Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@ммихаилл

Уважаемый, возьми себе за правило к подобным вопросам сразу прикладывать фрагменты созданного тобой кода(под спойлер если много) - и тогда участникам форума не прийдется экстрасенсить а ты будешь оперативно получать подсказки и ответы.

Хотя попытаться подтянуться к Кашпировскому могу попробовать и погадать, что метку ты поставил все-же на актера или объект находится в инвентаре актера.

  • Не нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ммихаилл

Вот вместо претензий на тему кто кого умнее считает - что Вам стоило скопипастить сюда код, написанный Вами. Вы чего-то стесняетесь или опасаетесь ? Так не надо, никто Вас хаять не будет, зато укажут ошибку и Вы получите искомый результат...

 

P.S. А откуда информация про сахар\не сахар у Кашпировского ? :)

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ммихаилл

Хитрите, уважаемый... Тока зачем?

Вы же прекрасно должны понимать, что Ваша проблема не в собственно движковой ф-ции установки отметки на объекте(которая отлично работает), а в том как Вы получаете этот самый my_real_not_actor_id_object

Давайте остальной код в студию....

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
так как, при написании сюжета, я использовал их в качестве квестовых отметок.

Вон оно, в чем дело-то... Вы попутали storyID с ID: первое - это сюжетный идентификатор, уникальное число которое задается разработчиком, а второе - это идентификатор объекта, то-же уникальное число, но присваивается объекту движком в момент создания объекта.

Установка метки на объект с использованием storyID будет выглядеть примерно так:

local ser_obj = alife():story_object(число из game_story_ids.ltx) -- получаем объект по storyID
if ser_obj then
level.map_add_object_spot_ser(ser_obj.id, "new_treasure",  "") -- ставим метку
end

Уточню сразу:  если my_real_not_actor_id_object это строковая константа из game_story_ids.ltx, типа

004 = "Escape_tutorial_wounded"

то в вышеуказанной ф-ции story_object(...) надо использовать именно числовое значение, незначащие нули не обязательны.

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

ак добавить карту локации новой на общую карту в КПК?

А вот это уже несерьезно - в тему "Уроки по модострою" совсем лень заглянуть ?

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Подскажите, в чём может быть проблема?

Опять-же, в отсутствии Кашпировских! :)

Ну вот сам, поставь себя на место тех, кто якобы должен тебе помочь: ты пишешь, что подключил новую локу к ЗП. Вот откуда нам знать, что там у тебя за esc_smart_terrain_6_8 и esc_smart_terrain_5_7 ? Ты бы хоть конфиги этих смартов приложил(под спойлер)!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

дважды прописано:
combat_ignore_cond = {=check_enemy_smart(jup_b41)} true
 combat_ignore_cond = true

Это не ошибка?

Ошибка, но ошибка логики: при загрузке этой секции будет прочитана первая строка, затем вторая и данные из первой будут затерты данными из второй.

Насчет важности: в первой строке прописан игнор боя с населением смарта jup_b41, во второй - вообще со всеми. Смотреть "общую картину", понять как и что должно быть и решать какую строку оставить...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

P.S.- Или хотя бы не жрать... P.P.S.- Или хотя бы чтобы не вылетало, когда жрёшь...

Фуу, какими мерзостями Вы занимаетесь...

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как сделать в ЗП чтобы после убийства крысы её нельзя было подобрать?

Не логично ведь: кабана к примеру или плоть, понятное дело в рюкзак не засунешь, а крысу то запросто.

 

Или хотя бы не жрать

То-же не логично, некоторые породы этих грызунов очень даже съедобные. Но если очень надо, то найти секцию конфига этой крысы, изменить class со "съедобного", на какой-то не "съедобный"(типа II_ATTCH).

 

Или хотя бы чтобы не вылетало, когда жрёшь...

А вот это вообще не понятно. Лог вылета очень не помешает...

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? 

Да ради бога, хоть вообще для всех артов в игре один и тот-же...

 

Насчет $spawn = ... - в дополнение к сказанному выше: не должно быть одинаковых значений для этого параметра, т.е. он должен быть так-же уникален как и секция конфига. Иначе СДК, при запуске и вычитывании конфигов, найдя такой дубликат просто похерит все дальнейшее чтение конфигов, и в меню Spawn Element будет многого не хватать.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вообще хотелось бы конкретную функцию на "надевание шлема". 

"Хотеть не вредно, вредно не хотеть" :) ... (автор неизвестен)

С ЗП не ковырялся(не интересно), по-этому могу ошибаться, но все-же: посмотрел lua_help от ЗП, перечисление доступных коллбэков - ничего, напоминающего снятие\одевание\смену шлемов не увидел. Следовательно, наиболее реальный вариант отследить движняк со шлемами - проверять содержимое соответствующего слота на каком-либо апдейте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

сделать группировку союзником для гг? Через конфиги или скрипты

В конфиге(то, о чем выше сказано: gamedata\configs\creatures\game_relations.ltx) прописываются изначальные отношения всех и вся между собой. Есть, так-же, скриптовые ф-ции для изменения отношений в процессе игры, так сказать. Соответственно применение имеющихся возможностей зависит от того, что тебе нужно по сюжетной задумке...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если переименовать аналогично патчам, и закинуть в папку к патчам, то запускается с учётом модификаций.

Ну и чем тебе этот вариант не гож ? Ты надеешься, что еще будут официальные патчи от ПЫС ?

Зато, удобно - пользователь удобно закинет твою поделку в отдельную папочку, так-же удобно может ее убрать. Чем не красота ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
как псевдогигант например . 

Гм, никогда не знал, что топтуны фонят...

 

подскажите возможно ли сделать чтобы артефакт фонил просто  находясь на уровне

Возможно. К примеру, в биндере артефактов(bind_artefact.script), в ф-ции artefact_binder:update(delta) сделать проверку на расстояние до актера(это будет радиус излучения от арта), если меньше - портим актеру здоровье любым удобным способом: или просто увеличиваем ему радиацию или хитуем той-же радиацией. 

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
slot = 0 поменял на 1 не работает, нет отображения иконки ножа в инвентаре

@Shredder

Вопрошавший, похоже, имеет в виду отображение в Инвентаре полноценного ножевого слота, как для остального оружия.

Дедушка Тапок, сам по себе слот не появится ни от каких изменений настроек - визуально он просто не предусмотрен ПЫСами. По этому, решение только одно - самостоятельно, скриптами+конфиги(или правленный движок+скриптами+конфиги) добавить отображение слота(при этом можно будет оставить нож в своем "родном" слоте).

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
просто надо научится это делать и все

Учись, кто же против. Но, согласись, не стоит пытаться сразу собрать гоночный автомобиль - начни с мопеда. Начни не со смены группировок всех и вся на локациях, а для начала простенькое - добавить народа там-сям, изменить логику и т.п.

Начинать читать об этом тут.

 

P.S. Поставь СДК и совмести с ним игру. Очень поможет - удобно визуально видеть раскладку смартов, кол-во неписей, пути для работ, респавнеры, рестрикторы и пр.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

jup_b16_show_particles_sr (то, что перед вертикальной чяертой) - это что и для чего? Дальше все ясно: при выдаче поршня jup_b16_show_particles - переход к секции sr_idle@wait_for_show_particle

Ну есть же статьи по ССЖ на сталкерин, почему не читаем ?

jup_b16_show_particles_sr - спейс-рестриктор, который отслеживаем на попадание в него актера, то что после вертикальной черты в скобках{} - эффекты, которые будут вызваны(выдача и-п, вызов ф-ции и т.п.), то что после пробела - секция в которую перейдем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кто знает как ... как в Misery?!

Ну, видимо, авторы этого самого Misery...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

сделать ему анимацию перемещения по пространству (на площе приблизительно 1км) и сделать анимацию постоянной,в игре такое шаманство сможет адекватно отображаться?

Перемещающаяся аномалия ? А что толку от такой анимации - взаимодействия с актером\неписями скорее всего не будет. Чисто визуальный эффект ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...