Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Здорова, сталкеры!

Подскажите, где можно найти профили бандитов на Юпитере на стоянке около моста и бетонной ванны(они всегда враги были и один ходил по мосту.)

Спасибо.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста, где можно найти профили бандитов, что около Бетонной Ванный расположились? И как они называются?

Заранее спасибо!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, monk! А теперь другой вопрос - где ихняя, враждебно-стоячно-бандитская логика? Профиля тех бандосов вроде со стандартной логикой.

Заранее спасибо!

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Переводится название скрипта как "сторож, наблюдатель". Может, это только тот бандит, что на мостике ходит и в бинокль смотрит?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ничего из этого не вышло. Но нашёл другое!

В начале логики изменил suitable = {=target_squad_name(jup_b204_squad) !is_squad_commander} true

Короче, вместо true поставил false.

И у меня бандит-ренегат-наблюдатель пошёл с поста слушать байки!

 Вот скин http://i-fotki.info/19/e84c6d3cd30ff634c613248998d0e47e2efea5209769571.jpg.html.

Он слева вверху (не в плаще). То есть ему запрещалось садиться к костру. Но место то есть! Что прикольно, то что это место прямо у двух пузырей водки!

Однако меня интересует другое.

 
[death]
on_info = %+jup_b204_wachman_dead%
 
Это вроде как инфопоршень выдаёт при смерти наблюдателя. Только вот кому? В файлах info_ххх искал, не нашёл.
 
Ах да, решено - это логика наблюдателя на мосту. Не иначе. Но вот где логика других? Ещё три бандоса сидят у костра и ещё один вокруг него (костра ) кругами ходит по точкам.  Это тот, в плаще, вверху слева. Вот он http://i-fotki.info/19/7916c1fde6a910afaa99542a5870acc82efea5209770363.jpg.html
 
Кстати, хорошая подсказка, если не хочется бандитов тревожить, а на мост надо.
Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, тогда задам совершенно тупой вопрос. Как называется, или где находится, файл, в котором этой неповторимой четвёрке прописано, что логика у них лагерная?
Порылся в Аллспавне. Там четыре аимпойнта к точке b204. То есть, больше туда никого к костру нельзя засунуть? Жалость то какая... :(

Ну раз никто не отвечает, то значит вопрос действительно тупой... Копая по путям и алайфу в аллспавне, выяснил, что

в логике того дядьки в плаще точно есть:
path_walk = guard_1_walk
path_look = guard_1_look
Хотя вообще-то jup_b204_guard_1_walk\lool. Но сработало только с вышеописанными путями.
Добавил эти пути наблюдателю - результат: И наблюдатель, и дядька в плаще ходят под ручку :) . Значит, есть где-то логика того дядьки в плаще, где эти пути прописаны. И как кучу фалов логики одновременно проверить на их содержание? А файлов с b204 всего два. И ОБА про наблюдателя... :(
Рытьё по алайфу привело к camp. Ну а там только гармошка, гитара и анекдоты.



Покопался в логике наблюдателя. И выяснил, что:

on_info = {-jup_b204_actor_observed =see_actor =dist_to_actor_le(50)} %+jup_b204_actor_observed =make_actor_visible_to_squad(jup_b204_squad)%
если на русском, то :
(если группа b204 НЕ увидела актора = (наблюдатель) увидел актора = дистанция до актора меньше 50) то сделать актора видимым для всей группы b204. Знак "равно" в скобках {} - похоже, союз И.
В итоге вся группа b204 агрится на актора. Хотя это непонятно. Если наблюдатель агрится на актора, то вся группа, независимо от дистанции между актором и наблюдателем, агрится. Так что неясно тут.
on_info2 = {!is_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)} %=set_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)%
Эта переводится : Если актор не враг группе b204, то сделать его врагом. Вот поэтому если даже сделать их сквад друзьями, то они будут всегда врагами. Это разработчики сделали, по видимому, для того, чтобы даже при том, что все бандиты актору (ГГ) были друзьями, то эти бандосы (группа b204) по любому были врагами. Удобная функция.
Также смог сделать всю группу b204 друзьями. И, что странно, бугор, пахан и командир у них тот самый дядька в плаще, который патрулирует лагерь. Какой ответственный командир! :) Никому не доверил должности патрульного! Всё сам. :)
Ещё, решил грохнуть наблюдателя. Убежал, вернулся. Одного бандита из группы b204 командир решил назначить наблюдателем. И тот отрабатывает ту же логику, что и покойный. Значит, инфопоршень jup_b204_wachman_dead, получаемый при смерти наблюдателя или любого другого дятла с его логикой, даёт команду на заполнение вакансии наблюдателя. Если серьёзно, то освобождает для других гулаг наблюдателя.
Итог - логику наблюдателя изучил полностью. Пора за других приниматься. :)

 

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Киргуду, спасибо!

Тогда одно не понятно - зачем проверять, какова дистанция между актором и наблюдателем? Не достаточно ли =see_actor? Вроде актора мочат, как только заметят. Расстояние 60.

Да и зачем вообще этот инфопоршень jup_b204_actor_observed? Ну заметили актора, в этом случае убежал он или перемочил всех. 

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

То есть, коли актор от наблюдателя далеко, то стреляет по нему только наблюдатель, в то время как остальные подтягиваются и подходят ближе (тревога общая, как никак), а не поливают свинцом, не сходя с точки? 

Ох, и покопался бы в головах разрабов. Шутка. :) Просто муторня разрабов для принципов действий неприметной и  ненужной группы b204 даёт поводы для некоторых вопросов. С ними никаких квестов, ни-че-го, а им не приделали  простого интелекта, всё таки немножко покопались в логике их. Значит, или благодарность разработчикам за их ответственность за всё, или мысли, что на эту группу b204 у них были замыслы.

На них выбросы не влияют? Т.к. возле них почти никаких укрытий, а они пять выбросов пережили. :blink:

То, что на них не влияют выбросы, тоже указывает, что не просто так они там.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Искал я везде про b204, но единственное нашёл только в squad_descr_jupiter.

[jup_b202_bandit_squad]:online_offline_group


faction = bandit
sympathy = 0
npc = jup_b202_bandit
target_smart = {-jup_b202_bandit_go_away} jup_b202, jup_b204
spawn_point = jup_b202_snag_wounded_look
story_id = jup_b202_bandit_squad

 

Если я правильно понял, то это тот бандит, который Корягу на Полустанке царапнул из Дезерт Игла. Смарт-цель = Если бандит не ушёл - то точка b202 (кажись полустанок), а в противном случае - B204! 

Чую, это его первый смарт-ковер (или анимпойнт), который не берёт никто из бандитов группы b204. Сейчас проверю, отпишусь. Того бандюка вроде все мочили моментально.

Мда, подтвердилось. Дядька пошёл к b204, уселся там у водки... И остался нейтральным! Этого бандита около полустанка пришлось оберегать. То зомби, то собаки, то кабаны, то кровососы...

b202 - это не полустанок, а Янов. Т.к. в scripts есть файлы с b202_medik, b202_barmen. 

Теперь ещё больше вопросов. Если те бандюки враги, а этот с ними, а сам он - посланник Султана или его человек, работающий в районе Юпитера, то что он яшкается с этими отморозками .который даже ГГ! не любят?
А он ещё и предатель! Я всех враждебных бандитов уничтожил, а он спокойно так трупы обшмонал и обратно уселся! Сам он точно в группе не состоит.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А сделать рестриктор-зону, в которой оружие принудительно убирается, нельзя? Если эксперемнтировать с дверью, то надо бы подсмотреть логику дверей на Янове, Скадовске и Прачечной. Можно и у учёных, но у них другое.


Изучаю логику бандюков в районе Склад Контейнеров (ну, если по серьёзному, по ПЫСовски, то точка a12).

[logic@jup_a12_bandit_chief]


active = walker@bandit_chief_stand
suitable = {=check_npc_name(jup_a12_bandit_chief)} true
prior = 200
on_death = death

[walker@bandit_chief_stand]
path_walk = bandit_chief_stand_walk
path_look = bandit_chief_stand_look
def_state_standing = wait_na
combat_ignore_cond = true
meet = meet@bandit_chief_stand
on_info = {+jup_a12_chief_bandit_wait_threat_prisoner -jup_a12_stalker_prisoner_free} walker@wait_threat_prisoner, {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@stand, {+jup_a12_stalker_prisoner_free +jup_a12_stalker_prisoner_thanked_actor} walker@stand, {+jup_a12_actor_enemy_to_bandits -jup_a12_chief_bandit_wait_threat_prisoner} %+jup_a12_chief_bandit_wait_threat_prisoner%

[meet@bandit_chief_stand]
close_anim = wait_na
close_snd_hello = nil
close_snd_bye = nil
close_victim = actor
snd_on_use = nil
use = {!actor_enemy !actor_has_weapon} true, false
use_wpn = false
meet_dialog = jup_a12_bandit_chief_dialog
trade_enable = false

[walker@wait_threat_prisoner]
path_walk = bandit_chief_threat_prisoner_walk
path_look = bandit_chief_threat_prisoner_look
def_state_standing = threat_na
combat_ignore_cond = true
on_actor_in_zone = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone | %+jup_a12_chief_bandit_threat_prisoner%
on_info = {+jup_a12_chief_bandit_threat_prisoner} walker@threat_prisoner
def_state_moving = rush
meet = no_meet
out_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone

[walker@threat_prisoner]
path_walk = bandit_chief_threat_prisoner_walk
path_look = bandit_chief_threat_prisoner_look
combat_ignore_cond = true
def_state_standing = threat_na
on_info = {+jup_a12_chief_bandit_kill_prisoner} walker@kill_prisoner, {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@stand, %=play_sound(jup_a12_bandit_threat_to_prisoner)%
on_game_timer = 25 | %+jup_a12_chief_bandit_kill_prisoner%
def_state_moving = rush
meet = no_meet
out_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone

[walker@kill_prisoner]
path_walk = bandit_chief_kill_prisoner_walk
path_look = bandit_chief_kill_prisoner_look
def_state_standing = threat_na
on_info = {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@stand
combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(jup_a12_stalker_prisoner)} true
meet = no_meet
out_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone

[walker@stand]
path_walk = bandit_chief_stand_walk
path_look = bandit_chief_stand_look
def_state_standing = wait_na
meet = meet@bandit_chief_stand
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(jup_a12_stalker_prisoner) -jup_a12_actor_enemy_to_bandits} true
out_restr = jup_a12_sr_bandit_bodyguard

[death]
on_info = %+jup_a12_bandit_out%

 

Экспериментировал с ситуацией  перестрелки (агрессивный метод вызволения Митяя из тюрьмы).

Убил всех, кроме Шишака. В комнате такая картина - Шишак готовится прострелить башку Митяю. Что-то он там борматнул, и начал пытаться попать в голову Мите, отходя от него на 6-7 метров. Попав с раза так 8-9, он агрится на меня.

Странно, но что-то быстро Шишак начал убивать Митяя. Глупо довольно - "Ещё шаг, и он жмур!", ГГ после этого ни шагу, а Шишак сразу начал валить Митю. И ведь прекрасно понимая, что сейчас его завалят. Сам же при переговорах говорил, что "Цену жизни знает". Четверть секунды у игрока на то, чтобы попасть Шишаке в башку. Или тот грохнет Митю. И не факт, что попадёт.  В такой ситуации надо на переговоры идти, пытаться жизнь свою сохранить. Ну или застрелиться.  Это уж моё личное мнение. Или ИМХО, кто как понимает. Но в итоге:

1)Шишак - камикадзе с пистолетом. 

2)ПЫС решили, что у бандитов совсем мозгов нет.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста, что нужно прописать в логике НПС (в ЗП), чтобы он при тревоге не бежал мочить актора, а шёл занимать ближайший боевой смарткавер как в  ЧН и отстреливался? 

Писал в Скриптование, а попал сюда. Чудеса! :)


О да, получилось! Экспериментировал с единственным вменяемым человеком - наблюдателем b204.

[logic@jup_b204_watchman]


suitable = {=target_squad_name(jup_b204_squad) !is_squad_commander} true
active = smartcover@bridge
on_death = death

[smartcover@bridge]
path_walk = smart_cover_0026;way_01_walk
;path_look = way_01_look
on_info = {-jup_b204_actor_observed =see_actor =dist_to_actor_le(50)} %+jup_b204_actor_observed =make_actor_visible_to_squad(jup_b204_squad)%
on_info2 = {!is_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)} %=set_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)%
cover_name = jup_smart_cover_0026
cover_state = default_behaviour
use_in_combat = true
invulnerable = true

[death]
on_info = %+jup_b204_wachman_dead%

 

Результатhttp://i-fotki.info/19/293333edac01a7d91c053bf859d7c4032efea5210550255.jpg.html

Теперь. покопавшись в логике и прочем, можно попытаться имитировать перестрелку или что-то типа того.
Jup_smart_cover_0023 лучше не использовать, т.к. там нпс двигается сквозь дверь грузовика.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да. у меня и без путей работало.

Эх, мне бы список всех боевых смартковеров с указанием месторасполажения и скриншотами. :beach:

А то проверять каждый, а их больше 300, и это только на Юпитере... :wacko:  :blink:


Ещё, а сталкеры в Аллспавне COP прописаны? Лазил там, но не разу не заметил кого-то из сталкерской братии. 

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то решал в СДК попробовать поработать - Жуть Высшего класса! 

Снёс не задумываясь.

Вот и думаю, что придётся с этой ужасной вещью работать, когда новые локи подключу.

Ну, лично мне смарткаверы нужны для сцен перестрелок наподобие у моста в Лиманск в ЧН, в Госпитале и самом Лиманске.

А заставлять НПС в бою ими пользоваться не очень то хочется.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Модель моста тоже откопать из гамедаты ЧН придётся?

Я уже пробовал из аллспавна ЧН перенести. Заругался ЗП.

А где её найти, секцию эту, и скопировать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО!!!!!

Только что бился всё с логикой этого моста, кучу фалов перелопатил.

Всё прописал, как в твоём посте, и заработало!!! Мост не опускается!!!!!!!!!!!

Снова огромное тебе спасибо!!!

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не факт. Если покопаться поглубже, наверняка выясниться, что эта строка очень важна для логики.

 

DC

Нет. Мыслим.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...