UnLoaded 313 Опубликовано 1 Февраля 2015 @ммихаилл Уважаемый, возьми себе за правило к подобным вопросам сразу прикладывать фрагменты созданного тобой кода(под спойлер если много) - и тогда участникам форума не прийдется экстрасенсить а ты будешь оперативно получать подсказки и ответы. Хотя попытаться подтянуться к Кашпировскому могу попробовать и погадать, что метку ты поставил все-же на актера или объект находится в инвентаре актера. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Февраля 2015 (изменено) @ммихаилл Вот вместо претензий на тему кто кого умнее считает - что Вам стоило скопипастить сюда код, написанный Вами. Вы чего-то стесняетесь или опасаетесь ? Так не надо, никто Вас хаять не будет, зато укажут ошибку и Вы получите искомый результат... P.S. А откуда информация про сахар\не сахар у Кашпировского ? Изменено 2 Февраля 2015 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Февраля 2015 (изменено) @ммихаилл Хитрите, уважаемый... Тока зачем? Вы же прекрасно должны понимать, что Ваша проблема не в собственно движковой ф-ции установки отметки на объекте(которая отлично работает), а в том как Вы получаете этот самый my_real_not_actor_id_object. Давайте остальной код в студию.... Изменено 2 Февраля 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Февраля 2015 (изменено) так как, при написании сюжета, я использовал их в качестве квестовых отметок. Вон оно, в чем дело-то... Вы попутали storyID с ID: первое - это сюжетный идентификатор, уникальное число которое задается разработчиком, а второе - это идентификатор объекта, то-же уникальное число, но присваивается объекту движком в момент создания объекта. Установка метки на объект с использованием storyID будет выглядеть примерно так: local ser_obj = alife():story_object(число из game_story_ids.ltx) -- получаем объект по storyID if ser_obj then level.map_add_object_spot_ser(ser_obj.id, "new_treasure", "") -- ставим метку end Уточню сразу: если my_real_not_actor_id_object это строковая константа из game_story_ids.ltx, типа 004 = "Escape_tutorial_wounded" то в вышеуказанной ф-ции story_object(...) надо использовать именно числовое значение, незначащие нули не обязательны. Изменено 3 Февраля 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Апреля 2015 ак добавить карту локации новой на общую карту в КПК? А вот это уже несерьезно - в тему "Уроки по модострою" совсем лень заглянуть ? 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Апреля 2015 Подскажите, в чём может быть проблема? Опять-же, в отсутствии Кашпировских! Ну вот сам, поставь себя на место тех, кто якобы должен тебе помочь: ты пишешь, что подключил новую локу к ЗП. Вот откуда нам знать, что там у тебя за esc_smart_terrain_6_8 и esc_smart_terrain_5_7 ? Ты бы хоть конфиги этих смартов приложил(под спойлер)! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Апреля 2015 дважды прописано: combat_ignore_cond = {=check_enemy_smart(jup_b41)} true combat_ignore_cond = true Это не ошибка? Ошибка, но ошибка логики: при загрузке этой секции будет прочитана первая строка, затем вторая и данные из первой будут затерты данными из второй. Насчет важности: в первой строке прописан игнор боя с населением смарта jup_b41, во второй - вообще со всеми. Смотреть "общую картину", понять как и что должно быть и решать какую строку оставить... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Мая 2015 P.S.- Или хотя бы не жрать... P.P.S.- Или хотя бы чтобы не вылетало, когда жрёшь... Фуу, какими мерзостями Вы занимаетесь... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Мая 2015 (изменено) Как сделать в ЗП чтобы после убийства крысы её нельзя было подобрать? Не логично ведь: кабана к примеру или плоть, понятное дело в рюкзак не засунешь, а крысу то запросто. Или хотя бы не жрать То-же не логично, некоторые породы этих грызунов очень даже съедобные. Но если очень надо, то найти секцию конфига этой крысы, изменить class со "съедобного", на какой-то не "съедобный"(типа II_ATTCH). Или хотя бы чтобы не вылетало, когда жрёшь... А вот это вообще не понятно. Лог вылета очень не помешает... Изменено 3 Мая 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Июня 2015 (изменено) Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? Да ради бога, хоть вообще для всех артов в игре один и тот-же... Насчет $spawn = ... - в дополнение к сказанному выше: не должно быть одинаковых значений для этого параметра, т.е. он должен быть так-же уникален как и секция конфига. Иначе СДК, при запуске и вычитывании конфигов, найдя такой дубликат просто похерит все дальнейшее чтение конфигов, и в меню Spawn Element будет многого не хватать. Изменено 16 Июня 2015 пользователем UnLoaded 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Июля 2015 Вообще хотелось бы конкретную функцию на "надевание шлема". "Хотеть не вредно, вредно не хотеть" ... (автор неизвестен) С ЗП не ковырялся(не интересно), по-этому могу ошибаться, но все-же: посмотрел lua_help от ЗП, перечисление доступных коллбэков - ничего, напоминающего снятие\одевание\смену шлемов не увидел. Следовательно, наиболее реальный вариант отследить движняк со шлемами - проверять содержимое соответствующего слота на каком-либо апдейте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Июля 2015 сделать группировку союзником для гг? Через конфиги или скрипты В конфиге(то, о чем выше сказано: gamedata\configs\creatures\game_relations.ltx) прописываются изначальные отношения всех и вся между собой. Есть, так-же, скриптовые ф-ции для изменения отношений в процессе игры, так сказать. Соответственно применение имеющихся возможностей зависит от того, что тебе нужно по сюжетной задумке... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Августа 2015 Если переименовать аналогично патчам, и закинуть в папку к патчам, то запускается с учётом модификаций. Ну и чем тебе этот вариант не гож ? Ты надеешься, что еще будут официальные патчи от ПЫС ? Зато, удобно - пользователь удобно закинет твою поделку в отдельную папочку, так-же удобно может ее убрать. Чем не красота ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Августа 2015 (изменено) как псевдогигант например . Гм, никогда не знал, что топтуны фонят... подскажите возможно ли сделать чтобы артефакт фонил просто находясь на уровне Возможно. К примеру, в биндере артефактов(bind_artefact.script), в ф-ции artefact_binder:update(delta) сделать проверку на расстояние до актера(это будет радиус излучения от арта), если меньше - портим актеру здоровье любым удобным способом: или просто увеличиваем ему радиацию или хитуем той-же радиацией. Изменено 16 Августа 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 31 Августа 2015 (изменено) slot = 0 поменял на 1 не работает, нет отображения иконки ножа в инвентаре @Shredder Вопрошавший, похоже, имеет в виду отображение в Инвентаре полноценного ножевого слота, как для остального оружия. Дедушка Тапок, сам по себе слот не появится ни от каких изменений настроек - визуально он просто не предусмотрен ПЫСами. По этому, решение только одно - самостоятельно, скриптами+конфиги(или правленный движок+скриптами+конфиги) добавить отображение слота(при этом можно будет оставить нож в своем "родном" слоте). Изменено 31 Августа 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 31 Августа 2015 (изменено) просто надо научится это делать и все Учись, кто же против. Но, согласись, не стоит пытаться сразу собрать гоночный автомобиль - начни с мопеда. Начни не со смены группировок всех и вся на локациях, а для начала простенькое - добавить народа там-сям, изменить логику и т.п. Начинать читать об этом тут. P.S. Поставь СДК и совмести с ним игру. Очень поможет - удобно визуально видеть раскладку смартов, кол-во неписей, пути для работ, респавнеры, рестрикторы и пр. Изменено 31 Августа 2015 пользователем UnLoaded 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Октября 2015 jup_b16_show_particles_sr (то, что перед вертикальной чяертой) - это что и для чего? Дальше все ясно: при выдаче поршня jup_b16_show_particles - переход к секции sr_idle@wait_for_show_particle Ну есть же статьи по ССЖ на сталкерин, почему не читаем ? jup_b16_show_particles_sr - спейс-рестриктор, который отслеживаем на попадание в него актера, то что после вертикальной черты в скобках{} - эффекты, которые будут вызваны(выдача и-п, вызов ф-ции и т.п.), то что после пробела - секция в которую перейдем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Октября 2015 В скобках - условия. Это точно, ошибся малость... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Января 2016 Кто знает как ... как в Misery?! Ну, видимо, авторы этого самого Misery... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Марта 2016 сделать ему анимацию перемещения по пространству (на площе приблизительно 1км) и сделать анимацию постоянной,в игре такое шаманство сможет адекватно отображаться? Перемещающаяся аномалия ? А что толку от такой анимации - взаимодействия с актером\неписями скорее всего не будет. Чисто визуальный эффект ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение