Хумель 0 Опубликовано 23 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2010 проблемы бы не было , если бы я хоть немного разбирался что где как. я то вообще дуб дубом. мне бы кто то пожевал бы . вроде в каком то файле нужно где то строчку изменить или прописать. видимо не судьба ((. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 23 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2010 А можно ли в ЗП сделать так: после выполнения опр логики, сталкер получал новую логику? Тоесть например сталкер ваня сделал полностью logic@bla-bla-bla и после этого получил логику logic@v_dva_raza_bolshe_bla Freedom Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2010 _Призрак_, А можно ли в ЗП сделать так: после выполнения опр логики, сталкер получал новую логику? Тоесть например сталкер ваня сделал полностью logic@bla-bla-bla и после этого получил логику logic@v_dva_raza_bolshe_bla Не совсем понятна задача. То, что вы описали, похоже на штатное переключение секций. Там ведь так и заложено, что выполнение какой-то секции приводит к переключению на другую секцию. Зачем здесь всю логику менять? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 24 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2010 (изменено) Здраствуйте. Я пытался вытянуть из Сигероус мода схему поведения "телохранители" для чистой игры. Зарегестрировал модель поведения в modules.script, закинул скрипт самой модели поведения с примыкающими к ней файлами, также записал в _g.script, написал логику для НПСа. Где я ошибся? Какие файлы нужны для полной работы новой модели поведения? FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:512: attempt to index field 'alife_task' (a nil value) stack trace: Изменено 24 Августа 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Гость Greh921 Опубликовано 24 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2010 Помогите! В ЗП не работает sr_sound в space_restrictor-ах Чем заменить или как восстановить эту функцию? Хочу сделать так: active = sr_sound [sr_sound] snd = characters_voice\human_02\stalker\alife\defence\request_help_vs_mutant_1_pda Ссылка на комментарий
Phantom1305 0 Опубликовано 24 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2010 про [logic] не забыл??? А то что то не вижу его в твоем коде Lost World Mod Ссылка на комментарий
Гость Greh921 Опубликовано 24 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2010 (изменено) Phantom1305, нет не забыл, я просто показал саму логику. Правда писал в алл.спавн, хотя собака зарыта в отсутствии sr_sound.script Добавлено через 31 мин.: Ладно, проблему почти решил - прописал sr_sound.script в modules.script, как это сделал PavelSnork, и получил тоже вылет как и он: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sr_sound.script:201: attempt to call field 'get_safe_sound_object' (a nil value) И у меня почти такие же требования и вопросы как и у него. Добавлено через 17 мин.: В завершение. Добавил следующий код в конец файла xr_sound.script --' Соунд обжект --' Таблица для хранения созданных саунд обжектов. sound_object_by_theme = {} --' type = [random|seq|looped] function get_sound_object(theme, t_type) if sound_theme.ph_snd_themes[theme] == nil then abort("ph_snd_themes for theme %s", tostring(theme)) return end if sound_object_by_theme[theme] == nil then sound_object_by_theme[theme] = {} end if t_type == nil then t_type = "random" end --' Выбор следующего айдишника local play_id = -1 local table_size = table.getn(sound_theme.ph_snd_themes[theme]) if sound_object_by_theme[theme].last_id == nil then if t_type == "random" then if table_size >= 2 then play_id = math.random(1, table_size) else play_id = 1 end else play_id = 1 end else if t_type == "random" then if table_size >= 2 then play_id = math.random(1, table_size - 1) if play_id >= sound_object_by_theme[theme].last_id then play_id = play_id + 1 end else play_id = 1 end else if sound_object_by_theme[theme].last_id < table_size then play_id = sound_object_by_theme[theme].last_id + 1 else if type == "looped" then play_id = 1 end end end end printf("SOUND_OBJECT: selected id [%s] for theme [%s], type [%s], size [%s]", tostring(play_id), tostring(theme), tostring(type), table_size) if play_id == -1 then return end --' Проверяем создан ли у нас соответствующий саунд обжект или его надо создать if sound_object_by_theme[theme][play_id] == nil then if type(sound_theme.ph_snd_themes[theme][play_id]) == "table" then sound_object_by_theme[theme][play_id.."_r"] = get_safe_sound_object(sound_theme.ph_snd_themes[theme][play_id][1].."_r") sound_object_by_theme[theme][play_id.."_l"] = get_safe_sound_object(sound_theme.ph_snd_themes[theme][play_id][1].."_l") else sound_object_by_theme[theme][play_id] = get_safe_sound_object(sound_theme.ph_snd_themes[theme][play_id]) end end sound_object_by_theme[theme].last_id = play_id --' Возвращаем саунд обжект if type(sound_theme.ph_snd_themes[theme][play_id]) == "table" then return sound_object_by_theme[theme][play_id.."_r"], sound_object_by_theme[theme][play_id.."_l"] else return sound_object_by_theme[theme][play_id] end end local sound_object_by_path = {} --' Обертка вокруг функции, возвращающий звуковой объект. function get_safe_sound_object(path) if sound_object_by_path[path] == nil then sound_object_by_path[path] = sound_object(path) end return sound_object_by_path[path] end function stop_all_sound_object() for k,v in pairs(sound_object_by_path) do if v:playing() then v:stop() end end end function clear_all_sound_object() sound_object_by_theme = {} end Добавлено: И всё заработало!!! Добавлено через 4 мин.: PavelSnork, я посмотрел файл, на который ссылается икс-рей. Получил следующее: v.game_vertex_id = v.alife_task:game_vertex_id() v.level_id = game_graph():vertex(v.game_vertex_id):level_id() v.position = v.alife_task:position() Суди сам, что ты намудрил, но, как видишь, это кусочек функции позиции: гаме вертекс, левел вертекс и позитион. Изменено 24 Августа 2010 пользователем Greh921 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 24 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2010 (изменено) Greh921, я уже решил ету проблему. Убрал строку № 512 и 514. Пока все работает. Хотя кто знает какие после етого проблемы в игре будут... Изменено 24 Августа 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 25 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2010 Как сделать чтобы артефакт давал прыжок в 50 м Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 25 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2010 gamedata\config\misc\artefacts.ltx: В секции нужного артефакта ищем: jump_height = .5 Заменяем на: jump_height = 50 Усё... Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 25 Августа 2010 TREWKO, этот параметр работает только для Грави. И если не ошибаюсь, то это задаёт подпрыгивание самого артефакта, а, как мне показалось, TimeShift хотел для ГГ. Изменить динамически высоту прыгания ГГ вроде как нельзя. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Гость Greh921 Опубликовано 26 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2010 (изменено) Срочно! Не могу получить инфопоршень с спейс_регитр-а на новой локации для старта квеста [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %=give_task(+escape_stalker_help)% [escape_stalker_help] icon = ui_inGame2_V_poiskah_Soroki prior = 112 storyline = true title = {-escape_stalker_help} escape_stalker_help descr = {-escape_stalker_help} escape_stalker_help_text target = {+escape_stalker_help} esc_kwest ;reward_money = 3000 condlist_0 = {+escape_stalker_help_done} complete ;condlist_1 = {+jup_b220_trapper_zaton_chimera_hunted_told} complete [20506] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_tips_fox position = 287.200012207031,16.6319103240967,275.321502685547 direction = -0.104504659771919,0.517827808856964,-0.0501847825944424 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 594270 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END cfg = scripts\esc_tips_fox.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1,shape2,shape3,shape4,shape5 shape0:type = box shape0:axis_x = 71.6746063232422,0,0 shape0:axis_y = 0,18.0631980895996,0 shape0:axis_z = 0,0,7.15800046920776 shape0:offset = 0,0,0 shape1:type = box shape1:axis_x = 71.6746063232422,2.67008715582051e-007,-2.13606972465641e-006 shape1:axis_y = 0,18.063196182251,1.34581313204762e-007 shape1:axis_z = 0,2.66656297043255e-008,7.15800046920776 shape1:offset = -70.810791015625,3.28049087524414,0.246719360351563 shape2:type = box shape2:axis_x = 70.5857162475586,-5.34017431164102e-007,-12.4460964202881 shape2:axis_y = 6.72906566023812e-008,18.063196182251,-6.72906566023812e-008 shape2:axis_z = 1.24296712875366,1.06662518817302e-007,7.04925537109375 shape2:offset = -139.549942016602,6.66907978057861,6.34806823730469 shape3:type = box shape3:axis_x = 64.9593124389648,-1.00128272606526e-006,-30.2908554077148 shape3:axis_y = 3.81672322191662e-007,25.6135959625244,1.90836161095831e-007 shape3:axis_z = 3.0250871181488,0,6.48735809326172 shape3:offset = -203.898208618164,6.86461544036865,27.2836456298828 shape4:type = box shape4:axis_x = 64.9593124389648,-1.00128272606526e-006,-30.2908554077148 shape4:axis_y = 3.81672322191662e-007,25.6135959625244,1.90836161095831e-007 shape4:axis_z = 3.0250871181488,0,6.48735809326172 shape4:offset = -260.097442626953,7.74838256835938,53.8768310546875 shape5:type = box shape5:axis_x = 65.4553070068359,4.65114135295153e-006,-45.8319931030273 shape5:axis_y = -1.67716643773019e-006,26.4829940795898,9.86568466032622e-007 shape5:axis_z = 6.40486860275269,3.32790563106755e-007,9.14716148376465 shape5:offset = -318.800598144531,12.4033985137939,88.3407592773438 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Помогите! Плиз! Изменено 26 Августа 2010 пользователем Greh921 Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 26 Августа 2010 Подскажите почему у меня не бежит непись? [zaton_lox_trup_walk1] points = p0 p0:name = wp00|a=run|sig=path_end p0:flags = 0x1 p0:position = -53.8860282897949,-2.06345987319946,-206.42658996582 p0:game_vertex_id = 1186 p0:level_vertex_id = 139608 до точки доходит но не бежит. Нужно что-бы непись спавнился, добегал до точки и помирал Freedom Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 27 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2010 (изменено) Greh921, give_task(...) - это выдача задания, а не инфы, попробуй так [logic] active = sr_idle@help [sr_idle@help] on_actor_inside = sr_idle@test %=give_task(escape_stalker_help) +escape_stalker_help% [sr_idle@test] on_info = {+escape_stalker_help} sr_idle@nil %=run_cam_effector_global(scenario_cam\zaton\zat_b14_robbery)% [sr_idle@nil] Вторая секция логики - проверка на месте выдачи инфо, потом переключишь у себя на [sr_idle@nil] . _Призрак_, так выдь точка пути одинарная - он и не побежит, делай двойной путь с первой точкой на месте спавна (или там откуда он должен бежать), а вторую уже в конце пути, где у тебя по замыслу он помрет. А что-бы быстрей бежал a=sprint . [zaton_lox_trup_walk1] points = p0,p1 p0:name = wp00|a=run|sig=path_end p0:flags = 0x1 p0:position = откуда должен бежать p0:game_vertex_id = откуда должен бежать p0:level_vertex_id = откуда должен бежать p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = -53.8860282897949,-2.06345987319946,-206.42658996582 p1:game_vertex_id = 1186 p1:level_vertex_id = 139608 Изменено 27 Августа 2010 пользователем nuklia Ссылка на комментарий
Мертвец 44 Опубликовано 27 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2010 Прошу прощения если вопрос уже задавали, но я не нашел на него ответа: можно ли сделать так, чтобы обрез и детектор можно было взять в руки одновременно? Стыдно не спрашивать - стыдно незнать. Не ошибается тот - кто ничего не делает. Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 27 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2010 В файле configs/weapons/w_bm16.ltx найди строку slot = 2 , исправь на = 1 . Ссылка на комментарий
Мертвец 44 Опубликовано 27 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2010 (изменено) Неработает - достает с детектором нож. Может быть "animation_slot = 3" поменять? За что отвечает "hand_dependence = 1"? Изменено 27 Августа 2010 пользователем Мертвец Стыдно не спрашивать - стыдно незнать. Не ошибается тот - кто ничего не делает. Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 27 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2010 Нет, именно стр.99 , и обрез в игре в пистолетный слот перемести. Скрин http://yfrog.com/n1bm161j Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 27 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2010 (изменено) В файле character_desc_general в самом начале есть строки: <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> насколько я понял, 1 - имя, 2 - фото. Но вот его-то я и не могу нигде найти. Может я ошибаюсь? Подскажите, где найти файл с иконками персонажей которые в главном меню отображаются. Всю папку перебрал - не нашел. Ковыряю: SGM 1.6 + апдейт ЗЫ: Если кто может, но хочет прилюдно обсуждать - подскажите в личку. Я волшебное слово знаю - "Пожалуйста". Изменено 27 Августа 2010 пользователем Серый Волк Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 27 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2010 ui_actor_portrets.dds -здесь гг ui_iconstotal.dds - тут все остальное. я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти