S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 10 Апреля 2013 (изменено) FeLLoN Ну логику ты нормально якобы написал, ну не все. Здесь много недостающих данных. 1.зарегистрировал ли в simulation_objects_props.ltx Если да то какое оно имеет значение??? 2.покажы код сквада собак 3.непонятно какой ты используешь смарт свой или оригинальный??? Если свой то squad_id должен быть уникальным не повторяться. 4.поставь лучше monster_job = true в всех работах собак 5.что за aggressive_home может aggressive = true 6.проверь путти в файле way_pripyat.ltx, а именно префикс имени пути Если я правильно тебя понял смарт у тебя pripyat_fmg4, ну тогда пути у way_pripyat.ltx должны иметь такие имена pripyat_fmg4_pripyat_fmg4_god_home_1 pripyat_fmg4_pripyat_fmg4_god_home_2 pripyat_fmg4_pripyat_fmg4_god_home_3 7.что-то мне не нравится такая запись fmg\pripyat\logic_dog_kbo.ltx, ну не знаю точно, надо видеть содержимое папок. Папка fmg должна быть вместе с папкой smart в папке configs\scripts\pripyat\ В оригинальном ЗП видел, как отряд монстров пришел на смарт, некоторые кабаны начали патрулировать, другие спать... смотрел в СДК смарт... вроде стандартный, с гуардами, валкерами, кемпом, коверами... Что касается этого если хочешь чтобы в твой смарт приходили симуляционные монстры, то напиши такой код у файле simulation_objects_props.ltx. Это уже как повезет, когда кто-то из мутантов придет с другого смарта у твой. Кто знает кабаны, кровососы, собаки, может прийти кто угодно. В том фишка симуляции. Если ты спавниш в своем смарте отряд, то вряд ли он задержатся там. [TVOY_SMART]:default_lair territory = 1 sim_avail = true Изменено 10 Апреля 2013 пользователем S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 17 Июня 2013 (изменено) Доброго времени суток всем. Вопрос касается логики CoP =run_postprocess(black:номер:true) откуда знать какой писать номер, брать спонтанный из головы. . То, что он затем используется при остановке процесса это понятно. Заранее спасибо. stalkerok007 Здесь ничего непонятного нет. НПС плевать где есть сетка. Главное чтобы он стартанул из нее. Здесь вопрос в другом. Такие анимы специально пишутся под специальные места на локации. Если анимацию "вылезает на ящик" можно использовать н-р на Затоне (хотя он на ящик вылезет и даже пойдет по нему, когда на ящике АИ сетки нету, потому что это является частью самой анимации.). Ну а дальше он пойдет по воздуху до АИ. На видео он стартует из сетки и заканчивает на сетке. А там на ящике 100 процентов есть АИ. В ЗП ИИ настолько развит, что неписи сами, видя препятствия, в виде ящиков, лезут на них, или как? Или в логику пишется ремарка на определенный вей-поинт, в которой непись сию анимку проигрывает? Я прямо удивился... С анимой "наброска каши", то она подойдет только в одно место на локации, разве что кухни будут везде одинаковые , н-р Холоду на базе ЧН она не подойдет. Эти анамация также сделаны, как анимы в ЧН перелаз через забор на Янтаре. А думаешь, что если на старте ЧН, когда Лебедев отдает честь и уходит, то он идет по сетке? Нет, это его анимация такая .Там сетка будет, или не будет не важно. В логике задаешь ремарку и название анимации и все он ее выполняет. По постпроцессу. Номер писать нужно действительно с головы. Этот номер будет присвоен объекту постпроцесса как id. Главное, чтобы он не повторялся, иначе может выйти весьма неприятная ситуация, когда завершится должен был одни процесс, а завершается другой. ColR_iT Изменено 18 Июня 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 19 Июня 2013 HI ALL !!! Когда в валкере задаешь название команды "team = имя команды", больше нигде не нужно ее регистрировать? И вообще, что оно дает, когда каждому нпс из сквада прописать ее? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 20 Июня 2013 stalkerok007 покажи, что ты редактировал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 23 Июня 2013 (изменено) Отшельник12, заспавни через simulation.ltx. Проверь, чтобы был обязательно spawn_point. Может сквад уходит в симуляцию. Поставь в simulation_objects_props.ltx sim_avail = false твоему скаду. Если не помогает, тогда надо увидеть код, который ты написал. Изменено 23 Июня 2013 пользователем S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 24 Августа 2013 karavan используй в логике %=teleport_squad(имя_сквада:точка)% можно переместить в другой смарт в аним_поинт, но надо чтобы был он свободен 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 4 Сентября 2013 @Viktor_Kris, на вики есть http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_нового_тайника 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 7 Сентября 2013 Имеешь в виду такое [novice_soldier_outfit_2]:novice_soldier_outfit . . . . . . . . . Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 7 Сентября 2013 Та это не важно, что прописано в секции (параметры, визуал). Главное зарегистрируй (надеюсь это ЗП) у конфигах stalkers_upgrade_info.ltx, inventory_upgrades.ltx, других. У xr_corpse_detection.script поставь lootable_table["novice_soldier_outfit_2] = true, чтобы нпс могли с трупов забирать Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 15 Сентября 2013 @Stalker_Monolit, покажи код "level_changer'а". Я тоже таое хотел сделать, думал, что в ЗП невозможно. Ты юзал оригинальный левел-чейнджер от ЧН у СоР? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение