Romz 142 Опубликовано 7 Июля 2015 Товарищи скриптописатели! Нужна ваша помощь! Проблема вот в чём. Пытаюсь сделать себе солянку на базе UnP 0.8 Игра - лицензия, патч 1.6.0.2 При подключении нескольких модов, с определённого момента, игра начинает вылетать с логом Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\bind_stalker.script:478: attempt to concatenate field '?' (a nil value) Это function actor_binder:load(reader) оператор get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]) То есть, сбрасывается в сохранении, или не сохраняется уровень сложности. Возможно, ещё что-то. если подставить костыль в виде local game_difficulty = 1 то сохранение может загрузиться нормально (с виду), или вылететь за отсутствием ещё какой-либо переменной, идентификатора погоды, например. Моды, в основном, инициализируются через различные функции bind_stalker.script Моды сами по себе не затрагивают ни погоду, ни уровень сложности. Моды, подключенные по-отдельности к UnP 0.8, никаких проблем не вызывают, сохраняются/загружаются нормально. Отключение модов без начала НИ сохранение не спасает, т.е. переменные обнуляются либо сбрасываются до/во время сохранения. Если один из модов отключить, а потом начать НИ, проблема, обычно, пропадает. Список модов: ___Up_CoP_v0.8\Моды, подключаемые через bind_stalker: ammo_fix_v100002\ Artefact_respawner_COP\ Detector_Fenix\ exchanging items mod COP 0.1\ Телевизор_у_Зулуса\ Моды без скриптов: Morda_MOD_031\ NPCvisual\ Анекдоты из ЧН и ТЧ дзя ЗП\ retekstura-kurtki-novichka.zip В логе ничего толкового нет больше. Нельзя ли получить более развёрнутый лог? Любая помощь в совмещении и советы приветствуются... Я, вообще, понимаю, что это, видимо, какой-то буфер/таблица/переменная переполняется, но как это победить - не знаю, к сожалению... P. S. Я с этой фигнёй уже с неделю ковыряюсь, пробую всякие варианты. Сел поиграть в СТАЛКЕРа называется Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 14 Июля 2015 Касательно вопроса, заданного мной здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=949143 Вылет по [game_difficulty] удалось победить, изменив конструкцию комманды get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]) на get_console():execute("g_game_difficulty "..tostring(game_difficulty_by_num[game_difficulty])) (Подсмотрел у OGSM) Остаётся вылет с Expression : it!=WeatherFXs.end() Function : CEnvironment::SetWeatherFX File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\Environment.cpp Line : 311 Description : Invalid weather effect name. Arguments : âd Проблема, как я подозреваю, всё таже - переполнение или повреждение нет-пакета при/перед сохранением Помогите победить, а? Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 14 Июля 2015 @Comador, погоду не затрагивает ни один из применяемых модов. К тому же, обрати внимание на аргумент в ошибке Description : Invalid weather effect name. Arguments : âd Там не осмысленное название, а мусор. Так что, видимо, это, всё таки, битый нет-пакет. Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 25 Июля 2015 К моему вопросу, который я задал здесь:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=949143 продолжение здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=950908 и здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=950949 Вылет по погоде исправил кардинально: запихнул ещё и AtmosFear 3. Там своя погода, и сохраняется она в отдельном пакете. Закономерно, при загрузке сохранения начались вылеты в другом месте ~ Invalid syntax in call to 'g_game_difficulty' ~ Valid arguments: game difficulty FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....a.l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\dunin_ammo.script:264: attempt to index field 'actor' (a nil value) stack trace: 0023:69737365 nvapi.dll Я так думаю, эту проблему нужно решать в плоскости обсуждения, начатого с этого сообщения в соседней теме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&p=953026 Проблема в том, что я не автор вышеуказанных модов, и понятия не имею, какие данные из них нужно сохранять. Подскажите, в какую сторону начинать копать? А лучше бы, конечно, если бы кто-то помог собрать всё это в кучу (мечты, мечты...). 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 27 Июля 2015 @Dennis_Chikin, Со всем уважением. Что и как я делал, подробно описано в самом первом моём посте. Сами моды я не правил, только прописывал их вызов соответствующих файлах и добавлял недостающие параметры в конфигах, аналогично тому, как это сделано в самих модах. 1. Invalid syntax in call to 'g_game_difficulty' - эту Вашу строку ни кто ни где не ждет. Что там должно быть вместо нее - Вам виднее.Эта строка появилась только после добавления AF3. До него, она обрабатывалась нормально.Это вызов из bind_stalker.script --' Загружаем уровень сложности local game_difficulty = reader:r_u8() printf("load game_difficulty %s", tostring(game_difficulty)) -- -- get_console():execute("g_game_difficulty "..tostring(game_difficulty_by_num[game_difficulty])) -- -- -- get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]) Почему я так сделал, описано по второй ссылке. Вот сейчас, при наличии AF3, если сделать загрузку сложности, как в оригинале, без tostring, то опять начинает теряться уровень сложности и игра вылетает с логом Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\bind_stalker.script:478: attempt to concatenate field '?' (a nil value) Если убрать AF3, то происходит, то, что описано по второй ссылке. Вообще, все моды отлично работают по-отдельности. Проблемы начинаются, когда я пытаюсь заставить их работать все вместе. По файлам они никак не пересекаются, короме случаев их вызова в bind_monster.script, bind_stalker.script, xr_motivator.script и т.п., где они должны вызываться по задумке их авторов. Вылеты начинаются при подключении нескольких модов. Если после вылета убрать какой-то мод, не важно какой, они прекращаются. Отследить какой мод вызывает проблемы, я попытался сразу и убил на это неделю безрезультатно. Лирическое отступление От безысходности забросил CoP, собрал солянку на ЧН, в которой у меня гораздо больше модов получилось, чем на ЗП, и всё прекрасно работает... ЗП же продолжаю ковырять по инерции. 2. dunin_ammo.script:264: attempt to index field 'actor' (a nil value) - почему-то нет переменной actor. Опять же, почему ее нет - ну, опять же, смотрите, что Вы с ней сделали, или не сделали. Я с ней ничего не сделал, кроме того, что с ней сделал автор перепаковщика. Вот функция, в которой вылезла ошибка -- Проверяем количество неполных пачек заданного типа function enum_ammo_checker(section, box_size, howmany) local obj, size local numcheck = 0 for i=0, db.actor:object_count()-1 do <-- Вот это строка 264 из dunin_ammo.script obj = db.actor:object(i) if obj and obj:section() == section then size = get_ammo_size(obj) -- переменная для затычки на случай бага с потерей значения в пакете local get_packet_error = 0 -- переменная для затычки на случай бага с потерей значения в пакете -- затычка на случай бага с потерей значения в пакете if size then local nmsize = tonumber(size) if nmsize ~= size then get_packet_error = 1 end if nmsize <= 0 and nmsize == size then get_packet_error = 1 end else get_packet_error = 1 end -- затычка на случай бага с потерей значения в пакете if get_packet_error == 0 then if size < box_size then numcheck = numcheck + 1 end end get_packet_error = 0 -- даже если попытка вызвать кол-во патронов в пачке провалилась устанавливаем переменную в 0 -- в текущей итерации лучше оставить такую пачку без добавления в таблицу -- при следующей загрузке net-packet такой пачки всё равно будет заново переписан движком и тогда при вызове update -- пересчёт пройдёт корректно end end if ( numcheck >= howmany ) then return true else return false end end Вызывается она из другой функции в том же скрипте -------- -- вызывается при добавлении в инвентарь ГГ любых патронов -- obj - game_object добавляемой пачки -- здесь будем только ставить флажки о необходимости проверки, -- саму проверку и перепаковку сделаем в апдейте актёра, -- если перепаковку делать прям здесь, то будет глюк при загрузки и -- при взятии из нычки кучи патронов (взять всё) -------- function on_take(obj) if not inited then init() end local section = obj:section() --dbglog("on_take('%s')", section) if section and ammo[section] ~= nil then if ammo[section].box > 1 then if ammo[section].repack == false then local boxsize = ammo[section].box -- проверяем, нужно ли в принципе запускать переупаковку (есть ли в инвентаре как минимум 2 неполных пачки) if ( enum_ammo_checker(section, boxsize, 2) == true ) then ammo[section].repack = true repack = true end end repacktask[section].updcounter = 0 repacktask[section].needpack = false -- принудительно выставляем в ноль, даже если это было сделано после инициализации -- это необходимо для корректной работы счётчика end end end Которая, в свою очередь, вызывается из bind_stalker.script в функции function actor_binder:on_item_take (obj) вот таким образом --- dunin_ammo --- if dunin_ammo and obj:clsid() == clsid.wpn_ammo_s then dunin_ammo.on_take(obj) end --- dunin_ammo --- в какой момент отваливается actor я не знаю, внутрь скриптов я не лазил. Вся эта хрень почему-то происходит на загрузке сохранения. Новая игра начинается без проблем. Мой скромный опыт программирования подсказывает мне, что при сохранении нет-пакетов все данные в них не влазиют, и, соответстввенно, то, что записалось в них первым, выдавливается из него последующими порциями данных. Значит, нужно сделать так, чтобы данные из модов не пихались в тот же нет-пакет, куда игра сохраняет свою инфу, а использовали свои собственные, либо же сохранялись через PSTOR. А вот на это уже моих познаний и не хватает, и в этом я прошу помощи. 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 27 Июля 2015 Может тогда отказаться от какого либо мода Я пробовал тасовать моды по-всякому. При достижении определённого критического их количества - вылет на загрузке сейва.Щас попробую ещё без UnP-08 сделать сборку Например на кой вообще dunin_ammoПерепаковывать патроны. заменить скриптовый Атмосфир на другой погодный мод (SWTC или тот же Атмосфир, но без скриптов) AF3 был выбран именно по причине собственных погодных эффектов и сохранением погоды отдельно от игровых данных, там, вроде, через PSTOR как раз сохраняется погода. 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 27 Июля 2015 (изменено) Ставлю свой парик, что без него всё заработает, как часы ! Вам посолить? Или поперчить? Ибо не взлетело... Никогда им не пользовался и не ощущал каких либо проблем. Может, кто объяснит для чего он вообще ? Привет всем. Сегодня наш урок будет о том, как сделать перепаковщик пачек патронов для Теней Чернобыля. Ведь когда играешь и собираешь кучу патронов, не получается сделать элементарную нычку какую-либо, потому что патроны, собранные с убитых вами сталкеров, состоят из 3, 7, 10, 14 и.т.д патронов в каждой пачке, а охота, чтобы все эти патроны перепаковывались в одну или несколько нормальных пачек, вот поэтому я сегодня объясню, как сделать такой же перепаковщик пачек патронов как и во многих других глобальных модах. отсюда http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%89%D0%B8%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_SoC Изменено 27 Июля 2015 пользователем Romz 1 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 27 Июля 2015 @abramcumner, Дык, я его и не использую. Я взял правленый под ЗП от ув. @Alex Rinic, отсюда http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8243&p=953255 Оттуда я описание взял, что есть вообще перепаковщик и для чего он нужен. 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 27 Июля 2015 Так, для начала: НИ - не вылетает. Начинаем, сохраняемся, тут же загружаем то, что сохранили - вылетает ?Так не пробовал. Мой порядок действия:НИ -> Побегал пару-тройку минут -> сохранился -> вышел в Windows -> запустил ЗП -> загружаю сохранение -> вылет. Хотя сейчас попробовал без выхода из ЗП - результат тот же... Вообще, по поводу актора и перепаковки патронов - как минимум стоило бы добавить проверку на закрытие инвентаря, и только тогда его вызывать. Это если уж так сильно хочется.Как было у ув. @Alex Rinic в его ai_add_COP_2003_fixed, так я и прописал в bind_stalker.script. Попробовал убрать перепаковщик, получил вылет Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...\s-cop\gamedata\scripts\smart_terrain_control.script:65: attempt to index field 'actor' (a nil value) А уж этот скрипт ни один из модов, которые я пытаюсь собрать в кучу, не затрагивает совсем. И, да, вообще, разобраться, КАК работает то, что пытаемся прицепить.Ну дык. Понятное дело, что по мере возникновения каких-то событий, вызываемых в бинд-сталкер, бинд-монстер или иксэр-мотиватор скрипты выполняют свои действия - обновление погоды, запуск таймеров, перепаковку пачек патронов и т.д. и т.п.. Прикол в том, что по-отдельности они работают нормально. Проблемы начинаются, когда я их в одну кучу собираю. Само собой, что их вызовы я прописываю в те же места оригинальных файлов, куда их задумали прописать авторы модов. Аналогично с погодой - там же шрифтом по бэкграунду написано, что по какой-то причине пытаетесь откуда-то получить ересьЕресь там получается, как я подозреваю, из-за того, что то, что пытается получить скрипт, из сохранения куда-то делось. Пример - выше под спойлером. Сейчас вот снёс AF3, как результат получил обратно вылет с ересью при вызове погодного эффекта Expression : it!=WeatherFXs.end() Function : CEnvironment::SetWeatherFX File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\Environment.cpp Line : 311 Description : Invalid weather effect name. Arguments : âd Погоду, кроме AF3, ничего больше не трогает, а его нет... 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 27 Июля 2015 Проверяйте, что и в каком порядке понавставляли в save/load. То есть, уберите ВСЕ отовсюду, определитесь, что именно хотите добавить в первую очередь, и добавьте это в save()/load()/netspawn(). Потом - следующее. Проверяя на каждом шагу. Потом - включайте остальные вызовы - что там у вас - взятие/потеря, апдейты и т.д. Ок, спасибо, буду экспериментировать. имеем повисание actor:load()А это не может быть actor:save()? Хотя, порядок действий д.б. тот же... Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 29 Июля 2015 Всем спасибо, особенно ув. @Дормидонт. С его помощью удалось найти ту заразу, которая вызывала вылеты. Это оказался скрипт Artefact_respawner_COP. При подробном разбирательстве оказалось, что писался он для ТЧ, а для ЗП был адаптирован, и, видимо, неправильно адаптирован. Разбираться, что в нём и как не так, я не стал, а просто убрал его из своего пака. Что характерно, отдельно на чистой игре, и на UnP-0.8 он работал нормально, и проблем не вызывал. А в сборку я его пихал одним из первых, т.к. считал одним из самых простых (фигли, скрипт и вызов его в бинд_сталкер...) 1 Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 11 Августа 2015 (изменено) Подскажите, плиз, по порядку чтения игровых архивов в ЗП... Вроде раньше натыкался на статью, а щас найти не могу. Для себя пока решил таким образом: в fsgame.ltx добавил строчку $mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\ Соответственно, создал папку mods в корне игры, закинул туда свою сборку упакованную. Вроде работает. но надо бы сделать так, чтобы всё работало без правки этого файла. Не, ну можно, конечно, в patches закинуть, соответственно переименовав, но, ИМХО, тоже как-то неправильно... Кстати, интересное наблюдение. Если вышеуказанную строчку добавлять в конец fsgame.ltx, то gamedata не читается. А вот если вотнкуть её вот так $arch_dir$ = false| false| $fs_root$ $game_arch_mp$ = false| false| $fs_root$| mp\ $arch_dir_levels$ = false| false| $fs_root$| levels\ $arch_dir_resources$ = false| false| $fs_root$| resources\ $arch_dir_localization$ = false| false| $fs_root$| localization\ $arch_dir_patches$ = false| true| $fs_root$| patches\ $mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\ $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ ... то тогда изменения в gamedata считываются игрой. Изменено 11 Августа 2015 пользователем Romz Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 12 Августа 2015 @Priboj37, А нету её там. Вся в дб-шки запакована, в три штуки по причине объёмности текстур. И вот если эти дб-шки закинуть в корень игры - при запуске игра вылетает. Если убрать совсем, то запускается чистый оригинал. Если переименовать аналогично патчам, и закинуть в папку к патчам, то запускается с учётом модификаций. Или, как я выше сообщением написал. Может, имя файла какое специальное должно быть? Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 12 Августа 2015 Ну и чем тебе этот вариант не гож ? Ты надеешься, что еще будут официальные патчи от ПЫС ? Зато, удобно - пользователь удобно закинет твою поделку в отдельную папочку, так-же удобно может ее убрать. Чем не красота ? Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 13 Августа 2015 Вот сейчас попробовал на оригинальном неправленом движке, оригинальном неправленом fsgame.ltx. Закинул свою запакованную в файлы вида gmdt_xmod_0?.db, 4 штуки по номерам по порядку, геймдату в корень игры. При запуске - вылет * Detected CPU: Intel(R) Pentium(R) CPU G3220 @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M12/S3, 3000.00 mhz, 25-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 42238 files cached 32 archives, 6409Kb memory used. Init FileSystem 0.659674 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009 EH: 9BDBD715169AC65D0242294793C84288 -----loading c:\gam\s-cop\gamedata\configs\system.ltx -----loading c:\gam\s-cop\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll command line Executing config-script "user.ltx"... [c:\users\public\documents\stalker-cop\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R3.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * [win32]: free[4023004 K], reserved[68184 K], committed[103052 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[12344 K], process heap[3513 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present dir[0]=C:\GAM\S-CoP\bin\ dir[1]=C:\GAM\S-CoP\ dir[2]=C:\GAM\S-CoP\bin\ dir[3]=C:\Windows\system32\ CleanDeviceSpecifierList CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"... [c:\gam\s-cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight' ~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] ~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time' ~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever [c:\users\public\documents\stalker-cop\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:FC1]: NVIDIA GeForce GT 640 * CREATE: DeviceREF: 4 * Texture memory: 1990 M * GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40) * GPU vertex cache: unrecognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' * HWDST/PCF supported and used - r__tf_aniso 1 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'none'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: То есть, внутрь игра лезть пытается, но чего-то ей там не нравится. Я эти архивы уже как только не переименовывал... Работает только так, как в предыдущих постах описывал... Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 13 Августа 2015 @Дормидонт, Ну, вообще, изначально вопрос звучал так: Подскажите, плиз, по порядку чтения игровых архивов в ЗП... Вроде раньше натыкался на статью, а щас найти не могу. А щас - это я экспериментирую. Цель - упаковать сборку и максимально прозрачно для пользователя вставлять её в игру. Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 13 Августа 2015 По моему, ты зря ваще паришься, кидай в "patches", или сделай батник, либо инсталлятор, который будет кидать твоё творчество в эту папку. Ну или в mods ))))Ну я тоже прихожу к такому мнению. Походу, никто не в курсе... Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 13 Августа 2015 Кому надо тот как бы давно определился Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 26 Августа 2015 А есть ли в ЗП для неписей анимации кидания болтов? А если есть, то как называется? Рылся, нашёл только вида probe*, дык это же, вроде, со сканером... Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Romz 142 Опубликовано 28 Октября 2015 (изменено) Не знаю, где лучше вопрос задать, здесь, или в ковырянии файлов ЗП. Задам здесь. Возник вопрос. Внезапно обнаружил косяк - в статистике у ГГ написано, что он в ЗО провёл -1 день. Где, интересно, в скриптах это меняется? Косяк связываю с ковыряниями на предмет просыпания ГГ перед выбросами. Ибо был одно время период, когда у меня ГГ спал -10 часов, и т.п. Вот и хочу попробовать вернуть более правильное значение. Изменено 28 Октября 2015 пользователем Romz Шаман - СисАдмин Всяко-разно: для ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение