monk 2 859 Опубликовано 2 Ноября 2009 Доброго времени. Камрады, пожалуйста выложите дефолтный xr_kamp.script из распакованого ЗП. Спасибо. Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 7 Ноября 2009 (изменено) Доброго времени! Может маленько не туда спрашиваю, но с такой проблемой наверняка столкнулся не только я один и, поэтому, прошу знающих разъяснить суть проблемы. Спасибо. Пытался вставить в ЧН ЗПшную модель Шустрого (взял из FAсE MOD V 1.0), но получил вылет: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSkeletonX::_Load [error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\SkeletonX.cpp [error]Line : 174 [error]Description : data->find_chunk(OGF_VERTICES) stack trace: Как это можно вылечить, прошу помочь. Изменено 7 Ноября 2009 пользователем monk Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Товарищи, как заставить НПС убегать в укрытия от выброса? Выдернул из Slayer_mod_STALKER_COP_beta_0.17 от slayer_kch (хотелось немного разнообразить Затон) (за что и спасибо этому камраду) пару кемп_зон для сталков, всё работает нормально - НПС приходят, уходят, сидят у костра, пьют, едят, травят анекдоты... Но при начале выброса - ноль эмоций. Меня терзают смутные сомнения, что тут логика замешана, а в ней я нуб... Изменено 27 Марта 2011 пользователем monk Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 27 Марта 2011 Wreck, спасибо за ответ. Но surge_hide зоны и так есть. Вот как их привязать к новым кэмпам? surge_hide.ltx не встречал, это где лежит? Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 17 Августа 2011 Можно ли сделать в ЗП ограничения по сну? То есть: поспал - потом часов 12 (пример) ГГ спать не уложишь. Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 18 Августа 2011 Скажите, кто знает, обязательно ли дополнять файл prefetch_single.ltx при добавлении в игру новых патронов, визуалов сталкеров (к примеру)? Для чего вообще этот файл служит? Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 19 Февраля 2013 (изменено) Как изменить стартовое местоположение ГГ при помощи алл спавна с Затона на окрестности "Юпитера"? Буду благодарен за помощь. Эммм... :ny_blink: Поменять координаты в параметрах position и upd:position, ну и указать соответствующие этим координатам game_vertex_id и level_vertex_id. ColR_iT Изменено 19 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 2 Февраля 2014 Стас Чужой писал(а): Вылет, я так думаю, случается именно по той причине, что где-то вызывается спавн именно sim_default_stalker_1_default_7. Возможно вылетает из-за того, что этот сим значится в пропущенных. То есть: имеем sim_default_stalker_1_default_6 и сразу за ним идёт sim_default_stalker_1_default_8. Пронумеровать симы по порядку и, думаю, вылет уйдёт. Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) list писал(а): none = true А без этого не пробовали спавнить? Изменено 6 Октября 2014 пользователем monk Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) @list, а в логике этого НПС это как-то может быть заложено? Ну, типо, обыскивать нельзя или что-то типо того. И вот тут: list писал(а): health = 2 list писал(а): upd:health = 2 единички, думаю, вполне хватит. Изменено 6 Октября 2014 пользователем monk Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 10 Октября 2014 (изменено) @list, где ты хочешь удалить костёр? В интернет опциях? Тогда достаточно найти и просто удалить запись ui\video_bochka в файле ui_mm_mp_gamespy и ui_mm_mp_gamespy_16. А также удалить данную запись в файлах ui_mm_mp_localnet и ui_mm_mp_localnet_16. В ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml необязательно удалять весь блок (мало ли, вдруг понадобится), просто вырезаем запись ui\video_window. То есть, было так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture> Стало так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174"></texture> Всё, костры больше не горят. И не надо ничего мудрить с альфа каналом текстур. Изменено 10 Октября 2014 пользователем monk Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 27 Октября 2014 @Maestro_84, думается, что надо ещё и класс у оружия поменять. Сейчас у него class = WP_SVD, установи class = WP_LR300. Пробуй в игре. Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 15 Декабря 2014 Прошу подсказать, что в логе означают строки типа: ! cannot find special danger animations for object with visual actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2, и как с ними бороться? Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 16 Декабря 2014 k01jan писал(а): Попробуй сравнить модель Сравнивал, но ничего не нашёл. Может не на то смотрю?.. Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 16 Декабря 2014 (изменено) Serge! писал(а): Это вопрос не из темы "ковыряния", а из темы "у меня есть проблема" - помогите. Ну спасибо, что разъяснил, а то так дураком бы и помер. Изменено 16 Декабря 2014 пользователем monk 2 Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 17 Декабря 2014 warwer писал(а): в ЧН встречается довольно часто и на разных моделях. Проблем в самих моделях нет (я разбирал эту тему) Я тоже эту тему расковырял. Грешу, что это всё из-за паники НПС. warwer писал(а): Обычно не приводит к вылету, хотя у меня бывали. Если этого перса вовремя не пристрелить, то случится переполение по памяти и - вылет на рабочий стол. warwer писал(а): Если перезагрузить игру, проблема исчезает. Только так. Память очистится и игра пойдёт без сбоев. Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 18 Декабря 2014 (изменено) @h0N0r, а если не комментировать строку, а прописать вместо special_danger_move = true - special_danger_move = false? Последствий не будет? Изменено 18 Декабря 2014 пользователем monk Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) @Капитан Кузьмичёв, ЕМНИП - это jup_b204_squad. Ищи в файле squad_descr_jupiter.ltx по адресу gamedata\configs\misc\squad_descr_jupiter.ltx. Профили у этих бандитов обычные, взяты игрой из character_desc_general.xml. Изменено 17 Марта 2015 пользователем monk 1 Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 22 Марта 2015 Капитан Кузьмичёв писал(а): Может, это только тот бандит, что на мостике ходит и в бинокль смотрит? Данная логика, по идее, распространяется на всех НПС из данного отряда. Так что попробуй закоментить, как сказал @DarkSatellite строку в логике и пробуй. 1 Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
monk 2 859 Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) Капитан Кузьмичёв писал(а): инфопоршень выдаёт при смерти наблюдателя. Только вот кому? Наверное, для респавна, чтобы два и более НПС не спавнились с данной логикой в этом месте одновременно. То есть, пока один не помрёт и игра не получит инфо +jup_b204_wachman_dead новый НПС с такой логикой и на этом месте не заспавнится. Хотя, возможно, я и ошибаюсь. Капитан Кузьмичёв писал(а): Но вот где логика других? У них работает общая логика для лагерей НПС, я так думаю. А часовой был с уникальной логикой и выполнял уникальную работу. Потому у него логика отдельная. Изменено 23 Марта 2015 пользователем monk 1 Раньше и меня вела дорога приключений, а потом вышел S.T.A.K.E.R 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение