Старлей 88 Опубликовано 13 Февраля 2013 karavan Вот здесь есть целая тема, почитай, у некоторых людей получается вставить видео, у некоторых нет. Вставка видео капризная вещь, лично у меня x-ray ругается даже на ogg-комментарий к заставке ATI Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 16 Февраля 2013 (изменено) у тебя в логике active = walker1 Ты где это видел?! active = walker@1 Синтаксис: [имя_схемы@любое_имя] Во всяком случае так в ЧН. Можно и так, как делает Sektor1986, никто не запрещает, в том числе и движок. ColR_iT Изменено 17 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 18 Февраля 2013 Sektor1986 Скинь 655 строку файла xr_logic.script Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 22 Марта 2013 Не встречал таких вылетов, но попробуй начать с простого - то есть в логике рестриктора или НПС сначала один элемент, потом два, и так далее, лично мне помогает отслеживать вылеты, благо новую игру начинать не надо. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 25 Марта 2013 karonbaron Немного поправлю: чтобы сделать как ты хочешь, неплохо бы это добавить: on_info = {=gulag_enemy_actor(имя_смарта) =is_smart_in_combat(имя_смарта)} схема Так больше шансов, что вертолет прилетит когда надо, а не когда на базу нападет стая собак А насчет твоей проблемы подсказать вряд ли смогу, т.к. сам на ЗП не работаю. И сейчас у меня возник вопрос а есть ли вообще в ЗП такое состояние у сквада, как "defence", по-моему его просто урезали, как и много еще чего. P.S. И насчет "combat" тоже непонятно у сквада предположим есть такое состояние, а вот у смарта? Вот и получается вопросов больше чем ответов... Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 28 Марта 2013 Earth2Space Процитирую кусок actor.ltx sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) По-моему все ясно. Ну а уж если нет, вот выдержка из actor.ltx с комментариями от разработчиков игры: ;;;;;;;; ;actor_condition only jump_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power) stand_power = -0.005 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power) Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 12 Сентября 2013 Viktor_Kris, Shredder Есть способ гораздо проще: в файле _g.script измени переменную(в самом начале) dev_debug = false на значение true. И у тебя в пда будут обозначены все смарты точками, при наведение на которые отображается имя смарта, squad_id, вместимость этого смарта(squad_capasity), каким отрядом он занят, какой группировки, и все дополнительные свойства типа(respawn_point) 1 Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 12 Сентября 2013 karavan Странно очень, в ЧН работает точно лично проверил, но все равно посмотрел скрипт smart_terrain.script от ЗП - функции там эти остались. Вот только почему у тебя не отображается? -- Обновление. -- В онлайне вызывается через binder. -- Также может вызваться принудительно из xr_effects function se_smart_terrain:update() cse_alife_smart_zone.update( self ) if dev_debug then self:refresh() -- Не забыть потом заремить end ...Отсюда вызываем refresh, если у нас dev_debug = true --' Обновление информации о смарте на игровом поле function se_smart_terrain:refresh() self:show() end Отсюда функцию show: function se_smart_terrain:show() В ней и добавляются по идее отметки. И вот из всех мыслей почему не работает только одна в голову приходит: может быть записать так в первой функции: (_G.dev_debug) P.S. Я чего-то не пойму просто то ли это глобальная переменная, если да, то зачем в других функциях у этого класса ее пишут так, как я написал выше. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 29 Сентября 2013 ShredderИ как, успешно? Тоже встречался с проблемой когда НПС с СВД в кабана в плотную лупил(т.к. НПС был бессмертный, и все выстрелы он промахивался) т.е. этот процесс мог длиться до бесконечности, но ИНОГДА если ГГ подходит к этому неписю с СВД вплотную, то если повезет, нпс достает пистолет. Ну про дальность смысла говорить нет, как сказал *Shoker*, нпс любят с большой дистанции с пистолета да двустволки лупить. А в каком скрипте вообще родной менеджер выбора оружия??? Помню на ТЧ был хороший скрипт: там бралось все оружие, которое есть у нпс, бралась дистанция до цели и на основе этого делался выбор. И если по-моему нпс не мог "дострелить" до цели то он сваливал, или старался подойти ближе. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 20 Октября 2013 FantomICWon_game_timer2 = {+sec_heli_black_box_black_screen -sec_heli_black_box_awake} 20 - честно говоря не знаю можно так или нет, но вроде можно) у меня похожий вылет был, когда при вызове функции из рестриктора не дописал параметры в скобках, и ты проверь) Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 31 Октября 2013 (изменено) Viktor_Kris Я посмотрел xr_effects.script от ЧН, и функции remove_npc я не нашел, там есть destroy_object. Но судя по тому что у тебя нет вылета, мне кажется, ты передаешь неправильный параметр. Ты уверен что в параметре надо писать имя_профиля? Обычно передается story_id или имя_объекта(редко). Вся фишка в том что имя_объекта - это либо значение name из all.spawn, либо(если я не ошибаюсь) имя_секции + id_объекта(для сталкеров точно так) ======== Все-таки из любопытства глянул скрипт ЗП, вот маленький код функции: function remove_npc(actor, npc, p) if p and p[1] then npc_id = get_story_object_id(p[1]) end if npc_id ~= nil then alife():release(alife():object(npc_id), true) end end Тебе не кажется, что надо story_id передать? Изменено 31 Октября 2013 пользователем Старлей Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 5 Февраля 2014 ммихаиллБыла такая проблема. Обычно вылет происходит когда нпс входит в состав сквада, и этот сквад зарегистрирован в каком-нибудь смарт-терраине. Причем текущее действие у сквада - stay(вроде так называется), т.е. сквад отдыхает в смарте. Возможна такая ситуация: нпс идет в смарт - а ты ему тут переназначаешь точку пути, да еще и в то место где она не в зоне смарта. Решение - либо внеси точку прямо по тем же координатам что и сам смарт терраин заспавнен, либо делай апдейт для состояния сквада. P.S. глюк этот был в ЧН... может быть и перекочевал в ЗП. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 9 Февраля 2014 andreyholkinЭто все очень здорово. Но если уж ты взялся транспорт ковырять. То попробуй до ума довести, как бы это назвать, физику транспорта, что ли. Я к тому что, да по ровной дороге оно здорово ездится. А как твой транспорт себя поведет по бездорожью? То есть это может быть дорога на которой валяются кирпичи, разнообразный мусор. Или неровность рельефа как на Затоне рядом с Скадовском. Просто видел моды, вроде как со скриптовой стороны на отлично сделаны(БТР с его комплектующими), а вот в плане физики, не айс. На уклон в 30 градусов было невозможно заехать, только с разгону. P.S. Помню кто-то писал: "Сам движок позволяет хоть велосипед сделать..." Весь гемор вроде как в костях модели и настройке параметров(конфига). Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 11 Февраля 2014 Пролетая мимо чекпоинта, машина возвращается назад, что бы коснуться его. В дальнейшем вся логика коту под хвост. По твоему примеру логики видно, что ты используешь таймера. В некоторых случаях удобно, а в некоторых губительно. К примеру лаганул комп там, сям - секунды на 3-5 происходит сдвиг.(Это не только к машинам относится). Попробуй использовать сигнал arrived, в ТЧ помнится работал. А вообще, если для сцены, то делай рестрикторы. Как только машина заехала в него - выдавай инфу. Вообщем вариантов много Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 24 Марта 2014 Подскажите, вот есть к примеру xml файл, который читается сразу движком. И есть предположим поле какое-то, можно как-то из xml перейти в script? Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 24 Марта 2014 Конкретнее: файл ui_team_panels_tdm.xml - отвечает за таблицу статистики на TAB которая. Очевидно, что обращение к ней идет прямо из движка. Я могу удалять некоторые поля(ненужные мне). А вот как добавить? Всмысле сделать текстовое поле, текст в котором берется из скрипта. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 28 Марта 2014 AndroIDDQDМне кажется, он имел ввиду другое) andreyichВ файле configs\creatures\game_relations.ltx, Там идет таблица нужно на пересечении долга со свободой и свободы с долгом поставить 1000 например. Другие значения: -5000 - не примеримый враг -1000 - враг 0 - нейтрал 1000 - друг 5000 - друг(даже если убиваем) P.S. Также еще можно поменять в логике рестриктора, или в скрипте на определенном моменте игры. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 13 Мая 2014 Всем привет, никто не знает ответ на такой вопрос: почему при спавне предмета на каком-нибудь этаже здания на столе(или другом объекте) он оказывается на земле? Координаты взяты из all.spawn. Спавн произвожу скриптом. P.S. Объекты "physic_destroyable_object" и "physic_object" спавнятся тютелька в тютельку. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 8 Января 2015 Подскажите можно ли объединить два сквада сталкеров в один по получению определенного инфопоршня? Можно! Такое возможно и без убийства сквадов(проверил в ЧН). Посмотри, что происходит в скваде при спавне/смерти НПС-члена сквада? На примере ЗП: Смерть: -- Убийство НПС function sim_squad_scripted:on_npc_death(npc) Тут явно, его исключают из сквада (self:unregister_member(npc.id) ) Спавн: function sim_squad_scripted:add_squad_member(spawn_section, spawn_position, lv_id, gv_id, sect_number) А тут, его как раз таки добавляют ( self:register_member(obj.id) ). Ответ: можно, ч.т.д.) Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Старлей 88 Опубликовано 9 Января 2015 fastique Я могу тебе только немного подсказать: 1. В логике делаешь действие: %=my_function% 2. В xr_effects объявляешь функцию: function my_function(actor, npc, p) --code end В зависимости из чьей логики вызовешь, первые два аргумента будут разные. На твой вопрос я ответил - в логике именно так и записать. Теперь вопрос в следующем: как это связать с функциями из моего предыдущего поста? Тут тебе уже надо идти в тему "Скриптование"... Я тебе могу посоветовать только первое, что на ум приходит: 1. Очень нехорошее, но пожалуй самое простое: в биндер сквадов sim_squad_scripted на метод Update повесить проверку по типу: Если есть_инфа И id_squad==нашему ТО делаем анрегистр НПС из сквада А для регистрации аналогично. Вот только тебе лучше на НПС повесить стори_ид, чтобы легче было получить их объекты. 2. Посмотри что лежит в таблице squads в sim_board? По-моему там таблица нечто: squad_id = squad_obj(серверный объект причем) Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение