знаешь! Открой db.script и посмотри. Там есть вот такая строка с описанием: level_doors = {} -- Содержит список всех дверей на уровне (чтобы нпс могли по нему пробегаться и открывать двери, рядом с которыми они стоят. А ph_door это скрипт логики работы дверей! Там тоже идёт обращение к этому параметру, но только чтение (логичнее было бы и запись сделать там же). Запись идёт в bind_physic_object.script: if self.object:section() == "physic_door" then db.level_doors[self.object:id()] = self.object:position() end Изменено 25 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
Lenterr 1 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 Прошу помощи ,как прописать режим стрельбы с отсечкой по три патрона аксу ,поиском пользовался, но найти информацию ,что именно надо изменять так и не смог , поэтому пишу сюда. Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 Lenterr, привет! С Наступающим! В конфиге для АКСУ, есть строка: fire_modes = 1, -1 Поменяй на: fire_modes = 1, 3, -1 и будет тебе счастье! :ny_happy: Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 Товарищи знатоки, кто сталкивался с такой проблемой: stack trace: [error][ 18] : Больше файлов не осталось. И знает как это устраняется! Особых причин для лога нету, просто небольшая точка на локе, если в которою зайти выскакивает вышеуказанный лог. В этой точке абсолютно ничего нет (не спец регистров, не вейпоинтов, не прочей ерунды) просто точка перед дверным проёмом, со всех сторон её можно обойти! К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
sashablr 0 Опубликовано 25 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2010 (изменено) Вопрос для магистров гулагов (ЗП) --'------------------------------------------------------------------------ --' GUARD --'------------------------------------------------------------------------ -- Проверяем наличие часовых в лагере. local stalker_guard = {_prior = 25, jobs = {}} it = 1 while level.patrol_path_exists(gname.."_guard_"..it.."_walk") do -- Необходимо вычитать количество работ из названия точки пути. local way_name = gname.."_guard_"..it.."_walk" --local guard_timeout = tostring(math.random(180,300))*1000 local guard_timeout = tostring(math.random(20,21))*1000 -- добавляем должность t = { _prior = 25, job_id = { section = "logic@"..way_name, job_type = "path_job" }, _precondition_params = { }, _precondition_function = function(se_obj, smart, precond_params) if smart.smart_alarm_time == nil then return true end if smart.safe_restr == nil then return true end if precond_params.is_safe_job == nil then precond_params.is_safe_job = xr_gulag.job_in_restrictor(smart, smart.safe_restr, way_name) end return precond_params.is_safe_job ~= false end} table.insert(stalker_guard.jobs, t) -- добавляем описание должности в лтх. local job_ltx = "[logic@"..way_name.."]\n".. "active = walker@"..way_name.."\n".. "[walker@"..way_name.."]\n".. "meet = meet@generic_lager\n".. "path_walk = guard_"..it.."_walk\n".. "path_look = guard_"..it.."_look\n" if smart.safe_restr ~= nil and xr_gulag.job_in_restrictor(smart, smart.safe_restr, way_name) then job_ltx = job_ltx .. "invulnerable = {=npc_in_zone(smart.safe_restr)} true\n" end if smart.def_restr ~= nil then job_ltx = job_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n" end local job1_ltx ="[walker1@"..way_name.."]\n".. "meet = meet@generic_lager\n".. "path_walk = guard_"..it.."_walk\n".. "path_look = guard_"..it.."_look\n".. "def_state_standing = wait_na\n".. "on_info = {!is_obj_on_job(logic@follower_"..way_name..":3)} walker@"..way_name.."\n".. "on_info2 = {=distance_to_obj_on_job_le(logic@follower_"..way_name..":3)} remark@"..way_name.."\n" if smart.safe_restr ~= nil and xr_gulag.job_in_restrictor(smart, smart.safe_restr, way_name) then job1_ltx = job1_ltx .. "invulnerable = {=npc_in_zone(smart.safe_restr)} true\n" end if smart.def_restr ~= nil then job1_ltx = job1_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n" end job1_ltx = job1_ltx .. "[remark@"..way_name.."]\n".. "anim = wait_na\n".. "target = logic@follower_"..way_name.."\n" if smart.def_restr ~= nil then job1_ltx = job1_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n" end --' настройки фоловера для каждого гварда!!!!!!!!!!!!!!!!! - можно ли на основе этой схемы создать уникального followera? t = { _prior = 24, job_id = { section = "logic@follower_"..way_name, job_type = "path_job" }, _precondition_params = { changing_job = "logic@"..way_name }, _precondition_function = function(se_obj, smart, precond_params, npc_info) return npc_info.need_job == precond_params.changing_job end } table.insert(stalker_guard.jobs, t) local follower_ltx = "[logic@follower_"..way_name.."]\n".. "active = walker@follow_"..way_name.."\n".. "[walker@follow_"..way_name.."]\n".. "meet = meet@generic_lager\n".. "path_walk = guard_"..it.."_walk\n".. "path_look = guard_"..it.."_look\n".. "on_info = {=distance_to_obj_on_job_le(logic@"..way_name..":3)} remark@follower_"..way_name.."\n" if smart.def_restr ~= nil then follower_ltx = follower_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n" end follower_ltx = follower_ltx .. "[remark@follower_"..way_name.."]\n".. "anim = wait_na\n".. "target = logic@"..way_name.."\n".. "on_timer = 2000 | %=switch_to_desired_job%\n" if smart.def_restr ~= nil then follower_ltx = follower_ltx .."out_restr = "..smart.def_restr.."\n" end ltx = ltx..job_ltx..job1_ltx..follower_ltx it = it + 1 end if it > 1 then table.insert(stalker_jobs.jobs, stalker_guard) end Не подскажете как правильно вырвать кусок, и создать отдельную схему followera? И ещё, кто-нибудь знает как в зп сделать подключённые болота всегда без дождя! Зарание СПС Изменено 26 Декабря 2010 пользователем sashablr Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 Всем привет. Я столкнулся с небольшой проблемой. У меня в игре все объекты, которые находятся за 400 метров от ГГ начинают расплываться, хотя в конфигурационном файле погоды значения far_plane = 700.000000, и fog_distance = 700.000000. Как исправить? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 PavelSnork, а ты шейдера типа улучшенные не ставил? Если да, удали к чёрту, они просто сплошная лобуда, кроме сильного размытия ничего прикольного не делают, ну ещё производительность гробят на нет! К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
sashablr 0 Опубликовано 26 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2010 Помогите!!! Дайте тутор как перенести анимпоинты посиделок у костра из ЧН в ЗП, а то у меня все сидят на воздухе!! В теме Перенос и создание карт nuklia заливал анимки на файлообменник, но их уже удалили. Огромное СПС, и с НАСТУПАЮЩИМ ВСЕХ! Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Аномальный, у меня нету улучшенных шейдеров. Я же говорю, что объекты размываются только за 400 метров от ГГ. Помогите, пожалуйста. Вот ссылка на скриншот. Изменено 27 Декабря 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 Как создать непися в ЗП Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 TimeShift, привет! С наступающим Новым Годом! Тебя тоже это заинтересовало!? Вот глянь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=430757 Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 PavelSnork, а дальность обзора у тебя не на минимуме? Может быть ещё быть из-за не хватки ресурсов компа, а в собственности ОЗУ. Потом может быть если ты делал манипуляции с лодами, если побить текстуру сглаживанием или частым пересохранением. Попробуй сбросить конфиги по умолчанию удалив файлик настроек юзер.лтх. К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 27 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 27 Декабря 2010 (изменено) Тебя тоже с наступающим,и спасибо за информацию. И еще Заспавнил сталкера, но No available phrase to say, dialog[dialog_hello] и как заспавнить трупа Ну поможет кто? Строгое предупреждение от модератора kokkai Я полагаю. что "нукать" совсем не обязательно, вопрос задал - подожди ответ. Или так невтерпеж? Кроме того: 2.1.3. Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах. Изучай Правила. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем kokkai Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) TimeShift, зайди сюда. Аномальный, ты смотрел на скриншот, который я выложил? У меня такая же проблема и на статическом освещении. У меня еще один вопрос есть. Как выдать инфопоршень ГГ, когда ГГ только что поспал? SibireaStalker, gamedata\levels\имя локации\build_details.dds - текстура всей травы на уровне. gamedata\levels\имя локации\terrain\terrain_имя локации.dds - цвет почвы на уровне, но также отвечает за размещение и тип травы на локации. Изменено 28 Декабря 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 я тут модик поставил, а сейчас избавиться от него не могу: проблема вот в чём: Зона вдруг зелёной травой покрываться стала... Да так обильно, причём трава-то левая. Кто подскажет, что за файлик такой? :ny_mellow: Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 (изменено) Создал новую группировку, заспаунил их через сквад, сделал им логику. Как подхожу к ним(а они враги), они от меня убегают, а мне бы хотелось чтоб они по мне палили и не убегали(боятся, что ли) че делать? Изменено 28 Декабря 2010 пользователем MustaNG Ссылка на комментарий
Jonny 0 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 SibireaStalker Попробуй в папке gamedata\levels\*папка локации*\terrain удалить или заменить файл "terrain_**.dds" и в gamedata\levels\*папка локации* удалить или заменить build_details.dds Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 PavelSnork, у тебя больше похоже на скрине что лоды побиты, ну не исключенно что какойто бок в конфигах, самый быстрый способ это удалить конфигурационный файл, может удали настройки погоды, по типу должен быть туман а текстура стоит чистого неба, хотя я не проверял, возможно ли такое, ты так просто переименуй запусти попробуй, а если не помогло, восстановил. К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 28 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2010 Народ, где находятся все звуки сталкеров (ну байки, игра на гитаре со звуком) рассказывают что либо?Где написаны названия всех этих звуков?? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти