Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Товарищи скриптописатели! Нужна ваша помощь!

Проблема вот в чём. Пытаюсь сделать себе солянку на базе UnP 0.8

Игра - лицензия, патч 1.6.0.2

При подключении нескольких модов, с определённого момента, игра начинает вылетать с логом

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ....l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\bind_stalker.script:478: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

Это

function actor_binder:load(reader)

оператор 

get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

То есть, сбрасывается в сохранении, или не сохраняется уровень сложности. Возможно, ещё что-то.

если подставить костыль в виде

local game_difficulty = 1

то сохранение может загрузиться нормально (с виду), или вылететь за отсутствием ещё какой-либо переменной, идентификатора погоды, например.

Моды, в основном, инициализируются через различные функции bind_stalker.script

Моды сами по себе не затрагивают ни погоду, ни уровень сложности.

Моды, подключенные по-отдельности к UnP 0.8, никаких проблем не вызывают, сохраняются/загружаются нормально.

Отключение модов без начала НИ сохранение не спасает, т.е. переменные обнуляются либо сбрасываются до/во время сохранения.

Если один из модов отключить, а потом начать НИ, проблема, обычно, пропадает.

 

Список модов:

  • ___Up_CoP_v0.8\
Моды, подключаемые через bind_stalker:
  • ammo_fix_v100002\
  • Artefact_respawner_COP\
  • Detector_Fenix\
  • exchanging items mod COP 0.1\
  • Телевизор_у_Зулуса\
Моды без скриптов:
  • Morda_MOD_031\
  • NPCvisual\
  • Анекдоты из ЧН и ТЧ дзя ЗП\
  • retekstura-kurtki-novichka.zip

В логе ничего толкового нет больше. Нельзя ли получить более развёрнутый лог?

Любая помощь в совмещении и советы приветствуются...

Я, вообще, понимаю, что это, видимо, какой-то буфер/таблица/переменная переполняется, но как это победить - не знаю, к сожалению...

 

P. S. Я с этой фигнёй уже с неделю ковыряюсь, пробую всякие варианты. Сел поиграть в СТАЛКЕРа называется  :crazy:

 

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Касательно вопроса, заданного мной здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=949143

Вылет по [game_difficulty] удалось победить, изменив конструкцию комманды

get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

на

get_console():execute("g_game_difficulty "..tostring(game_difficulty_by_num[game_difficulty]))

(Подсмотрел у OGSM)

 

Остаётся вылет с

Expression    : it!=WeatherFXs.end()
Function      : CEnvironment::SetWeatherFX
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\Environment.cpp
Line          : 311
Description   : Invalid weather effect name.
Arguments     : âd

Проблема, как я подозреваю, всё таже - переполнение или повреждение нет-пакета при/перед сохранением

Помогите победить, а?

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Comador, погоду не затрагивает ни один из применяемых модов.

К тому же, обрати внимание на аргумент в ошибке

Description   : Invalid weather effect name.
Arguments     : âd

Там не осмысленное название, а мусор. Так что, видимо, это, всё таки, битый нет-пакет.

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

К моему вопросу, который я задал здесь:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=949143

продолжение здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=950908

и здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=950949

Вылет по погоде исправил кардинально: запихнул ещё и AtmosFear 3. Там своя погода, и сохраняется она в отдельном пакете.

Закономерно, при загрузке сохранения начались вылеты в другом месте

~ Invalid syntax in call to 'g_game_difficulty'
~ Valid arguments: game difficulty
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ....a.l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\dunin_ammo.script:264: attempt to index field 'actor' (a nil value)
 

stack trace:

0023:69737365 nvapi.dll

Я так думаю, эту проблему нужно решать в плоскости обсуждения, начатого с этого сообщения в соседней теме: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&p=953026

Проблема в том, что я не автор вышеуказанных модов, и понятия не имею, какие данные из них нужно сохранять.

Подскажите, в какую сторону начинать копать? А лучше бы, конечно, если бы кто-то помог собрать всё это в кучу (мечты, мечты...).

  • Не нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, Со всем уважением. Что и как я делал, подробно описано в самом первом моём посте. Сами моды я не правил, только прописывал их вызов соответствующих файлах и добавлял недостающие параметры в конфигах, аналогично тому, как это сделано в самих модах.

 

 

1. Invalid syntax in call to 'g_game_difficulty' - эту Вашу строку ни кто ни где не ждет. Что там должно быть вместо нее - Вам виднее.
Эта строка появилась только после добавления AF3. До него, она обрабатывалась нормально.

Это вызов из bind_stalker.script

 

     --' Загружаем уровень сложности
    local game_difficulty = reader:r_u8()
    printf("load game_difficulty %s", tostring(game_difficulty))
-- --
    get_console():execute("g_game_difficulty "..tostring(game_difficulty_by_num[game_difficulty]))
-- --
--    get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

 

Почему я так сделал, описано по второй ссылке.

Вот сейчас, при наличии AF3, если сделать загрузку сложности, как в оригинале, без tostring, то опять начинает теряться уровень сложности и игра вылетает с логом

 

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ....l.k.e.r. - cop\gamedata\scripts\bind_stalker.script:478: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

Если убрать AF3, то происходит, то, что описано по второй ссылке.

Вообще, все моды отлично работают по-отдельности. Проблемы начинаются, когда я пытаюсь заставить их работать все вместе. По файлам они никак не пересекаются, короме случаев их вызова в bind_monster.script, bind_stalker.script, xr_motivator.script и т.п., где они должны вызываться по задумке их авторов.

Вылеты начинаются при подключении нескольких модов. Если после вылета убрать какой-то мод, не важно какой, они прекращаются. Отследить какой мод вызывает проблемы, я попытался сразу и убил на это неделю безрезультатно.

Лирическое отступление

От безысходности забросил CoP, собрал солянку на ЧН, в которой у меня гораздо больше модов получилось, чем на ЗП, и всё прекрасно работает...

ЗП же продолжаю ковырять по инерции.

 

 

 

2. dunin_ammo.script:264: attempt to index field 'actor' (a nil value) - почему-то нет переменной actor. Опять же, почему ее нет - ну, опять же, смотрите, что Вы с ней сделали, или не сделали.
Я с ней ничего не сделал, кроме того, что с ней сделал автор перепаковщика. Вот функция, в которой вылезла ошибка

-- Проверяем количество неполных пачек заданного типа
function enum_ammo_checker(section, box_size, howmany)
local obj, size
local numcheck = 0
for i=0, db.actor:object_count()-1 do <-- Вот это строка 264 из dunin_ammo.script
obj = db.actor:object(i)
if obj and obj:section() == section then
size = get_ammo_size(obj)
-- переменная для затычки на случай бага с потерей значения в пакете
local get_packet_error = 0
-- переменная для затычки на случай бага с потерей значения в пакете

-- затычка на случай бага с потерей значения в пакете
if size then
local nmsize = tonumber(size)
if nmsize ~= size then
get_packet_error = 1
end
if nmsize <= 0 and nmsize == size then
get_packet_error = 1
end
else
get_packet_error = 1
end
-- затычка на случай бага с потерей значения в пакете

if get_packet_error == 0 then
if size < box_size then
numcheck = numcheck + 1
end
end

get_packet_error = 0
-- даже если попытка вызвать кол-во патронов в пачке провалилась устанавливаем переменную в 0
-- в текущей итерации лучше оставить такую пачку без добавления в таблицу
-- при следующей загрузке net-packet такой пачки всё равно будет заново переписан движком и тогда при вызове update
-- пересчёт пройдёт корректно
end
end
if ( numcheck >= howmany ) then
return true
else
return false
end
end

Вызывается она из другой функции в том же скрипте

--------
-- вызывается при добавлении в инвентарь ГГ любых патронов
--  obj - game_object добавляемой пачки
-- здесь будем только ставить флажки о необходимости проверки,
-- саму проверку и перепаковку сделаем в апдейте актёра,
-- если перепаковку делать прям здесь, то будет глюк при загрузки и
-- при взятии из нычки кучи патронов (взять всё)
--------
function on_take(obj)
    if not inited then
        init()
    end

    local section = obj:section()
    --dbglog("on_take('%s')", section)

    if section and ammo[section] ~= nil then
        if ammo[section].box > 1 then
            if ammo[section].repack == false then
                local boxsize = ammo[section].box
                -- проверяем, нужно ли в принципе запускать переупаковку (есть ли в инвентаре как минимум 2 неполных пачки)
                if ( enum_ammo_checker(section, boxsize, 2) == true ) then
                    ammo[section].repack = true
                    repack = true
                end
            end
            repacktask[section].updcounter = 0
            repacktask[section].needpack = false
            -- принудительно выставляем в ноль, даже если это было сделано после инициализации
            -- это необходимо для корректной работы счётчика
        end
    end
end

Которая, в свою очередь, вызывается из bind_stalker.script в функции

function actor_binder:on_item_take (obj)

вот таким образом

    --- dunin_ammo ---
    if dunin_ammo and obj:clsid() == clsid.wpn_ammo_s then
        dunin_ammo.on_take(obj)
    end
    --- dunin_ammo ---

в какой момент отваливается actor я не знаю, внутрь скриптов я не лазил.

 

Вся эта хрень почему-то происходит на загрузке сохранения. Новая игра начинается без проблем. Мой скромный опыт программирования подсказывает мне, что при сохранении нет-пакетов все данные в них не влазиют, и, соответстввенно, то, что записалось в них первым, выдавливается из него последующими порциями данных. Значит, нужно сделать так, чтобы данные из модов не пихались в тот же нет-пакет, куда игра сохраняет свою инфу, а использовали свои собственные, либо же сохранялись через PSTOR. А вот на это уже моих познаний и не хватает, и в этом я прошу помощи.

  • Нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Может тогда отказаться от какого либо мода
Я пробовал тасовать моды по-всякому. При достижении определённого критического их количества - вылет на загрузке сейва.

Щас попробую ещё без UnP-08 сделать сборку

 

 

Например на кой вообще dunin_ammo
Перепаковывать патроны.

 

 

заменить скриптовый Атмосфир на другой погодный мод (SWTC или тот же Атмосфир, но без скриптов)
AF3 был выбран именно по причине собственных погодных эффектов и сохранением погоды отдельно от игровых данных, там, вроде, через PSTOR как раз сохраняется погода.
  • Не нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ставлю свой парик, что без него всё заработает, как часы !

Вам посолить? Или поперчить? Ибо не взлетело...

 

 

Никогда им не пользовался и не ощущал каких либо проблем. Может, кто объяснит для чего он вообще ?

 

 

Привет всем. Сегодня наш урок будет о том, как сделать перепаковщик пачек патронов для Теней Чернобыля. Ведь когда играешь и собираешь кучу патронов, не получается сделать элементарную нычку какую-либо, потому что патроны, собранные с убитых вами сталкеров, состоят из 3, 7, 10, 14 и.т.д патронов в каждой пачке, а охота, чтобы все эти патроны перепаковывались в одну или несколько нормальных пачек, вот поэтому я сегодня объясню, как сделать такой же перепаковщик пачек патронов как и во многих других глобальных модах.

 

 

отсюда http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%89%D0%B8%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_SoC

Изменено пользователем Romz
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@abramcumner, Дык, я его и не использую. Я взял правленый под ЗП от ув. @Alex Rinic, отсюда http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8243&p=953255

Оттуда я описание взял, что есть вообще перепаковщик и для чего он нужен.

  • Нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Так, для начала: НИ - не вылетает. Начинаем, сохраняемся, тут же загружаем то, что сохранили - вылетает ?
Так не пробовал. Мой порядок действия:

НИ -> Побегал пару-тройку минут -> сохранился -> вышел в Windows -> запустил ЗП -> загружаю сохранение -> вылет.

Хотя сейчас попробовал без выхода из ЗП - результат тот же...

 

 

Вообще, по поводу актора и перепаковки патронов - как минимум стоило бы добавить проверку на закрытие инвентаря, и только тогда его вызывать. Это если уж так сильно хочется.
Как было у ув. @Alex Rinic в его ai_add_COP_2003_fixed, так я и прописал в bind_stalker.script. Попробовал убрать перепаковщик, получил вылет

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...\s-cop\gamedata\scripts\smart_terrain_control.script:65: attempt to index field 'actor' (a nil value)

 

А уж этот скрипт ни один из модов, которые я пытаюсь собрать в кучу, не затрагивает совсем.

 

 

И, да, вообще, разобраться, КАК работает то, что пытаемся прицепить.
Ну дык. Понятное дело, что по мере возникновения каких-то событий, вызываемых в бинд-сталкер, бинд-монстер или иксэр-мотиватор скрипты выполняют свои действия - обновление погоды, запуск таймеров, перепаковку пачек патронов и т.д. и т.п.. Прикол в том, что по-отдельности они работают нормально. Проблемы начинаются, когда я их в одну кучу собираю. Само собой, что их вызовы я прописываю в те же места оригинальных файлов, куда их задумали прописать авторы модов.

 

 

Аналогично с погодой - там же шрифтом по бэкграунду написано, что по какой-то причине пытаетесь откуда-то получить ересь
Ересь там получается, как я подозреваю, из-за того, что то, что пытается получить скрипт, из сохранения куда-то делось. Пример - выше под спойлером. Сейчас вот снёс AF3, как результат получил обратно вылет с ересью при вызове погодного эффекта

Expression    : it!=WeatherFXs.end()
Function      : CEnvironment::SetWeatherFX
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\Environment.cpp
Line          : 311
Description   : Invalid weather effect name.
Arguments     : âd

 

Погоду, кроме AF3, ничего больше не трогает, а его нет...

  • Нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Проверяйте, что и в каком порядке понавставляли в save/load. То есть, уберите ВСЕ отовсюду, определитесь, что именно хотите добавить в первую очередь, и добавьте это в save()/load()/netspawn(). Потом - следующее. Проверяя на каждом шагу. Потом - включайте остальные вызовы - что там у вас - взятие/потеря, апдейты и т.д.
Ок, спасибо, буду экспериментировать.

 

 

имеем повисание actor:load()
А это не может быть actor:save()? Хотя, порядок действий д.б. тот же...

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем спасибо, особенно ув. @Дормидонт. С его помощью удалось найти ту заразу, которая вызывала вылеты. Это оказался скрипт Artefact_respawner_COP. При подробном разбирательстве оказалось, что писался он для ТЧ, а для ЗП был адаптирован, и, видимо, неправильно адаптирован. Разбираться, что в нём и как не так, я не стал, а просто убрал его из своего пака.

Что характерно, отдельно на чистой игре, и на UnP-0.8 он работал нормально, и проблем не вызывал. А в сборку я его пихал одним из первых, т.к. считал одним из самых простых (фигли, скрипт и вызов его в бинд_сталкер...)

  • Полезно 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, плиз, по порядку чтения игровых архивов в ЗП... Вроде раньше натыкался на статью, а щас найти не могу.

Для себя пока решил таким образом: в fsgame.ltx добавил строчку

$mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\

Соответственно, создал папку mods в корне игры, закинул туда свою сборку упакованную. Вроде работает. но надо бы сделать так, чтобы всё работало без правки этого файла.

Не, ну можно, конечно, в patches закинуть, соответственно переименовав, но, ИМХО, тоже как-то неправильно...

Кстати, интересное наблюдение. Если вышеуказанную строчку добавлять в конец fsgame.ltx, то gamedata не читается.

А вот если вотнкуть её вот так

 

$arch_dir$              = false| false| $fs_root$
$game_arch_mp$          = false| false| $fs_root$|            mp\
$arch_dir_levels$       = false| false| $fs_root$|            levels\
$arch_dir_resources$    = false| false| $fs_root$|            resources\
$arch_dir_localization$ = false| false| $fs_root$|            localization\
$arch_dir_patches$      = false| true|  $fs_root$|            patches\
$mod_dir$        = false| false| $fs_root$|            mods\
$game_data$             = false| true|  $fs_root$|            gamedata\
$game_ai$               = true|  false| $game_data$|          ai\
$game_spawn$            = true|  false| $game_data$|          spawns\
...

 

то тогда изменения в gamedata считываются игрой.

Изменено пользователем Romz

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Priboj37, А нету её там. Вся в дб-шки запакована, в три штуки по причине объёмности текстур. И вот если эти дб-шки закинуть в корень игры - при запуске игра вылетает. Если убрать совсем, то запускается чистый оригинал. Если переименовать аналогично патчам, и закинуть в папку к патчам, то запускается с учётом модификаций. Или, как я выше сообщением написал.

Может, имя файла какое специальное должно быть?

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Ну и чем тебе этот вариант не гож ? Ты надеешься, что еще будут официальные патчи от ПЫС ? Зато, удобно - пользователь удобно закинет твою поделку в отдельную папочку, так-же удобно может ее убрать. Чем не красота ?

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот сейчас попробовал на оригинальном неправленом движке, оригинальном неправленом fsgame.ltx.

Закинул свою запакованную в файлы вида gmdt_xmod_0?.db, 4 штуки по номерам по порядку, геймдату в корень игры. При запуске - вылет

 

* Detected CPU: Intel(R) Pentium(R) CPU G3220 @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M12/S3, 3000.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 42238 files cached 32 archives, 6409Kb memory used.
Init FileSystem 0.659674 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 9BDBD715169AC65D0242294793C84288

-----loading c:\gam\s-cop\gamedata\configs\system.ltx
-----loading c:\gam\s-cop\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-cop\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R3.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[4023004 K], reserved[68184 K], committed[103052 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[12344 K], process heap[3513 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=C:\GAM\S-CoP\bin\
dir[1]=C:\GAM\S-CoP\
dir[2]=C:\GAM\S-CoP\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[c:\gam\s-cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\documents\stalker-cop\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:FC1]: NVIDIA GeForce GT 640
* CREATE: DeviceREF: 4
*     Texture memory: 1990 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 1
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_section
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 502
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'none'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
 

stack trace:

 

То есть, внутрь игра лезть пытается, но чего-то ей там не нравится.

Я эти архивы уже как только не переименовывал... Работает только так, как в предыдущих постах описывал... :(

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дормидонт, Ну, вообще, изначально вопрос звучал так:

 

Подскажите, плиз, по порядку чтения игровых архивов в ЗП... Вроде раньше натыкался на статью, а щас найти не могу.
А щас - это я экспериментирую. Цель - упаковать сборку и максимально прозрачно для пользователя вставлять её в игру.

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

По моему, ты зря ваще паришься, кидай в "patches", или сделай батник, либо инсталлятор, который будет кидать твоё творчество в эту папку. Ну или в mods ))))
Ну я тоже прихожу к такому мнению. Походу, никто не в курсе...

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кому надо тот как бы давно определился

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А есть ли в ЗП для неписей анимации кидания болтов? А если есть, то как называется?

Рылся, нашёл только вида probe*, дык это же, вроде, со сканером...

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, где лучше вопрос задать, здесь, или в ковырянии файлов ЗП.

Задам здесь.

Возник вопрос.

Внезапно обнаружил косяк - в статистике у ГГ написано, что он в ЗО провёл -1 день. Где, интересно, в скриптах это меняется?

Косяк связываю с ковыряниями на предмет просыпания ГГ перед выбросами. Ибо был одно время период, когда у меня ГГ спал -10 часов, и т.п. Вот и хочу попробовать вернуть более правильное значение.

Изменено пользователем Romz

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...