Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

http://yadi.sk/d/HQh6XFs9FYbKy 301 мб. Начал ковыряться в ЗП. Подключил локу Предбанник от АМК, заселил частично. Начал делать зиму, пока косячно с водой получается. Авто подключил, косячно тоже, вылеты при смерти ГГ в авто. Нужна помощь, в исправлении вылета в авто. А также ищу гениального мододела по исправлению сетки АИ, либо движка, что бы нпс и монстры не проваливались в воду.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, звук выстрела оружия, приводит в действие логику. В OGG - звуке есть свойство "будоражить".  Короче, я не понял о чём ты спрашиваешь, и зачем это надо? Вопрос не понятен.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Извините за такой вопрос, возможно он обсуждался на форуме:

Как вернуть полноценный класс автомобилей в ЗП вместо C_NIVA , аналогичный классу в Тень Чернобыля SCRPTCAR. Я видел у Колмогора xrGame.dll правится для открывания дверей авто, но появляется косяк со смертью ГГ внутри - игра вылетает. Я создаю новый класс SCRPTCAR, и тот же косяк присутствует. Как вылечить игру от вылета при смерти внутри авто. Лог-файла нет. Игра не пишет его, уходит в штопор.

 

 

 

.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lobster,  сейчас ради интереса посмотрел логику монстров.
target = actor  в ЗП не применяется.
aggressive = true - что ли использовать? Будет на кого попала отвлекаться.
Мне тоже интересно,  как заставить монстра бежать из далека за ГГ?

Изменено пользователем andreyholkin

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

makdm, посмотрел скрипты для бтр. Слушайте, вы большую работу проделали, вот только дизайнер вам всё испортил. Первое впечатление!!! Рейтинг у мода небольшой, на сайтах. Вот что понравилось еще - это адаптация вертолетов к ЗП. Прошу если не трудно и не жалко, скинь ссылочку на ваш фирменный ACDC, мысль есть переделать локу бар, я уже заменил его на бар из мода "Путь во мгле".

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ммихаил, я тоже сталкивался с такой ерундой. И понял, что remark не воспринимается буквально, и нет вылета поэтому. А остальные walker и camper подключают схемы которые читаются движком правильно.

 Вообще помоему remark -это ничего не значит для логики, хоть как назови будет тоже самое.

 

 

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я так понимаю это:

 

[logic]
active = remark - ремак просто выступает в качестве пути к следующему действию
[remark] - выступает в качестве контейнера.

 

 

[logic]
suitable = {=check_npc_name(pred_stalker_trader)}
active = animpoint@pred
prior = 210
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[animpoint@pred]
level_spot = mechanic

cover_name = pred_stalker_trader

anim = walk
out_restr = predbannik_sr_light

avail_animations       = animpoint_stay_table_no_rnd
meet                   = meet

combat_ignore_cond     = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
corpse_detection_enabled = false
invulnerable = true

gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false

 

 

 

 

 

[logic]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_envoy)}
active = animpoint@vano
prior = 200

[animpoint@vano]
cover_name = jup_a6_animpoint_vano



on_info = {+jup_a10_vano_give_task -give_jup_a10_task} %=give_task(jup_a10_actor_agree_back_vano_duties) +give_jup_a10_task%
on_info2 = {=dist_to_actor_ge(150) +jup_a10_fals} %=destroy_object(story:jup_a10_stalker_vano)%
on_info3 = {+jup_a10_vano_give_task_end -jup_a10_vano_max_simpathy} %=actor_friend +jup_a10_vano_max_simpathy%
on_actor_dist_le = 2 | {-jup_a10_vano_give_task -jup_a10_vano_need_help_infoporshin } %=play_sound(jup_a10_vano_need_help) +jup_a10_vano_need_help_infoporshin%
on_actor_dist_ge_nvis = 100 | {+jup_a10_vano_need_help_infoporshin} %-jup_a10_vano_need_help_infoporshin%

avail_animations       = animpoint_stay_table_no_rnd
meet                   = meet
invulnerable           = true
combat_ignore_cond     = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true



out_restr = predbannik_sr_noweap
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false


[meet]
close_snd_hello = nil
close_snd_bye = nil
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
close_snd_distance = 3
abuse = false
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = true
trade_enable = false

 

 

 



Да, Ммихаил, я засылаю нпс через аллспавн. Возможно walker и camper будет работать только у нпс не привязаных - рандомных. Видимо твоя логика у нпс противоречит логике walker и camper.

Изменено пользователем andreyholkin

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

До чего можно доковыряться в файлах ЗП. Не сносите видео. Логика авто, локация, скрипты добавлены из ТЧ.

Реанимацией Камаза занимался я лично, используя чужой мод Время Альянса-2.

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Машина нарезает круги, потому как  логику вышибло именно в этом месте. Просто, я не стал логику писать дальше.

Изменено пользователем andreyholkin

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
http://youtu.be/sgr9S_tRngE

 

 

 

Вообще техника ведёт себя не стабильно на больших скоростях. Пролетая мимо чекпоинта, машина возвращается назад, что бы коснуться его. В дальнейшем вся логика коту под хвост. Пришлось править ТТХ, что бы машина держалась уверенно на дороге. Хорошо можно применить в ЗП эту логику к медленному транспорту БТР, грузовик и т.д. Да оговорюсь, что не вся логика читается в ЗП, которая была в ТЧ.

Вот пример логики который работает:

[logic]
active =  ph_car@0

[ph_car@0]
on_timer        = 8000 | ph_car@1

[ph_car@1]
path_walk = test_walk
on_timer        = 35000 | ph_car@2

[ph_car@2]
path_walk = test_walk2
on_timer        = 20000 | ph_car@3

[ph_car@3]
track_target    = true
on_timer        = 200 | nil

 

 

[test_walk]
points = p000,p001

p000:name = wp000
p000:position  = -285.68, -4.88, -500.09
p000:links = p001(1)

p001:name = wp001
p001:position  = -283.68, -4.88, -500.09

 

[test_walk2]
points = p100,p101
p100:name = wp100
p100:position = -170.14, -2.81, -502.88
p100:links = p101(1)

p101:name = wp101
p101:position = -160.14, -2.81, -504.88

 

 

 

 

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ммихаилл, я точно скажу, как: В Зов Припяти несколько картинок intro_ЛОКА_1,2,3,4,5. Пропиши картинки все пять штук и будет тебе счастье.

Изменено пользователем andreyholkin

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ммихаилл, есть клавиша ~, по-русски, Ё. В игре нажми и посмотри, есть ли красные строки. Там всё будет понятно, чего не хватает. По-крайней мере я находил, каких нет текстур и шейдеров на данной локации. Хотя это не спасёт тебя, но поможет хоть чуть чуть.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Clayman, хитов точно нету. Ума недодали скриптам, а может в движке чего не так.  Используй езду БТР, по вей-поинтам. На предыдущей странице, говорилось. А также: target = actor - работает - стреляет.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Зимний мод Зов Припяти. Разрешаю, я автор, поудить в моде.

Там много чего можно поймать: текстуры, мелодии, модели, Предбанник АМК.

Жесткая вода - лёд (кроме как для мутантов и нпс). Звуки поступи соответствуют зиме.

 

Не думаю, что надо создавать новую тему для недоделанного мода.

Что посоветуете делать дальше, забросить или продолжать клепать?

 

Мысль была начать сюжет в Припяти, перед отправкой ГГ из Зоны.

Там сюжет как раз и начинается.

В моде на мой взгляд есть некоторые особенности, отличающие его от модов других авторов.

http://yadi.sk/d/n8KB7zgrHfmwE Тестовая версия мода 3.00 - скачать яндекс-диск: 300Мб
Патч 3.01 для отмены неработающего квеста на поиск пути на плато : http://yadi.sk/d/GTOQgXJpJYrTD 600кб.

Буду весьма благодарен модераторам если не снесут комментарий, а пользователям и мододелам если помогут советом.

Проект начат недавно, поэтому, на первый взгляд, покажется мод пустым - но это не так.

 

0991386001393362835.jpg

 

К чему этот пост в данной теме?

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

К чему этот пост в данной теме?

ColR_iT

 

Нет темы более подходящей на форуме. Я понимаю, что не совсем адекватно. Зов Припяти, ковыряемся в файлах - нужна помощь (совет). На ваше усмотрение - удалите.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adamovski, это тема не на 5 минут диалога. Тут, много чего надо подправить.

 

Если для себя, чисто не на продажу. То можно заменить в конфигах рандомный спаун на нужный.

 

На Затоне, вот файл spawn_sections_zaton.ltx

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adamovski, например, самый первый абзац.

[zat_b14_stalker_1]:stalker
$spawn                     = "respawn\zat_b14_stalker_1"
character_profile     = zat_b14_stalker_1
spec_rank = regular
community = stalker
story_id = zat_b14_stalker_1

 

Замени характер профиль из gameplay\character_desc_XXXXXXX.xml профилем наёмников и так во всех пакетах.

 

И не забудь поменять community

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adamovski, на что надо из  game_relations.ltx |actor|bandit|dolg|ecolog|freedom|killer|army|monolith|monster|stalker|zombied|

- ты меня огорошил, я даже сомневаться стал, то ли это самое.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...