Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

K.O.N.S.T.A.N.T.I.N.,

Случаем не это?

Файл configs\mod_parameters\mod_parameters.ltx

need_actor_dream = true ;(true или false) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов.

max_no_dream_time = 36 ;(от 0 до ...) - Используется если параметр need_actor_dream равен true. Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать.

 

P.S: Уже скоро выйдет 2.0, а на сейчас 1.7

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Batment, ziStam, STALKER_Dragon, Первоначально нужно зарегистрировать локацию в скрипте surge_manager.script (как? -Читаем вики)

Создаем смарт-террейн, прописываем его как надо в simulation_objects_props.ltx и обязательно ставим surge = 1, иначе неписи со смарта придут в укрытие, но все равно умрут

Потом идет создание спейс-рестриктора, я именовал как <lvl_prefix>_surge_hide_<smart_name_(no_prefix)>; регистрируем его в секции list файла surge_manager.ltx

ziStam - condlist это как всегда условия, в данном случае - действия выброса, создавать отдельную секцию не обязательно

Потом создаете вейпоинты для неписей: <smart_name>_surge_<number>_<walk\look>

Для теста можно изменить время первого выброса в файле surge_manager.script

 

Disord, Возможно ты используешь незарегистрированную в configs\ui\textures_descr\ иконку перехода, или же эта иконка полностью прозрачна

 

Добавлено через 100 мин.:

Disord, Не все, но подходят, без дополнительных махинаций.

Не подходит лесник и, быть может, сидор

Изменено пользователем ХОВАН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, я пробовал, поставил значение в 100, база военных выносилась тяжелее...

Но опять же... по мне стали стрелять только после того, как я довел одного военного до раненого состояния... хотя, быть может, это из-за того, что с другой стороны на них нападали мутанты

Изменено пользователем ХОВАН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, за расстояние обзора отвечает eye_range, а за его угол - eye_fov

Может тебе это надо?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Batment, Автоматом, это работы смарттеррейна (если работал с ТЧ: гулага)

STALKER_Dragon, В файле system.ltx нужно аналогично зарегистрировать файлы:

configs\gameplay\dialogs_название_уроня.xml в секцию dialogs

configs\gameplay\info_название_уровня.xml в секцию info_portions

---

В файле task_manager.ltx нужно добавить инклюд (#include) на следующий файл (также, по-аналогии):

configs\misc\tm_название_уровня.ltx

---

Остальные файлы регистрировать не нужно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Batment, локация для симуляции зарегистрирована (sim_board и smart_terrain)? смарт имеет имя bar_visitor_smart_terrain? Ну в конце концов - без эксклюзивных логик?

STALKER_Dragon, 1. Из файла dialogs_13.xml следует перенести все текста в другой файл, который будет лежать в configs\text\rus\, а в этот файл добавить лишь ссылки, как у всех диалогов

2. если ты используешь 1 перса из character_desc_*.xml будет вылет, ибо у него не прописан hello_dialog

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STALKER_Dragon, Может ты скажешь лог?

Forestskif, По этому вопросу есть урок на сталкерине, ты по нему пробовал?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Forestskif,

[9999] - уникальный ID

; cse_abstract properties

section_name = level_changer

name = new_perehod - уникальное имя

position = x, y, z - координаты перехода

direction = 0,0,0

cse_abstract__unk1_h16 = 0x1

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 368 - game_vertex

distance = 0

level_vertex_id = 8520 - level_vertex

object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0

shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0

shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363

shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = 1187 - game_vertex локации на которую делаем переход

dest_level_vertex_id = 212769 - level_vertex локации на которую делаем переход

dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 - координаты появления ГГ на новой локации

dest_direction = 0,0,0 - поворот ГГ

dest_level_name = new_level - на какую локацию будет переход

dest_graph_point = start_actor_01

silent_mode = 1

; se_level_changer properties

 

PS: Координаты второй локации брать с другого alife-объекта необходимой локации

STALKER_Dragon, По логу ничего сказать не могу, но и твои последние файлы тоже не грузятся. И еще, если ты соберешься еще раз их перезаливать - то перезаливай их с сохранением файловой структуры

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Tris, В SDK тут: rawdata\objects\trees

В ЗП их нет, так как они относятся к статичным объектам и идут вместе с уровнем.

Forestskif, Как бы я не Tris :) Нет, тебе надо открыть файл alife_marsh, выбрать там любой объект и вставить его координаты в секцию перехода (предварительно заменив level (или game) vertex), хотя со снятием координат из ЧН, с дальнейшей заменой - тоже прокатит

файлы регистрировать нужно в файле all.ltx распакованного all.spawn

Изменено пользователем ХОВАН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STALKER_Dragon, в функции идет обращение к локальной переменной obj, но в переменной передается nil - т.е. отсутствие этой самой переменной

-- Посмотрел урок, в биндере, как по мне, идет неверный вызов каллбека. Должно быть так:

Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчки (#183):

get_console():execute("snd_volume_eff 0")

Добавляем новые (должны быть перед end):

elseif (s_obj) and (s_obj:section_name()=="spalnik") then

spalnik.use_inventory_item(s_obj)

 

SibireaStalker, Попробуй добавлять по одному предмету, так ты вычленишь "кривой".. мне помогает

Изменено пользователем ХОВАН

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Batment, Нет, но есть аддон X-Ray Additions он добавляет эту возможность (создавать разделы в PDA). Ищи его в разделе модификации в разработке

Oxxxymiron, configs\gameplay\character_desc_general.xml

Блок character id="actor", обычно он самый первый, в этом блоке за спавн вещей отвечают строки за suppplies

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
[KAPATICH], Игра не может найти секцию helmet. Перепроверяй файлы на наличие ошибок в использовании твоего нового шлема

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SibireaStalker, Все просто:

character_profile = forester

Указан неверный character, точнее профиль.

 

...\xrserverentities\xml_str_id_loader.h - Ошибка при чтении XML

item not found, id - Не может найти объект

forester - Собственно, сам объект

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SibireaStalker, профили NPC по-дефолту хранятся в npc_profile.xml; Твой персонаж там прописан как forester?

+Попробуй заменить forester, для теста, на какой-либо дефолтный профиль.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SibireaStalker, Все файлы подключены (если создавались новые)? specific_character разумеется описан?

Попробуй дефолтного поставить

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Но теперь при переходе во время выброса в warlab актор тут-же гибнет.

Могу посоветовать попробовать поставить в варлаб, в место level_changer-а, поставить укрытие от выброса. Ибо, как ты уже заметил, в surge_manager.script идет две проверки на левел:

В первом месте проверяется уровень, и если он совпадает, то он мгновенно завершает выброс (end_surge) и убивает всех неспрятавшихся (kill_all_unhided, это из end_surge), в том числе, и ГГ. Это нужно, чтобы завершить выброс начавшийся во время перехода

А вторая проверка, пропускает выброс на локации (skip_surge). Это, чтобы не запускался выброс

Смущает меня только один факт: укрытия в подземке и лаборатории в surge_manager.ltx не были зарегистрированы, ну или были, но под другими именами...

Если поможет, отпишись в ЛС, самому интересно, да тестить некогда...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Аномальный, Ух ты ж... Неправильно вызываешь функцию из xr_effects:

xr_effects.create_squad(db.actor, nil, {"zat_gen_provodnik_squad","zat_b7"})

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...