Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

rez13, либо в файл C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\user.ltx вгоняешь строки:

bind_cam1 kF6

bind_cam2 kF7

bind_cam3 kF8

 

либо прям в консоли пишешь сначала bind_cam1 kF6, потом bind_cam2 kF7, потом bind_cam3 kF8.

2й случай - работать будет сразу, только чтобы это сохранилось, нужно по-человечески выйти из игры. (не завершениев через диспетчер и не вылетом, а по обычному :))

 

PS

F6 - 1ое лицо

F7 - 3е лицо

F8 - 3е лицо (свободно-привязанный)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

0sk0L0k, в аллспавне конечно!.

после декомпиляции смотри в файле alife_zaton.ltx секция № 982

  982 (Показать)
Изменено пользователем Pihan13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

помогите, сделал новое оружие на базе USPа, всё где надо прописал. т.к это самопал на 2 выстрела, по прописал ему класс БМ16 (обрез), также в конфиге:

weapon_class            = shotgun

ammo_elapsed             = 2
ammo_mag_size             = 2    ; clip (magazine) size

 

вылетает:

FATAL ERROR

[error]Expression    : _GetItemCount(anm.c_str())==2
[error]Function      : player_hud_motion_container::load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
[error]Line          : 63
[error]Description   : (null)

 

я переделал модельку - взял УСП, удалил кости курка, магазина, глушителя (оставил только wpn_body и соотв. привязал к ней всё - новую модель). анимки оставил от успа.

 

помогите чем можете

 

UPD: разобрался - переделал конфиг, тока не на базе успа а на базе БМ16 - наверно мож строчку какуюто пропустил.

Изменено пользователем Pihan13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

научите править позицию худа. за что отвечают эти строки в конфигах оружия?

hands_position                        = 0.014500,-0.096000,0.007500
hands_orientation                    = -0.450030,2.099998,-0.200003
hands_position_16x9                    = 0.016500,-0.096000,-0.004000
hands_orientation_16x9                = 0.300000,1.350000,-2.599999
item_position                        = -0.003178,0.002246,0.000581
item_orientation                    = -181.191742,180.482727,-180.330688
shell_point                            = 0,0,0
shell_dir                             = 0.0, 1.0, 0.0
shell_bone                            = wpn_body
fire_point                            = 0, 0.066, 0.514
fire_bone                             = wpn_body
aim_hud_offset_pos                    = -0.106500,0.032000,-0.003000
aim_hud_offset_rot                    = -0.000000,0.007500,-0.035000
aim_hud_offset_pos_16x9                = -0.166000,0.059000,0.000000
aim_hud_offset_rot_16x9                = 0.025000,0.055000,0.002500
gl_hud_offset_pos                    = 0,0,0
gl_hud_offset_rot                    = 0,0,0
lean_hud_offset_pos                = 0,0,0
lean_hud_offset_rot                = 0,0,0

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadowman, а что можно прям так?:

<рrесоnditiоn>actor_has_item(ид_нужного_предмета)</рrесоnditiоn>

т.е не создавать скрипт прекондишена, а прям в диалоге написать:

<рrесоnditiоn>actor_has_item(vodka)</рrесоnditiоn> - проверка есть ли 1 водка

 

а можно написать так?:

<рrесоnditiоn>actor_has_item(vodka ,5)</рrесоnditiоn>

будет проверка на 5 водяр?

Изменено пользователем Pihan13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

появились вопросы по прекондишонам:

 

скриптовый преконд. на "есть или нет предмета"

 

function precond_1(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("имя_секции_предмета") ~= nil
end

 

будет ли работать так?

function precond_1(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("имя_секции_предмета") <= nil
end

 

а так?:

function precond_1(first_speaker, second_speaker)
    return first_speaker:object("имя_секции_предмета") <= 5 --меньше или равно пяти.
end

 

Добавлено через 9 мин.:

Shadowman, да ещё! какие ещё знаешь прекондишоны в диалогах кроме этих:

<precondition>actor_has_item_count(vodka:5)</precondition>

<рrесоnditiоn>actor_has_item(vodka)</рrесоnditiоn>

 

есть ли такая проверка денег? где их все (такие прекондишоны) можно посмотреть?

Изменено пользователем Pihan13

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что означает лог?

stack trace:

001B:02614B18 xrRender_R2.dll
001B:036CBF04 xrGame.dll, CDialogHolder::UseIndicators()
001B:00416753 xrEngine.exe, CBoneData::get_shape()
001B:03922544 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'()
001B:039B1594 xrGame.dll

 

ViRUS, в моделях персонажей слава богу 2 группы - тело и голова.

я помню както переносил свою голову на место модели в ЧН:

bee78f6c4ce7t.jpg

проблема есть: кости привязаны с разной жёсткостью. привязать кость в милке так как надо не совсем получается. + макс. углы поворота у модели теряются и при смерти колени и прочее выгибаются на 360 градусов.

но даже в милкке как видишь возможно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ViRUS, непонимаю, как это сделать в хексе?! О_о

 

Я делал модель своей головы прогой facegen Modeller, загружал в макс, подгонят текстуру, приделывал глаза, удалял ненужное. экспортил в 3ds

в милке сначала импортнул модель персонажа. удалил у него часть - голову. подгрузил свою гоову в формате 3ds, подогнал скейлом, ротэйтом и прочее. привязал что надо там линию глаз, глаза, челюсть, ну и оставшееся от головы всё естесственно. експортиш в object

берёшь оригинал этой модели (у которой в конечном счёте бошку оторвал :)), конвертишь утилитой Бардака:

converter -bones имя_модели.ogf

появляется файл с шейпами и массами костей.

в СДК!!!:

в Актор Эдитор загружаешь обджэкт модели с твоей привязаной головой. занрузил? 5 балов! подгружаешь в кей скелет (bone - файл) экспортишь - если ругается, что кость инвалид шейп (часто это шея, глаза, челюсть) ставишь тогда у этих костей тип шейпа на none (было например sphere, box или cylinder). экспортишь в OGF.

единственный минус - суставы не имеют ограничения :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

foxbat21, никакая.

открываешь конфиг оружия, на базе которого сделан уникальный ствол. внизу ищешь:

;-----------------------------------------------------------------------------
; Уникальные
;-----------------------------------------------------------------------------

под этим уникальные стволы

 

з.ы. у дигла такое точно есть.

 

з.ы.2 конфиги оружия в папке configs\weapons

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

научите как прицеплять локу в ЗП. чтобы хотябы был всего один уровень в игре. конкретнее меня интересует работа с aiwrapper'ом

 

Сообщение от модератора n6260
Есть тема мапперов (географов и топологов сталкера)- там и спрашивайте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

кровоSTALKER, по-моему сначала нужно добавить саму локацию

так что добро пожаловать сюды: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8808

собсно там есть ссылочка на мой мануальчик по уровням

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...