Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Ярослав, вот тут ты его прописал S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\misc\inventory_upgrades.ltx ?

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, из-за чего может возникнуть такая проблема: все уникальные НПЦ спавнятся два раза, притом, клоны не используют логику оригиналов, а просто в алайфе бродят (в том числе и оригинальные Ной, Спартак и т.д.). Сразу могу сказать, дело не в скриптах! Заранее спасибо за любые подсказки или советы.

Изменено пользователем Аномальный

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот это, p0:name = wp00|a=sit_ass , я так понимаю, надо прописывать в волке, а не луке.

 

А на счёт монстра вот (тут правда, полтергейст):

[10129]

; cse_abstract properties

section_name = m_poltergeist_normal_tele

name = generators_m_poltergeist_normal_tele

position = 40.2556800842285,13.0783748626709,-523.860778808594

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 951

distance = 340.199981689453

level_vertex_id = 374575

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_visual properties

visual_name = monsters\poltergeist\poltergeist

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 40.2556800842285,13.0783748626709,-523.860778808594

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 940

upd:prev_game_vertex_id = 940

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_monster_base properties

 

; se_monster properties

old_lvid = nil

active_section =

 

 

Изменено пользователем Аномальный

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ataman, да я смотрю, у тебя в веях координаты положения вообще какой-то бред написан, сначала проставь нормально координаты и с учтением гейм и левел вертексов! И время удали вообще, или ты хочешь увидить как он одну секунду просидел?

 

И кто знает, как устронить проблему:

[error]Expression : I != levels().end()

[error]Function : GameGraph::CHeader::level

[error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h

[error]Line : 153

[error]Description : there is no specified level in the game graph : 9

stack trace:

 

Вылет происходит по окончанию выброса.

Изменено пользователем Аномальный

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KitkaT.Net, случайно - нет, а умышленно - да! Но не думаю что дело в локации. Собственно, вылитает только, если замочу кого-то.

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В алл.спавне создаётся anomal_zone и вней подключаешь файл с логикой для спавна артов. Если мне память не изменяет в этой теме это подробно где-то описано!

 

--//ПДА Пропавшего солдата------------------------------------------------

[lost_soldier_pda ]:device_pda

$spawn = "quest_items\lost_soldier_pda "

visual = dynamics\devices\dev_pda\dev_pda.ogf

description = lost_soldier_pda_descr

inv_name = lost_soldier_pda_name

inv_name_short = lost_soldier_pda_name

can_trade = false

cost = 100

can_trade = false

quest_item = false

Наверно уже не актуально, странно, что никто не заметил, но банальная ошибка: стоит пробел после слова pda в идентификационном имени, потому он и не обнаруживался. Повнимательней надо быть!

 

Изменено пользователем Аномальный

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

хог, в конфигах и логах не разбираешься, а ещё монстров пробуешь адаптировать! Мой совет, коль со смекалкой туговато учись у мастеров, модов с адаптированными монстрами навалом, глянь чё люди умные меняли, проанализируй, сделай выводы. С крысой вообще всё просто, если найти нормальную модель, то в конфигах тушкана надо поменять лиш путь к модели. А так на будущее в адаптации мутантов большую роль отыгрывает класс (class), от него зависит набор проигрываемых анимаций и набор конфигов. Самый, так сказать, "кастрированый" класс SM_TUSHK в нём идёт всё по минимуму и на его основе можно адаптировать почти всех мутяг, хотя могу предупредить сразу если не умеешь работать в АктёрЭдиторе мож за это дело и не браться, так как 2/3 моделях для ТЧ надо переделывать параметры некоторых анимаций!

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, а кто подскажит, название скрипта, в котором хранится список дверей которые могут открывать НПЦ, заранее спасибо! И ещё такой вопросик, кто нибудь знает как правильно прописывать работы для смарт-терраина.

ПС. Кто точно не знает о чём идёт речь не писать белиберды!

_Призрак_, мож напишешь тут как восстановить функцию printf?

Изменено пользователем Аномальный

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_Призрак_, огромное человеческое спасибо! А не мог бы написать в чём разница движкового и амк?

Полтергейст, просил же не писать всякий бред коль не знаешь! А ph_door это скрипт логики работы дверей!

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи знатоки, кто сталкивался с такой проблемой:

stack trace:

[error][ 18] : Больше файлов не осталось.

И знает как это устраняется!

Особых причин для лога нету, просто небольшая точка на локе, если в которою зайти выскакивает вышеуказанный лог. В этой точке абсолютно ничего нет (не спец регистров, не вейпоинтов, не прочей ерунды) просто точка перед дверным проёмом, со всех сторон её можно обойти!

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PavelSnork, а ты шейдера типа улучшенные не ставил? Если да, удали к чёрту, они просто сплошная лобуда, кроме сильного размытия ничего прикольного не делают, ну ещё производительность гробят на нет!

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PavelSnork, а дальность обзора у тебя не на минимуме? Может быть ещё быть из-за не хватки ресурсов компа, а в собственности ОЗУ. Потом может быть если ты делал манипуляции с лодами, если побить текстуру сглаживанием или частым пересохранением. Попробуй сбросить конфиги по умолчанию удалив файлик настроек юзер.лтх.

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PavelSnork, у тебя больше похоже на скрине что лоды побиты, ну не исключенно что какойто бок в конфигах, самый быстрый способ это удалить конфигурационный файл, может удали настройки погоды, по типу должен быть туман а текстура стоит чистого неба, хотя я не проверял, возможно ли такое, ты так просто переименуй запусти попробуй, а если не помогло, восстановил.

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто-то сталкивался с таким багом:

FATAL ERROR

[error]Expression : child

[error]Function : xrServer::Perform_destroy

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp

[error]Line : 22

[error]Description : child registered but not found [7854]

stack trace:

Вылет при попытки загрузится, после перезагрузки сейв работает нормально, видимо, какаята функция не выгружается с памяти. Если кто знает где хотя бы можно искать устранение этой проблемы, буду очень признателен. Скрипты почти не изменял и уже 3-ды пересмотрел вродь всё нормально.

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто подскажет, как заспавнить сквад через скрипт, только не пишите через функцию create.

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, наведи пример скрипта, может что неправильно описал, пробовал, но она у меня не работает. И можно ли как-то бес заморочёк переупаковывания, скриптово проверить наличие определённого количества патронов у ГГ, а потом передать его НПЦ?

Изменено пользователем Аномальный

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, звеняй за назойливость, но что-то никак не выходит.

Функция спавна, не в xr_effects.script, в новом файле, вызывается через диалог.

function create_fox_squad()

=create_squad(zat_gen_provodnik_squad:zat_b7)

end

Пробывал и бес равно, и такую форму писал xr_effects.create_squad

Зарегистрированный сквад:

[zat_gen_provodnik_squad]:online_offline_group

faction = stalker

sympathy = 1

npc = zat_gen_provodnik

target_smart = zat_b7

spawn_point = zat_b7_stalker_raider_1_attack_walk

story_id = zat_gen_provodnik_squad

При инициализации скрипта выбрасывает с таким логом:

stack trace:

001B:0235105B lua.JIT.1.1.4.dll

 

Через такую функцию, всё работает нормально

function create_fox_squad()

alife():create("zat_gen_provodnik",vector():set(0.317,-0.441,42.258),944008,19)

end

единственное что бес таргета он не подхватывает логику смарттерраинов. Я знаю что логику нпц можно прописать и кастомдате. Но в данном случае это не совсем подходит.

Ты сам пробовал пользоваться функцией create_squad?

 

 

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, как видишь использую оригинальный смарт, пробывал и zat_b7_spawn_point в скваде прописывать, просто каето чертовщина. Ну да ладно вот столкнулся ещё с такой несуразицой. Диалог как диалог, обычная проверочка на наличие предмета, а при попытки поговорить вот такая лажа, и лог понятный, но и вродь всё правильно:

FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...- Зов Припяти\gamedata\scripts\dialogs_barter.script:48: attempt to compare number with userdata

stack trace:

Часть скрипта на которую ругается лог:

function actor_has_conserva_x2(first_speaker, second_speaker)

return db.actor:object("conserva") >= 2 --48 строка.

end

Проверка как положено стоит в диалоге ГГ. Предыдущая проверка на наличие автомата проходит нормально(идет проверка на наличиее 7 предметов с вариаций которые есть у ГГ сплывают дальнейшые варианты, каждый вид предметов отдельная линия), а вот тут просто лажа, что уже не подставлял.

В чём может быть причина? Правда грешок, новую игру не начинал, но сейв загружаю ещё до спавна НПЦ, обнуление структуры диалогов вродь проходит на все изменения реагируют, но вот эту проверочку ну не как не хочет, уже несколько раз и предметы проверки менял и сам скрипт переписовал и в другой файл его выносил.

В общем, спасибо за помощь ранее и за дальнейшую!

 

 

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это стандартная функция на проверку истинности выражения. То есть, если выражение истинное, то оно создает условное тру (в моём случае, если в базе актёра 2-е или больше консервы, то оно истинное) и условие прекондишина выполняется, или наоборот. Не какие расчётов там не видётся, по скобкам видно, что берём стринговское название обьекта находим его db.actor и смотрим есть ли оно или нет, если да то проверяем количество на истину.

Изменено пользователем Аномальный

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В скрипте pda.script после строк killed_monsters_tbl = допиши по аналогии с существующими свою ссылку на текстуру монстра, Добавляещь картиночку нового монстрика в textures/ui/ui_actor_monsters_pda_2.dds. Саму ссылку регестрируешь в configs/ui/textures_descr/ui_monsters_pda.xml.

Ещё такой вопросик, есть ли функция на получение группировки НПЦ?

 

Функция character_community, для объекта класса game_object, возвращает имя группировки (stalker, dolg, military и т.д.).

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...