Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

О, блин, тут-то еще интереснее.

 

@karavan, капитан логика подсказывает на юз колбек с задержкой ставить проверку есть ли шлем, если есть то какой. А вообще добавь колбек, а то твое стучание в бубен и барабаны аж до меня доносится.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@vampirnik77, на чистом ЗП невозможно (я не копаю ЗП, но на первый взгляд невозможно), а так можно добавить либо метод, либо как в ТЧ добавили флаги, и тогда решается с помощью пространства флагов, flags16() называется. Функция ооооочень замудренная, когда я пытался это сделать то выпотрошил все коды nlc7, в результате спустя долгое время разобрался сам, и в седьмом нлс они работают неверно, сейчас исправили. Хоть и маленькая, но черт возьми, это одна из самых сложных функций которые я писал :). У меня в торговле это успешно применяется например.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@h0N0r, тогда вообще ничего группироваться не будет. К тому же это пространство окна, а не итема. Хотя возможно я не так понял вопрос :).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@vampirnik77, тогда мой вариант верный. Если в движке на ЗП ничего такого не добавили, то делай на разных секциях, так как если не ошибаюсь основания для разгруппировки это секция и состояние, по моему больше ничего не проверяется, по состоянию я думаю не подойдет здесь. Или сам добавь в движок, там правка мизерная, если на флагах делать.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@vampirnik77, по другому не выйдет, сейчас глянул, в ЗП еще не группируются модифицированные предметы, но если даже с этим вариант получится, то все равно нужно будет плодить секции тех же модификаций, получится еще хуже. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  BoBaH_671 писал(а):

Можно ли сделать, чтобы пули конкретного непися ложились точно в цель?

Можно разбавить алгоритмы в движке, рекомендую начинать от меньшего к большему. Да и вообще их там следует подправить, лично на мой взгляд они не совсем универсальны, то есть в одном случае код будет работать так как надо, во втором неписи попросту не попадают в объект. Поработать с боевкой на самом деле стоит, это хорошее начинание. Если смотреть в сторону костылей, то получай текущий экшн и хитуй объект куда якобы должен попадать НПС, делаешь просто полную имитацию, и тип, и количество, и обидчика, все физические характеристики для правдоподобности можешь вытянуть из пушки.

 

  BoBaH_671 писал(а):

Так вот этот кружок можно сделать вместо перекрестия прицела, но правкой движка.

Прекрасно реализуется скриптом, в конфиге гасишь палки и рисуешь текстуру (в ЗП это чистый статик) в центре экрана.

 

  BoBaH_671 писал(а):

Тот просто отыгрывает дефолтную walk-анимацию. В логике косяков нет, любая другая анимка работает. Свою тоже в скриптах зарегал.

Когда-то сто лет назад корячил самопальную анимку в ТЧшный stalker_animation.omf, там тоже и заскриптовал и логику сделал, но он отыгрывал дефолтную, в результате выяснилось что в той схеме, под которую корячил непися, не сделал дату для этой анимки, тупо сила опыта.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня такой вот вопрос, зачем нужны финалайзеры в ЗП (я о диалогах)? Я понимаю что это, как это сделано и как это работает, мне интересна цель их разработки, на мой взгляд проще и понятнее сделать циклическое дерево (у этого подхода, кстати, больше возможностей, так как можно перейти не на самый верх, а в конкретную вершину), и я никак не могу себе объяснить создание этого ненужного, с моей точки зрения, свойства. Возможно я здесь как-то заблуждаюсь, поэтому хочу прояснить этот момент.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer, это такой уродец, который перебрасывает тебя в нулевую вершину :).

 

@Дизель, да ну брось, какая еще выгрузка из памяти, какая завершенность? Это просто грязный хак, который тебя якобы возвращает на вершину всея диалогов, а поскольку такой вершины нет, то вот и делает просто quit/use, иными словами тоже самое можно сделать в ТЧ если сохранить собеседника в локальную переменную и в break_dialog его принудительно юзнуть (ну или прямо в движке, это еще проще), вот и вся суть этого финалайзера, то есть очевидно сделано только для того, чтобы не утруждать игрока еще раз юзать персонажа, может в ЗП что-то завязано на это, типа мгновенного перехода из одного диалога в другой, но я в ЗП ничего не понимаю, поэтому и интересуюсь здесь.

 

Простыми словами, этот финалайзер позволяет сделать один очень большой диалог из нескольких маленьких, чтобы не путаться, но какие проблемы сделать даже очень большой и ветвистый диалог в SDK 0.7? Если бы был вариант создавать все только в нативном виде, я бы еще это как-то себе объяснил, но я вот использую SDK 0.7, и (там кстати этих финалайзеров я не увидел), для меня никакого труда не составляет редактировать даже очень путанные и большие диалоги, типа как вступительный у Сидоровича, с ним я справился минут за десять (в нативном виде я бы там провозился часа 3), софт очень крутой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, ну вот это оно и есть, если этот тег стоит, то нажав на эту фразу очутишься в самом начале разговора, то есть как-будто только открыл меню диалога, а с технической точки зрения совсем не как-будто ;), точно такие же теги можно слепить чтобы тебя перебрасывало в меню торговли, в припять, на луну...

 

И вот зачем это сделано, я и разбираюсь, может какие-то особенности квестов на этом завязаны, может еще что, я понимаю что с этого можно поиметь, но это очевидный оверхед в рамках существующей реализации.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А бордеры у меток используются? Там на вскидку какие-то гипертрофированные размеры в ваниле, на обычной карте слишком большие, на мини-карте маленькие до такой степени, что их спот перекрывает. Еще скейлятся они нормально? Судя по моим тестами криво. Размеры я конечно нормальные подобрал, искажение позиции просто ужасное, если как-то где-то используются я хотел бы наглядно посмотреть, интересно. Сам я погуглил видео, там я вижу что ничего не используется, поэтому хочу уточнить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  mortan писал(а):

Такой вот вопрос по музыке - если использовать ogg с частотой дискретизации выше 44100 это как-нибудь скажется на игре отрицательно?Просто я в этом совсем-совсем не шарю,а у нужного мне трека она 48000. Затычку для xrSound сделал, вроде в главном меню не вылетает и проигрывается.

Судя по документам я в этом большой специалист, но на деле нет. Эта частота вроде вообще нужна только для ацп, в цифре битрейт у руля, как-то пару недель был момент я играл с некоторыми часто используемым звуками по 48Кгц, в игре самой ничего не происходило.

 

Иными словами, чем больше частота, тем больше вес файла, потому-что сжатие будет меньшим, это если мы здесь рассматриваем качество как константу. Если ты увеличишь частоту и не поменяешь битрейт ну понятно что будет. Есть некоторые звуки для которых 48 реально может быть много(я их не знаю, надо слушать). Вроде верха там подтянешь на пару килогерц, но честно сказать профан я в этом, хоть и экзамен "хорошо", но то больше заслуга коньяка.

 

И еще сюда же стоит добавить, что SDK декодер это цирк на батуте, для таких, например, как я, его декодер только вред несет, потому что мне в "сырой" формат приходится декодировать руками, что ведет к потере качества, а потом еще раз кодировать в другой формат, соответственно какой-нибудь mp3 на выходе получаем совсем не тот который мы брали на входе, это вот конечно печально.

Изменено пользователем Карлан

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@mortan, разумеется все его параметры (настраиваемые в SDK) читаются движком. Я сам звуки в адобовском софте делаю, где сразу кодирую в 44100 wav, lossless конечно же понятно какой. И вот здесь как-раз камень преткновения о котором я говорил выше, если бы была вменяемая софтина которая бы проставляла эти коменты звукам, то можно было бы еще одной излишней перекодировки избежать, и из софтины сразу выводить готовый звук в ogg, но саунд эдитор сдк на грани фантастики.

 

Можно конечно все это заскриптовать, хоть бы и грязно через luacap, но это будут реальные костыли :).

 

В общем памятник тому, кто напишет плагин для adobe audition или adobe premiere, ну или хотя-бы софтину с вменяемым gui на основе исходников для наложения чар на raw ogg.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  21.06.2017 в 15:46, abramcumner сказал:

Ищи программиста - там делов на пару часов: написать пару функций по аналогии с существующими, исправить пару ошибок.

Не подскажешь где найти? :) Я этот вопрос уже несколько месяцев назад поднимал. Форумы - дохлый номер для поиска такого человека.

Что за ошибки ты имеешь ввиду?

 

P.S. И это не мне одному надо, объяснял уже нескольким людям про эти функции, и вот опять.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  06.07.2017 в 10:52, abramcumner сказал:

Ну типа использовать не Bounds, а LocalBounds. И тому подобное.

А, ну это уже давно сделали. И тому подобное :).

 

Короче более менее сам написал код, даже работает, ушло гораздо меньше двух часов, разве что может еще сам рендеринг придется подразмотать, но это мелочи уже.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zagolski зп рассчитан только на 2 типа боеприпасов, это много где зашито, я когда некоторые ништяки по оружию тащил в тч, то переписывал код под неограниченное количество патронов, кстати на форуме я уже писал об этом. Хотя может ты на зп движке, я не знаю, там надо немного по другому подходить, но в целом все тоже самое.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
×
×
  • Создать...