Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Jeka81, ну так в оригинальных файлах все можно посмотреть.

В логике эксклюзивов точки путей пишутся без названия смарта (так как логика работает только под определенным смартом). В конфиге сквада точка спавна прописывается полностью, с именем смарта.

В твоем случае: spawn_point = ml00_sim_wound_stalker_ggcsml001_1_walk.

Причем можно указать для спавна сквада как готовую точку какой-то работы, так и создать персональную точку для спавна, причем, если мне не изменяет память, с любым названием. Сколько НПС в скваде - не имеет значения, как ты понял, в ЗП все НПС делаются только через сквады - одиночки, эксклюзивы, торгаши, сим-отряды. И это реально удобно.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, как в ЗП реализовать переход скавадов НПС между локациями, как в ЧН?

В чистом ЗП "из коробки" никак. Если просто указывать в таргет смарт скваду смарт на другой локации, они пойдут...могут перейти, а могут и нет - будет вылет, уже не помню какой, что-то вроде с руганью на дистанцию. Сквад из одного НПС переходит по граф поинтам между локами без проблем.

Самое простое, как делают ПЫС в ЗП - в логике удалять сквад на одной локе и спавнить в нужном смарте на другой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@gania, я понял, что ты хочешь сделать симуляцию сквадов по всем локам, но по большому счету, в ЗП это и не нужно. Вот даже в твоем варианте, представь как это будет выглядеть, если ГГ рядом  -  сквад идет-идет... и исчезает на глазах. В ТЧ-ЧН граф поинты переходов прятались подальше от глаз игрока, а в ЗП нпс просто так в симуляции на эти граф-поинты не пойдут. Нужно перекапывать скрипты, возможно и движковые правки вносить - я в этом не силен. Спроси у скриптеров, может кто уже реализовывал на ЗП подобную симуляцию.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, ты в СДК, в кастом-дате аномальной зоны прописал путь к конфигу hoz_dvor_anomal_zone_1.ltx?

Аномальное поле hoz_dvor_zone_mine_electric_weak и все аномалии прописанные в твоем конфиге присутствуют на уровне?

 

Да и в файле hoz_dvor_anomal_zone_1.ltx:

[anomal_zone]hoz_dvor_anomal_zone_1 - поставь знак комментирования строки (;) -

[anomal_zone];hoz_dvor_anomal_zone_1


Да и еще - пути для артефактов есть в аномальной зоне?

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Серый Волк, там по аномальным полям схема работы такая:

[mines_core] - список аномалий, которые включены постоянно.

[layer_#] - наборы, которые случайно переключаются после выброса.

 

Из этого и исходи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да проще не через ACDC а в логике. Создаешь профиль нпс трупа с нужным лутом (надеюсь, нпс ты умеешь создавать). Потом спавнишь в любой логике по нужному условию:

 

%=spawn_corpse(dead_stalker:dead_stlk_way)% - данная функция спавнит труп в заданной точке пути.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, я как то ваял мод с нуля на своих локациях. Что собственно чистил:

Информацию об уровнях (game_maps_single, скрипты где локи зарегены - smart_terrain.script, sim_board.script, surge_manager.scipt)

Профили НПС, спавн-секции, сквады.

Диалоги, инфопоршни (необязательно), текстовые описания.

 

Ну это так, что навскидку вспомнил.

 

Но я хочу сказать, чтобы начать делать свою игру на базе движка ЗП, это необязательно все сразу делать. Бери и пили потихоньку, постепенно вычищая ненужное - оно и так работает. Более того, готовый контент иногда нужен на первых этапах для тестов и для разбирания, что и как.


Кстати, раз уж вспомнил - так и не выяснил пользу от регистрации смартов в smart_terrain_masks.ltx (и соответственно установки этих масок в граф-поинтах в СДК - game_graphs.ltx).

Есть практическая польза от этого? Сколько не наблюдал - симуляция и поведение НПС и монстров абсолютна одинаковая, хоть регистрируй смарты, хоть нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно спавнить рюкзаки или ящики с жесткой привязкой на локации, а туда уже спавнить предметы.

Мне вообще не очень нравится система тайников в ЗП - типа реализм, за которым кроются свои недостатки - жрет кучу места и ID в аллспавне, добавляя сотни предметов и рестрикторы. Плюс невозможность создать динамический спавн тайников при шмоне трупов.

 

Я когда-то переделывал всю систему на аналог ТЧ. Но поскольку в ТЧ все тайники - это геометрия + спавн, а перекомпилировать локи нехотелось, поэтому сделал все тайники спавн-объектами (рюкзаки, ящики) с жесткой привязкой и указанием SID, ну а дальше уже скрипты и конфиги.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WizziGun, сразу ошибки - текстовых имен и описаний в итемах, да и в любых конфигах не должно быть. Должны быть ссылки на текстовые ID:

 

description = naim_pda_descr

inv_name = naim_pda_name

inv_name_short = naim_pda_name_short

 

А текстовые ID (naim_pda_descr, naim_pda_name, naim_pda_name_short) нужно прописать в любом XML файле текстовых описаний, по аналогии с существующими.

 

Вообще, смотри, как сделано в оригинальных файлах - там не нужно много ума, чтобы догадаться. Просто немного внимательности.

 

З.Ы. Да и это... ты хотя-бы через ворд прогоняй тексты описаний на орфографию ;)

Изменено пользователем SoP
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ЗП боевых смартов без логики полно, только не вижу смысла их вообще ставить. Вы много видели в оригинальной игре, чтобы нпс их занимали и отыгрывали анимации? По опыту скажу - делают это они крайне редко и неохотно, не знаю в чем причина. Может на уровне движка смотреть надо, приоритеты низкие и.т.п. Поэтому тратить время и место в аллспавне на мороку сними ИМХО не нужно.

  • Не согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А скрипт smart_terrain.script у тебя модифицирован на использование параметров respawn_radius и respawn_time ? В оригинальном ЗП скрипте эти параметры не работают.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, WizziGun сказал:

Заспавнил нпс через скрипт.
Встал перед вопросом. Как к такому персу логику прикрутить?

А чем стандартный спавн через сквады не устраивает?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если я ничего не путаю, параметр sim_avail = отвечает за условия симуляции - для сквадов это при каких условиях они уходят в симуляцию (шастать по локации), для смартов - это при каких условиях они становятся доступны для симуляции (принимают шастающие сквады). Спавн настраивается в конфигах смартов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18.04.2021 в 20:29, ARTLantist сказал(а):

Как можно вернуть в ЗП систему тайников, как в ТЧ/ЧН?

Я когда то делал такое в ЗП. В принципе не сложно, но повозиться придется. Нужно спавн переделать - натыкать всюду ящики (инвентори боксы) на локах, удалить в спавне оригинальный лут а потом уже срипты-конфиги подогнать.

 

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10.01.2022 в 04:26, Seraph сказал:

Доброго времени суток)

 Потихонечку осваиваю моддинг на ЗП, стало интересно поработать с симуляцией жизни и заселить локацию.

Если еще актуальны вопросы по симуляции и заселению - пиши. Stalker-2 - это мой сайт был, писал там статьи по заселению. Если что вспомню - помогу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сорри, что возможно оффтоп, но вот сижу и чешу репу -

Переустанавливал винду, поставил свежую 10-ку. Решил вспомнить молодость и поиграть в CoP. У меня дисковая версия. Установилась норм, только без всяких ярлыков, запускаю exe-шник из папки программы и... ничего!

Т.е. процесс x-ray engine висит и все, игра при этом не стартует.

Уже назначал совместимость с win7, запуск от администратора - ничего не помогает, просто молча процесс стартует.

Есть идеи, как на 10-ке запускать? А у кого стим версия, норм стартует?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет бродягам.

Сорри если не в ту тему, вопрос про OpenXray для COP.

 

Пилю модик-солянку для себя, заинтересовался этим движком, в первую очередь из-за анонсированной улучшенной стабильности и производительности. Качаю отсюда (Релиз December 2020 Preview) - https://github.com/OpenXRay/xray-16/wiki/[RU]-Как-установить-и-играть

 

Вопросы к знатокам этого движка:

 

1. Чем отличается версия для игроков от версии для мододелов?

2. Там рекомендуют ставить только папку bin, если у вас уже свой мод с gamedata. Что там важного в gamedata, идущей в комплекте с движком? Ее можно игнорить, или адаптировать свои правки?

3. В папке gamedata движка есть папка с шейдерами. На первый взгляд (на DX 10) - мне не понравилось. Слишком темная и контрастная картинка, особенно в помещениях. Вкратце, что меняют шейдеры движка OpenXray?

 

Заранее спасибо за ответы.

Изменено пользователем SoP

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если будешь использовать эти пути в своих работах в смартах и логике НПС - конечно нужно соответственно переименовывать, смотреть, что там в look и тестировать потом. Если планируешь все заново пути расставлять - просто удали этот файл путей в СДК.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможно там в way-point прописаны анимации типа ward, guard, поэтому он их и проигрывает? Такое и в ЗП можно сделать.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...