SoP 119 Опубликовано 17 Августа 2016 @Jeka81, ну так в оригинальных файлах все можно посмотреть. В логике эксклюзивов точки путей пишутся без названия смарта (так как логика работает только под определенным смартом). В конфиге сквада точка спавна прописывается полностью, с именем смарта. В твоем случае: spawn_point = ml00_sim_wound_stalker_ggcsml001_1_walk. Причем можно указать для спавна сквада как готовую точку какой-то работы, так и создать персональную точку для спавна, причем, если мне не изменяет память, с любым названием. Сколько НПС в скваде - не имеет значения, как ты понял, в ЗП все НПС делаются только через сквады - одиночки, эксклюзивы, торгаши, сим-отряды. И это реально удобно. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 12 Сентября 2016 Народ, как в ЗП реализовать переход скавадов НПС между локациями, как в ЧН? В чистом ЗП "из коробки" никак. Если просто указывать в таргет смарт скваду смарт на другой локации, они пойдут...могут перейти, а могут и нет - будет вылет, уже не помню какой, что-то вроде с руганью на дистанцию. Сквад из одного НПС переходит по граф поинтам между локами без проблем. Самое простое, как делают ПЫС в ЗП - в логике удалять сквад на одной локе и спавнить в нужном смарте на другой. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 13 Сентября 2016 @gania, я понял, что ты хочешь сделать симуляцию сквадов по всем локам, но по большому счету, в ЗП это и не нужно. Вот даже в твоем варианте, представь как это будет выглядеть, если ГГ рядом - сквад идет-идет... и исчезает на глазах. В ТЧ-ЧН граф поинты переходов прятались подальше от глаз игрока, а в ЗП нпс просто так в симуляции на эти граф-поинты не пойдут. Нужно перекапывать скрипты, возможно и движковые правки вносить - я в этом не силен. Спроси у скриптеров, может кто уже реализовывал на ЗП подобную симуляцию. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 20 Октября 2016 @Серый Волк, ты в СДК, в кастом-дате аномальной зоны прописал путь к конфигу hoz_dvor_anomal_zone_1.ltx? Аномальное поле hoz_dvor_zone_mine_electric_weak и все аномалии прописанные в твоем конфиге присутствуют на уровне? Да и в файле hoz_dvor_anomal_zone_1.ltx: [anomal_zone]hoz_dvor_anomal_zone_1 - поставь знак комментирования строки ( - [anomal_zone];hoz_dvor_anomal_zone_1 Да и еще - пути для артефактов есть в аномальной зоне? 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 22 Октября 2016 @Серый Волк, там по аномальным полям схема работы такая: [mines_core] - список аномалий, которые включены постоянно. [layer_#] - наборы, которые случайно переключаются после выброса. Из этого и исходи. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 10 Ноября 2016 Да проще не через ACDC а в логике. Создаешь профиль нпс трупа с нужным лутом (надеюсь, нпс ты умеешь создавать). Потом спавнишь в любой логике по нужному условию: %=spawn_corpse(dead_stalker:dead_stlk_way)% - данная функция спавнит труп в заданной точке пути. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Декабря 2016 @aka_sektor, я как то ваял мод с нуля на своих локациях. Что собственно чистил: Информацию об уровнях (game_maps_single, скрипты где локи зарегены - smart_terrain.script, sim_board.script, surge_manager.scipt) Профили НПС, спавн-секции, сквады. Диалоги, инфопоршни (необязательно), текстовые описания. Ну это так, что навскидку вспомнил. Но я хочу сказать, чтобы начать делать свою игру на базе движка ЗП, это необязательно все сразу делать. Бери и пили потихоньку, постепенно вычищая ненужное - оно и так работает. Более того, готовый контент иногда нужен на первых этапах для тестов и для разбирания, что и как. Кстати, раз уж вспомнил - так и не выяснил пользу от регистрации смартов в smart_terrain_masks.ltx (и соответственно установки этих масок в граф-поинтах в СДК - game_graphs.ltx). Есть практическая польза от этого? Сколько не наблюдал - симуляция и поведение НПС и монстров абсолютна одинаковая, хоть регистрируй смарты, хоть нет. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 28 Января 2017 Можно спавнить рюкзаки или ящики с жесткой привязкой на локации, а туда уже спавнить предметы. Мне вообще не очень нравится система тайников в ЗП - типа реализм, за которым кроются свои недостатки - жрет кучу места и ID в аллспавне, добавляя сотни предметов и рестрикторы. Плюс невозможность создать динамический спавн тайников при шмоне трупов. Я когда-то переделывал всю систему на аналог ТЧ. Но поскольку в ТЧ все тайники - это геометрия + спавн, а перекомпилировать локи нехотелось, поэтому сделал все тайники спавн-объектами (рюкзаки, ящики) с жесткой привязкой и указанием SID, ну а дальше уже скрипты и конфиги. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 28 Января 2017 (изменено) @WizziGun, сразу ошибки - текстовых имен и описаний в итемах, да и в любых конфигах не должно быть. Должны быть ссылки на текстовые ID: description = naim_pda_descr inv_name = naim_pda_name inv_name_short = naim_pda_name_short А текстовые ID (naim_pda_descr, naim_pda_name, naim_pda_name_short) нужно прописать в любом XML файле текстовых описаний, по аналогии с существующими. Вообще, смотри, как сделано в оригинальных файлах - там не нужно много ума, чтобы догадаться. Просто немного внимательности. З.Ы. Да и это... ты хотя-бы через ворд прогоняй тексты описаний на орфографию Изменено 28 Января 2017 пользователем SoP 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 4 Января 2018 В ЗП боевых смартов без логики полно, только не вижу смысла их вообще ставить. Вы много видели в оригинальной игре, чтобы нпс их занимали и отыгрывали анимации? По опыту скажу - делают это они крайне редко и неохотно, не знаю в чем причина. Может на уровне движка смотреть надо, приоритеты низкие и.т.п. Поэтому тратить время и место в аллспавне на мороку сними ИМХО не нужно. 2 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 12 Февраля 2018 А скрипт smart_terrain.script у тебя модифицирован на использование параметров respawn_radius и respawn_time ? В оригинальном ЗП скрипте эти параметры не работают. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 19 Марта 2018 13 часов назад, WizziGun сказал: Заспавнил нпс через скрипт. Встал перед вопросом. Как к такому персу логику прикрутить? А чем стандартный спавн через сквады не устраивает? 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 18 Февраля 2021 Если я ничего не путаю, параметр sim_avail = отвечает за условия симуляции - для сквадов это при каких условиях они уходят в симуляцию (шастать по локации), для смартов - это при каких условиях они становятся доступны для симуляции (принимают шастающие сквады). Спавн настраивается в конфигах смартов. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Июня 2021 (изменено) 18.04.2021 в 20:29, ARTLantist сказал(а): Как можно вернуть в ЗП систему тайников, как в ТЧ/ЧН? Я когда то делал такое в ЗП. В принципе не сложно, но повозиться придется. Нужно спавн переделать - натыкать всюду ящики (инвентори боксы) на локах, удалить в спавне оригинальный лут а потом уже срипты-конфиги подогнать. Изменено 23 Июня 2021 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 29 Мая 2022 10.01.2022 в 04:26, Seraph сказал: Доброго времени суток) Потихонечку осваиваю моддинг на ЗП, стало интересно поработать с симуляцией жизни и заселить локацию. Если еще актуальны вопросы по симуляции и заселению - пиши. Stalker-2 - это мой сайт был, писал там статьи по заселению. Если что вспомню - помогу. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 23 Октября 2022 Сорри, что возможно оффтоп, но вот сижу и чешу репу - Переустанавливал винду, поставил свежую 10-ку. Решил вспомнить молодость и поиграть в CoP. У меня дисковая версия. Установилась норм, только без всяких ярлыков, запускаю exe-шник из папки программы и... ничего! Т.е. процесс x-ray engine висит и все, игра при этом не стартует. Уже назначал совместимость с win7, запуск от администратора - ничего не помогает, просто молча процесс стартует. Есть идеи, как на 10-ке запускать? А у кого стим версия, норм стартует? Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 21 Октября 2023 (изменено) Привет бродягам. Сорри если не в ту тему, вопрос про OpenXray для COP. Пилю модик-солянку для себя, заинтересовался этим движком, в первую очередь из-за анонсированной улучшенной стабильности и производительности. Качаю отсюда (Релиз December 2020 Preview) - https://github.com/OpenXRay/xray-16/wiki/[RU]-Как-установить-и-играть Вопросы к знатокам этого движка: 1. Чем отличается версия для игроков от версии для мододелов? 2. Там рекомендуют ставить только папку bin, если у вас уже свой мод с gamedata. Что там важного в gamedata, идущей в комплекте с движком? Ее можно игнорить, или адаптировать свои правки? 3. В папке gamedata движка есть папка с шейдерами. На первый взгляд (на DX 10) - мне не понравилось. Слишком темная и контрастная картинка, особенно в помещениях. Вкратце, что меняют шейдеры движка OpenXray? Заранее спасибо за ответы. Изменено 21 Октября 2023 пользователем SoP Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 3 Марта Ну если будешь использовать эти пути в своих работах в смартах и логике НПС - конечно нужно соответственно переименовывать, смотреть, что там в look и тестировать потом. Если планируешь все заново пути расставлять - просто удали этот файл путей в СДК. Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SoP 119 Опубликовано 6 Августа Возможно там в way-point прописаны анимации типа ward, guard, поэтому он их и проигрывает? Такое и в ЗП можно сделать. 1 Скачать ассеты для Unity и UE || Контент для CG художников Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение