ХОВАН 3 Опубликовано 7 Марта 2011 K.O.N.S.T.A.N.T.I.N., Случаем не это? Файл configs\mod_parameters\mod_parameters.ltx need_actor_dream = true ;(true или false) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов. max_no_dream_time = 36 ;(от 0 до ...) - Используется если параметр need_actor_dream равен true. Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать. P.S: Уже скоро выйдет 2.0, а на сейчас 1.7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 (изменено) Batment, ziStam, STALKER_Dragon, Первоначально нужно зарегистрировать локацию в скрипте surge_manager.script (как? -Читаем вики) Создаем смарт-террейн, прописываем его как надо в simulation_objects_props.ltx и обязательно ставим surge = 1, иначе неписи со смарта придут в укрытие, но все равно умрут Потом идет создание спейс-рестриктора, я именовал как <lvl_prefix>_surge_hide_<smart_name_(no_prefix)>; регистрируем его в секции list файла surge_manager.ltx ziStam - condlist это как всегда условия, в данном случае - действия выброса, создавать отдельную секцию не обязательно Потом создаете вейпоинты для неписей: <smart_name>_surge_<number>_<walk\look> Для теста можно изменить время первого выброса в файле surge_manager.script Disord, Возможно ты используешь незарегистрированную в configs\ui\textures_descr\ иконку перехода, или же эта иконка полностью прозрачна Добавлено через 100 мин.: Disord, Не все, но подходят, без дополнительных махинаций. Не подходит лесник и, быть может, сидор Изменено 10 Ноября 2011 пользователем ХОВАН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Clayman, а max_ignore_distance пробовал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 (изменено) Clayman, я пробовал, поставил значение в 100, база военных выносилась тяжелее... Но опять же... по мне стали стрелять только после того, как я довел одного военного до раненого состояния... хотя, быть может, это из-за того, что с другой стороны на них нападали мутанты Изменено 10 Ноября 2011 пользователем ХОВАН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Clayman, за расстояние обзора отвечает eye_range, а за его угол - eye_fov Может тебе это надо? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Batment, Автоматом, это работы смарттеррейна (если работал с ТЧ: гулага) STALKER_Dragon, В файле system.ltx нужно аналогично зарегистрировать файлы: configs\gameplay\dialogs_название_уроня.xml в секцию dialogs configs\gameplay\info_название_уровня.xml в секцию info_portions --- В файле task_manager.ltx нужно добавить инклюд (#include) на следующий файл (также, по-аналогии): configs\misc\tm_название_уровня.ltx --- Остальные файлы регистрировать не нужно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 10 Ноября 2011 Batment, локация для симуляции зарегистрирована (sim_board и smart_terrain)? смарт имеет имя bar_visitor_smart_terrain? Ну в конце концов - без эксклюзивных логик? STALKER_Dragon, 1. Из файла dialogs_13.xml следует перенести все текста в другой файл, который будет лежать в configs\text\rus\, а в этот файл добавить лишь ссылки, как у всех диалогов 2. если ты используешь 1 перса из character_desc_*.xml будет вылет, ибо у него не прописан hello_dialog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 11 Ноября 2011 STALKER_Dragon, Может ты скажешь лог? Forestskif, По этому вопросу есть урок на сталкерине, ты по нему пробовал? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, [9999] - уникальный ID ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = new_perehod - уникальное имя position = x, y, z - координаты перехода direction = 0,0,0 cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 368 - game_vertex distance = 0 level_vertex_id = 8520 - level_vertex object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 1187 - game_vertex локации на которую делаем переход dest_level_vertex_id = 212769 - level_vertex локации на которую делаем переход dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 - координаты появления ГГ на новой локации dest_direction = 0,0,0 - поворот ГГ dest_level_name = new_level - на какую локацию будет переход dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1 ; se_level_changer properties PS: Координаты второй локации брать с другого alife-объекта необходимой локации STALKER_Dragon, По логу ничего сказать не могу, но и твои последние файлы тоже не грузятся. И еще, если ты соберешься еще раз их перезаливать - то перезаливай их с сохранением файловой структуры Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 (изменено) Tris, В SDK тут: rawdata\objects\trees В ЗП их нет, так как они относятся к статичным объектам и идут вместе с уровнем. Forestskif, Как бы я не Tris Нет, тебе надо открыть файл alife_marsh, выбрать там любой объект и вставить его координаты в секцию перехода (предварительно заменив level (или game) vertex), хотя со снятием координат из ЧН, с дальнейшей заменой - тоже прокатит файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn Изменено 12 Ноября 2011 пользователем ХОВАН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Forestskif, breckable_objects, climable_objects Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 12 Ноября 2011 Clayman, Это реализовано в ARS-Mod 0.5.2 и в SGM 2.0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 14 Ноября 2011 (изменено) STALKER_Dragon, в функции идет обращение к локальной переменной obj, но в переменной передается nil - т.е. отсутствие этой самой переменной -- Посмотрел урок, в биндере, как по мне, идет неверный вызов каллбека. Должно быть так: Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчки (#183): get_console():execute("snd_volume_eff 0") Добавляем новые (должны быть перед end): elseif (s_obj) and (s_obj:section_name()=="spalnik") then spalnik.use_inventory_item(s_obj) SibireaStalker, Попробуй добавлять по одному предмету, так ты вычленишь "кривой".. мне помогает Изменено 14 Ноября 2011 пользователем ХОВАН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 17 Ноября 2011 Batment, Нет, но есть аддон X-Ray Additions он добавляет эту возможность (создавать разделы в PDA). Ищи его в разделе модификации в разработке Oxxxymiron, configs\gameplay\character_desc_general.xml Блок character id="actor", обычно он самый первый, в этом блоке за спавн вещей отвечают строки за suppplies Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 29 Января 2012 [KAPATICH], Игра не может найти секцию helmet. Перепроверяй файлы на наличие ошибок в использовании твоего нового шлема Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 19 Февраля 2012 SibireaStalker, Все просто: character_profile = forester Указан неверный character, точнее профиль. ...\xrserverentities\xml_str_id_loader.h - Ошибка при чтении XML item not found, id - Не может найти объект forester - Собственно, сам объект Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 19 Февраля 2012 SibireaStalker, профили NPC по-дефолту хранятся в npc_profile.xml; Твой персонаж там прописан как forester? +Попробуй заменить forester, для теста, на какой-либо дефолтный профиль. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 19 Февраля 2012 SibireaStalker, Все файлы подключены (если создавались новые)? specific_character разумеется описан? Попробуй дефолтного поставить Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 6 Марта 2012 Но теперь при переходе во время выброса в warlab актор тут-же гибнет. Могу посоветовать попробовать поставить в варлаб, в место level_changer-а, поставить укрытие от выброса. Ибо, как ты уже заметил, в surge_manager.script идет две проверки на левел: В первом месте проверяется уровень, и если он совпадает, то он мгновенно завершает выброс (end_surge) и убивает всех неспрятавшихся (kill_all_unhided, это из end_surge), в том числе, и ГГ. Это нужно, чтобы завершить выброс начавшийся во время перехода А вторая проверка, пропускает выброс на локации (skip_surge). Это, чтобы не запускался выброс Смущает меня только один факт: укрытия в подземке и лаборатории в surge_manager.ltx не были зарегистрированы, ну или были, но под другими именами... Если поможет, отпишись в ЛС, самому интересно, да тестить некогда... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ХОВАН 3 Опубликовано 14 Мая 2012 Аномальный, Ух ты ж... Неправильно вызываешь функцию из xr_effects: xr_effects.create_squad(db.actor, nil, {"zat_gen_provodnik_squad","zat_b7"}) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение