SanekKZN 0 Опубликовано 4 Июня 2010 Так, я немного запутался. camp_zone работает автономно, без смарт_террейна? Или же под смартом? Ну то есть, создаём смарт_террейн, например с именем esc_sim_1, для него camp_zone с именем esc_sim_1_camp ну и несколько анимпоинтов esc_sim_1_animpoint_1, esc_sim_1_animpoint_2, esc_sim_1_animpoint_3? Или же не обязательно создавать смарт_террейн? Просто в оригинале ЗП, все камп_зоны соответствуют названиям смартов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 4 Июня 2010 Тоже баловался с добавлением сидящих анимаций sit, sit_ass и sit_knee. Сравнил с наработками nikula - почти всё сходится. Единственное, что хочется добавить - необходимо взять секцию гитары из ЧН и добавить в items.ltx ЗП, переименовав её в guitar_b, например. Ну и прошерстить геймдату при помощи тотал командера и добавить новую гитару везде, где имеется guitar_a (торговля, death_manager, в профили неписей - character_items, ну и в m_stalker, в attachable_items=). А так же, в xr_animpoint_predicates.script добавить проверку наличия её у неписи в инвентаре. Ну и естественно прописать в аттач-детач в скрипт анимаций. Дело в том, что неписи в ЗП гитару держат под другим углом и смотрится мягко говоря не очень. В ЧН же угол держания гитары неписями, как раз подходит для вышеуказанных добавляемых анимаций. С едой и напитками ничего делать не надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 4 Июня 2010 (изменено) Larry76, подробнее конечно можно. Архив со всеми тремя сидячими на земле анимациями и добавленным конфигом гитары: http://slil.ru/29273596 А вот почему их развернуло на 180 градусов, даже не представляю себе. Может кто из знающих подскажет, где копать? Самое интересное, что в том анимпойнте, где direction = 0,0,0 (на север), всё нормально. Вот тот, который на первом скрине с гитарой, сидит в анимпойнте с dsirection = 0,0,0. У двух других 0,-0.8,0 и 0,0.8,0 - соответственно (ну это так, на глаз подгонял). При использовании стандартного sit_low - все трое сидели мордами лица к костру, всё было правильно. А сейчас вот такая картина... Изменено 4 Июня 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 4 Июня 2010 (изменено) А это всё, что я скидывал для чистой 1.6.02 и никаких модификаций у меня не было. Подключены все локи из ЧН, но здесь они никак не затронуты. Могу предположить, что где-то затёрлась моими конфигами amk_metka (скорее всего, в items.ltx). nikula, то есть, если 3.14 - это 180 градусов, то 1.57 в данном случае будет 90 градусов? Или я неправильно понял? А, всё, спасибо большое, разобрался. Действительно всё так. Изменено 5 Июня 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 13 Июня 2010 Это проблема не вновь созданных НПС, это проблема в самом диалоге. В логе так и говорится, что нет доступной фразы для разговора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 14 Июня 2010 (изменено) Проблема No available phrase to say, dialog[hello_dialog] действительно есть. Попробовал сделать небольшой смар_террейн экологов. Ни у одного из них не прописан никакой диалог в профиле. Вообще. При попытке заговорить - вылет с вышеуказанным логом. Видимо действительно необходимо ковырять скрипты связанные с диалогами. Этот самый hello_dialog ссылается на dialog_manager.script и уже там он как то формируется. Но там для меня лес дремучий. Larry76, решение проблемы найдено! Добавил экологов и торговца в dialog_manager.script (везде, где добавлено в оригнале) + добавил в dialog_manager.ltx следующее: В list, в самый конец списка: [list] ... ... ... ... dm_hello_18 dm_hello_19 dm_hello_20 dm_hello_21 dm_hello_22 dm_hello_23 В конце файла: [dm_hello_18] category = hello npc_community = trader level = all [dm_hello_19] category = hello npc_community = trader level = all [dm_hello_20] category = hello npc_community = trader level = all [dm_hello_21] category = hello npc_community = ecolog level = all [dm_hello_22] category = hello npc_community = ecolog level = all [dm_hello_23] category = hello npc_community = ecolog level = all Ну и в text\rus\st_dialog_manager.xml прописал приветствия, по аналогии с имеющимися. И всё заработало. Изменено 14 Июня 2010 пользователем SanekKZN Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 15 Июня 2010 Ну в dialog_manager.script я добавил строку в precond_table: [5] = "dialogs.npc_trader", И в uni_dialog_precond: character_community(npc) == "trader" В dialogs.script добавил: function npc_trader(first_speaker, second_speaker) local npc = who_is_npc(first_speaker, second_speaker) return character_community(npc) == "trader" end И заменил start_dialog на свой. Всё. Но где-то я нахимичил, т.к. до этого uni_dialog у меня для Сидора работал, сейчас перестал... И если убрать строку start_dialog (или добавить родной hello_dialog туда) - вылет. Если же подставить свой стартовый диалог, без проверки скриптом dialog_manager.script, то всё в норме. В чём загвоздка - не ясно. Тем более, у экологов всё работает. Правда, почему то стандартный hello_dialog, даже будучи прописанным в профиль, никак не хочет показываться. Вместо него показывается uni_dialog, с приветствиями записанными в dialog_manager.ltx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 16 Июня 2010 Добавь в xr_conditions.script недостающие проверки из логики сидора, вылет исчезнет. А именно: trading, trade_exchanged. function trade_exchanged(actor, npc) return db.storage[npc:id()].trade.exchanged end function trading(actor, npc) return db.storage[npc:id()].trade.trading end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 22 Июня 2010 В ТЧ для смарт_террейнов, которые всегда в онлайне, прописывается online = true, есть ли подобное для ЗП? Что необходимо прописать, чтобы определённый смарт_террейн в ЗП был всегда онлайн? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SanekKZN 0 Опубликовано 6 Июля 2010 Кто сталкивался с проблемой: Сидят неписи у костра, первый говорит "вот что я однажды слышал", через секунду второй "ха-ха, ну ты выдал". Но фактически, первый ничего не "выдавал". Т.е. идёт пропуск самой шутки! Точно такая же проблема иной раз бывает и с игрой на гитаре или гармоше. "А такое вам как?", через секунду "завязывай, Рихтер" - самой игры не было. В чём может быть проблема? И ещё, почему то все фразы отыгрываются не до конца, то есть не договариваются неписями - прерывается на последней секунде, как будто файл обрезан. Пробовал воспроизводить файлы через Media Player Classic - та же ерунда. Стоит K-Lite Codec Pack, сносил - в игре результат тот же. Windows 7, x86. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение