Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Как же правильно сделать смарты в Зове Припяти.Подключил локацию,поставил смарт,сделал сквад,а неписи не появляються.Вот что я делал

--настройка смарта

[smart_terrain];hiding_road_01

squad_id = 90

max_population = 1

 

[exclusive]

hiding_road_freedom1 = hiding_road\freedom_logic.ltx

--настройка логики

[logic@hiding_road_freedom1]

active = walker@hiding_road_freedom1

 

[walker@hiding_road_freedom1]

path_walk = hiding_road_01_walker_1_walk

path_look = hiding_road_01_walker_1_look

--настройка сквада

[hiding_road_01_squad]:online_offline_group

faction = stalker

npc = sim_default_freedom_2

target_smart = hiding_road_01

spawn_point = hiding_road_01_walker_1_walk

story_id = hiding_road_01_squad

--симуляция

[start_position_hiding_road]

hiding_road_01_squad = hiding_road_01

 

Что не так,подскажите,плиз!!!

Локацию зарегил во всех скриптах по материалам вики.

И еще вопросик.А сквад в all.spawn нужен только для анимпоинтов?

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

local group_id_by_levels = {zaton = 1,

pripyat = 2,

jupiter = 3,

labx8 = 4,

jupiter_underground = 5,

hiding_road = 6}

 

Вот так.Подскажи,а смартковеры только для анимпоинтов идут,или как?Или в спавне их тоже делать нужно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть вопрос.Сделал смарт,прописал внутри кампзону,вокруг костра расставил анимпоинты,но неписи спавняться,но тупо стоят на месте.Поговориш с командиром,непись уйдет к границе смарта и так постоянно.Анимпоинты никто не занимает,хотя три отряда спавняться.Кампзона полностью накрывает анимпоинты.Что я сделал не так?

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

имя смарта = red_forest_01

имя камп_зоны = red_forest_01_camp_zone

имя коверов = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1,2,3

 

[smart_terrain]red_forest_01

squad_id = 100

max_population = 1

respawn_only_smart = true

arrive_dist = 120

respawn_params = respawn@red_forest_01

spawn_point = red_forest_01_spawn_point

respawn_radius = 150

respawn_sector = default

 

[exclusive]

red_forest_campers = red_forest\red_forest_campers_logic.ltx

 

[respawn@red_forest_01]

sim_dolg

 

[sim_dolg]

spawn_squads = red_forest_01_squad

spawn_num = 2, 0

 

 

 

[logic@red_forest_campers]

suitable = true

prior = 130

post_combat_time = 0, 0

active = animpoint@baza_squad

 

[animpoint@baza_squad]

cover_name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1

use_camp = true

meet = no_meet

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = true

corpse_detection_enabled = false

 

 

 

[red_forest_01_squad]:online_offline_group

faction = dolg

npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4

npc_in_squad = 2, 3

target_smart = red_forest_01

spawn_point = red_forest_01_spawn_point

story_id = red_forest_01_squad

 

 

 

simulation.ltx:

[start_position_red_forest]

red_forest_01_squad = red_forest_01

 

simulation_objects_props.ltx:

[red_forest_01_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[6977]

; cse_abstract properties

section_name = camp_zone

name = red_forest_01_camp_zone

position = -46.6262817382813,4.61355400085449,207.500961303711

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 317

distance = 0

level_vertex_id = 1231404

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[camp]

cfg = scripts\camp.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 13.3537178039551,0,0

shape0:axis_y = 0,6.89699983596802,0

shape0:axis_z = 0,0,6.25730800628662

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

[6978]

; cse_abstract properties

section_name = smart_terrain

name = red_forest_01

position = 13.6617946622476,-0.00082668662071228,-188.89071655273

direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2934

distance = 9.80000019073486

level_vertex_id = 485537

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

cfg = scripts\red_forest\smart\red_forest_01.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 20

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; se_smart_terrain properties

 

[6979]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1

position = 5.2568564414978,-0.1888821721077,-47.287120819092

direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1923

distance = 16.7999992370605

level_vertex_id = 69045

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

[6980]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_2

position = 7.4573106765747,0.23226180672646,-36.777179718018

direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1923

distance = 16.7999992370605

level_vertex_id = 70235

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

[6981]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_3

position = 10.968341827393,0.037889868021011,-38.748062133789

direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1923

distance = 16.7999992370605

level_vertex_id = 71809

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

 

а нужно прописывать работу для остальных сталкеров в отрядах в вэй файле?

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А что значит эта запись в логе:

 

! Cannot build GAME path! (object red_forest_campers_17107)

! CURRENT LEVEL : red_forest

! CURRENT game point position : [5.026527][-0.027889][-43.495792]

! TARGET LEVEL : hiding_road

! TARGET game point position : [10.295481][0.002422][-188.004532]

! Target point mask [0][0][0][0]

! Object masks (1) :

! [255][0][255][255]

 

Блин.Сквад не хочет выполнять логику,которую я ему поставил.Что не делал,сначала стоят на месте,потом уходят к границе смарта.И так постоянно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

у меня в скваде таргет только на смарт,в котором они стоят.Вообще непонятно.На другой локе у сквадов тоже в таргетах нет никаких намеков на смарт,который на другой локации.Непонятно.А почему они мою логику не выполняют,не подскажете?

 

Добавлено через 18 мин.:

А графпоинты рядом со смартами нужны или нет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а графпоинты только через sdk можно поставить или как нибудь еще?sdk то есть,но я в нем только текстуры и звуки обрабатываю.Если есть другой способ,подскажите,как?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

инструментами от бардака,да?Просто в sdk с локациями не работал.

 

Добавлено через 42 мин.:

и как перемещаться по уровню в sdk?Просто стрелками не работает

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

создал сквад.Прописал одного эксклюзива.Прописал ему логику walker и пути path_.При переходе на локацию вылет

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\smart_terrain.script:353: attempt to index field 'job_link' (a nil value)

 

Что он озночает?

-----------------------------

сквад спавниться нормально.вроде разобралься.Но при спавне сквада секунд через 10 после того,как сквад появилься,следующий вылет

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\xr_animpoint.script:269: attempt to index field 'object' (a nil value)

 

Там один эксклюзив под анимпоинтом.В чем может быть проблема?

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Создал аномальную зону,пути для артефактов.А в оригинальных зонах что значит

[mines_core],[layer_1],и так далее.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При спавне нового сквада возникла проблема.Что значит этот вылет

 

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\xr_motivator.script:161: attempt to index local 'smart_task' (a nil value)

 

строка указывает,что

local smart_task = smart_terrain.job_data[smart_terrain.npc_info[se_obj.id].job_id].alife_task

self.object:set_npc_position(smart_task:position())

что бы это значило?

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в логике смарта ЧН можно указывать targets смарты.А в ЗП так можно и что будет?

 

Добавлено через 3 мин.:

и какие пункты из ЧН могут действовать в ЗП

 

targets = red_smart_terrain_4_2, mil_smart_terrain_2_2

sim_type = territory

squad_capacity = 2

squad_id = 1

att_restr = red_smart_terrain_3_1_attack

def_restr = red_smart_terrain_3_1_defence

actor_hides= red_vibros, red_vibros_0000, red_vibros_0001, red_vibros_0002, red_vibros_0003, red_vibros_0004, red_vibros_0005

surge_hide_avaliable = true

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

просто на вики такого нет.Прсто какие рабочие параметры сматров а какие нет(из ЧН).Чисто для себя

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

я зто читал.Просто можно ли в ЗП смартам(не свадам)ставить targets смарты.И еще вопросик.Спавню смарт с мутантами(симуляционными),что нужно прописать в вэй файле,что бы они держались одной точки?А то они сначала сидят а потом разбредаються кто-куда

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прошу помочь разобраться.Подключил уровень к ЗП,заселил симуляционными смартами,но возникла проблема.Пытаюсь спавнить одиночный сквад,через респавн смарта спавниться,но когда пишу в simulation.ltx свой уровень и сквад со смартом ничего не спавниться.В чем может быть дело?Просто отряды через респавн смарта спавняться норм,бегают по соседним смартам,вообщем норм.А вот с одиночными сквадами такая беда.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все регил как надо,по материалам с вики.

 

Добавлено через 24 мин.:

заработало.Но теперь такой вылет при загрузке локации

 

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...talker call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:684: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil)

 

Что он значит?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

так мне и нужно что-бы одиночный сквад с эксклюзивным населением смарта спавнилься один раз.Просто почему он не появляеться,я не пойму.Все правильно делал.

 

и что за отладка АМК?

 

* Creating new game...

* Loading spawn registry..

 

вылет я так понял при регистрации спавна.Просто вылетает перед этой строчкой.Значит что-то спавниться не так,как надо.

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

я разобралься в чем дело с помощью добавления в abort функции logf(reason)

 

и текст

local logf_console = nil

 

function logf( fmt, ... )

logf_console = get_console()

logf = logf_main

logf_main( fmt, ... )

end

 

function logf_main( fmt, ... )

local c = select( "#", ... )

if c <= 0 then -- nothing to format

logf_console:execute( ":" .. string.gsub( fmt, " ", "\160" ) )

else

logf_console:execute( ":" .. string.gsub( string.format( fmt, ... ), " ", "\160" ) )

end

end

 

Он мне показал,что я ошибься в логике смарта.И подробно показал,что проблема со спавном моего сквада.С путями.Но одиночный сквад все равно не спавниться через simulation.ltx

 

Добавлено через 33 мин.:

Но при добавлении сквада в стартовую позицию Затона все нормально спавниться.

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...