Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Поменяй "chimera_normal" на "m_chimera_e"

...

хотя нет, не надо - chimera_normal тоже спавнится

И все там правильно, в скрипте, он и для ЗП и для ТЧ подходит. Если мартышки нет на месте или убежала куда-нить по делам, или в координатах напутал чего.

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я прописал координаты на 50-60 метров от меня. А разве в bind_stalker ничё прописывать не надо?

 

 

Как в ЗП увеличить громкость звуков ходьбы и т.д!?

 

Понятно. Пропиши в самом начале bind_stalker:

martyshka = true

 

потом в конце функции апдейта актора:

if martyshka then

martyshka = false

alife():create("chimera_normal",vector():set(116.86434936523,-3.9353849887848,176.99018859863),1167207,138)

end

 

Но по нормальному лучше конечно через инфопоршень...

 

 

По звукам - ну громкость, наверное, в самих ogg файлах можно поднять.

Хотя зачем? В билде1935 довольно громко топает - аж по ушам режет и быстро надоедает.

Сейчас (в ЗП) вроде адекватный уровень шебуршания. Единственно чего мне кажется не хватает - хлюпающих звуков когда актор во время дождя топает.

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
неее вот в моде ОГСЕ там звуки ходьбы достаточно громкие так я их взял скопировал в Зп так их даж почти не слышно

 

nafigator это тпо ты мне шас про спавн чепуху сказал!?

 

Да не, перепутал, но почему чепуху? :)

Должна там спавниться, твоя химера_нормал...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если где-то в игре увидел синюю муть вместо текстуры - открывай лог и вбивай в поиск строку Can't find texture.

Там в кавычках будет имя недостающей текстуры без расширения. Далее подставляешь готовую или рисуешь новую, лучше второе, загрузочные скринчики из ТЧ по стилю шибко не подходят к ЗП.

 

...

 

Phantom1305, теперь 5 раз :D

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня был похожий лог когда мой координат-сканёр попадал на точки с нулевой дробной частью координаты - функция не находила точку в строке по которой скрипт определял начало дробной части и возвращала nil.

Но вообще смотреть надо где именно ошибка, что за строка 335 в utils.script

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:D просто поставил проверку на nil. Но у меня скрипт свой, в других вообще может быть все реализовано по иному.

 

Сейчас глянул utils.script и думаю вряд-ли твоя проблема из-за снималки координат. Там за вэйпойнты речь. Или ты чего-то не того притащил в ЗП из ТЧ или еще где напортачил... Тут больше нужно информации что-бы разобраться.

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

bin\xrcore.dll

открой хекс-редактором, вбей в поиск fsgame.ltx

поменяй название на свое, если оно меньше исходного затирай остатки старого названия нолями.

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Mira, а в чем проблема? Откопируй/переименуй модель/секцию, нарисуй текстуру, пропиши ее хекс-редактором в модели, напиши описание и настрой параметры. Что не работает-то?

 

...

 

 

Здесь пример:

http://ifolder.ru/17120803

000d32fc91f52bdcf1b67d9afbf9f3ad_preview.jpg

 

здесь описание:

 

Понадобится править следующие файлы:

 

configs\misc\items.ltx - описание и настройка секции предмета

dynamics\devices\dev_имяпредмета\dev_имяпредмета.ogf - модель предмета, путь прописан в описании секции в строке visual

textures\папка\имяпредмета.dds - текстура, путь прописан в модели

textures\ui\ui_icon_equipment.dds - иконка в инвенторе, размеры и местонахождение в описании секции строки inv_grid_xxx

configs\text\rus\st_items_equipment.xml - описание предмета и название, сцылки в описании секции строки description,inv_name,inv_name_short

 

 

1. dynamics\devices\dev_имяпредмета\dev_имяпредмета.ogf

модель откопировать и переименовать. Скажем возьмем консерву и назовем ее yiad.ogf

открываем yiad.ogf hex-редактором и ищем там строку models\model

строка перед ней - путь к текстуре, в модели консервы указан общий файл для жратвы item\item_food

переименовываем эту строку в item\item_yiad, сохраняем изменения

 

2. textures\папка\имяпредмета.dds

теперь берем из ресурсов игры файл item_food.dds и переименовываем в item_yiad.dds

перерисовываем текстуру, сохраняем

 

3. configs\text\rus\st_items_equipment.xml

открываем файл, в самом начале (после строки string_table) вставляем свои описания, примерно так (без моих коментариев):

<string id="st_yiad"> - заголовок описания, в кавычках пишите что угодно, но потом это нужно будет указать в items.ltx в строке inv_name именно этот id

<text>Йад</text>

</string>

<string id="st_yiad_descr"> - само описание предмета, указать в items.ltx в строке decription

<text>Йад обычный, производство ООО "Душегуб". Состав неизвестен, но что-то шибко гадкое. Противопоказний нет. Срок годности не ограничен.</text>

</string>

 

4. textures\ui\ui_icon_equipment.dds

открываете файл, настраивате сетку, ищете пустое место, рисуете там свою иконку, запоминаете положение в сетке, сохраняете файл

 

5. теперь собираем все в кучу

открываем configs\misc\items.ltx

находим нужную секцию - [conserva]:booster

выделяем ее полностью и копируем ниже

переименовываем новую секцию в [yiad]:booster

подставляем:

 

visual - имя нашего файла модели

description - id описания предмета из st_items_equipment.xml

 

inv_name - id заголовка описания из st_items_equipment.xml

inv_name_short - id заголовка описания из st_items_equipment.xml

 

inv_grid_x - положение иконки в файле textures\ui\ui_icon_equipment.dds

inv_grid_y - положение иконки в файле textures\ui\ui_icon_equipment.dds

 

потом настраиваем параметры по вкусу, вот мой йад

boost_time = 0.0 время действия в секундах, только для boost-параметров ( хотя не проверял, но логично :D )

eat_satiety = 0 насыщение

eat_power = -3 влияние на актора

 

и при желании меняем use_sound - звук при использовании предмета

сохраняем файл.

 

6. напоследок грузим через configs\gameplay\character_desc_general.xml новенькие консервы в инвентарь актору

...

yiad = 5 \n

...

 

запускаем игру, кормим актора йадом и убеждаемя что он теряет силы при этом.

все работает.

 

p.s. игра пользует одну текстуру на всю консерву, по этому с одной стороны надписи будут зеркальными; в принципе, надписи лучше вообще не делать, а если делаете не допускайте в них ошибок, как у меня наспех получилось :D

 

 

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Привет всем!Возник такой вопрос,а как вот убрать все звуковые и визуальные эффекты телепорта?

 

Вычистить в configs\zonez\zone_teleport.ltx все партиклы и саунды

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу утверждать, не лазил в настройки иммунитетов/повреждений неписей, но такое впечатление, что ты наооборот напрочь их защиты лишил. По моему когда речь идет о иммунитете (т.е. защите) нули (т.е. отсутствие защиты) как-то не вяжутся с неуязвимостью. А вообще - читы, это не по нашему :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
bill_gates ты не прав если в алл спауне убрать breakable_object то невидемых стен не будет

Помогите плиз мне нужно чтобы при входе в Space restrictor проигрывалась определённая функция, что нужно для этого дописать в логике Space restrictor'a???

 

1. Нет он прав, breakable_object к невидимым стенам никакого отношения не имеют.

2. Запуск этой определенной функции по условию актор_инсайд :)

 

К примеру. В разделе logic спэйс_рестриктора указываешь файл в котором пишешь:

[logic]

active = sr_idle@wait

 

[sr_idle@wait]

on_actor_inside = sr_idle@timer %=dolbanut()%

 

[sr_idle@timer]

on_game_timer = 10 | sr_idle@wait

 

 

Где dolbanut() - имя запускаемой функции

 

function dolbanut()

local h = hit()

h.type = hit.strike

h.power = 1000

h.impulse = 1000.0

h.direction = vector():set(0,0,1)

h.draftsman = db.actor

db.actor:hit(h)

end

 

Сама эта функция должна находиться в scripts\xr_effects.script, в любом месте только не посреди другой функции )

 

Если все что я привел и сам рестриктор впихнуть в игру - актор при заходе в рестриктор будет огребать хиты со скоростью один штука в секунду и дохнуть.

В xr_effects можно посмотреть готовые функции такие как play_sound и прочие если нужно какое-то типовое действие (или в логике других рестрикторов игры).

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

shahvkit, такого параметра нет.

Гамма и свет создаются комбинацией освещений (ambient - общее/рассеянное, hemisphere - подсветка куполом неба/рассеяное, sun - солнце/направленное, создает тени и забивает другие типы освещений), текстурой неба (при зашкаливающих значениях hemisphere окраска скайбокса вылезет на флору, камни и т.д.), цветом и интенсивностью тумана, интенсивностью sun_shufts. Последние два параметра имеют слабое, вспомогательное, влияние на общую картину (если конечно их не выкручивать на всю катушку). sky отвечает за интенсивность свечения неба и на само освещение влияния не оказывает даже при больших значениях hemisphere.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В логе-же написано - неправильный аргумент в utils.script строка 684

Смотрим утилстчкскрипт и видим что строка 684 парсит какую-то таблицу имен, а сама функция подписана как "вычитка свойств для спауна объектов"

Вывод - скорей всего где-то накосячил с именами спаун объектов, перепроверяй...

 

p.s. что-же такого сложного лог не выложить, а прочитать?

 

...

 

Да как я тебе подробнее что скажу - у меня же нет твоих данных, конфигов и т.д.

Просто прочитал твой лог. Я так понимаю та функция спотыкается пытаясь вычитать что-то из твоих данных, проверь что вводил, в частности имена и названия.

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Нужны знания в СИ

 

Зачем СИ, неужто у кого-то кроме разрабов есть исходники двигла? :rofl2:

SDR-team, ковырять дизассемблированые листинги даже простеньких программ сложно. Знать нужно ассемблер. Я, к примеру, знаю, программил на онном. Но за разбор двигла не возьмусь даже трижды пьяный.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

мммм. Может быть уважаемый alexwew пояснит как такую махину как двигло разобрать на части и заново скомпилировать? Будет круто, ага, до движка многие давно добраться хотят.

Ну положим есть такие компиляторы, не знал (не приходилось пользоваться), но сложности задачи они нисколько не отменяют. В чем ахинея-то? Вы дизасмом когда-нибудь занимались?

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:grin2: Я тоже хотел анимации даже не переделать, а просто :grin2: перенести из формата ТЧ в ЧН/ЗП.

Пришлось 3ds Max осваивать. Еще в Maya можно. Может еще какие 3D редакторы могут...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AK74, смотри gamedata\configs\ui\game_tutorials.xml

Найди там секции intro_logo и intro_game, замени их пустышками:

 

<intro_logo>

<global_wnd width="1024" height="768">

</global_wnd>

<item>

<main_wnd>

</main_wnd>

</item>

</intro_logo>

 

<intro_game>

<global_wnd width="1024" height="768">

</global_wnd>

<item>

<main_wnd>

</main_wnd>

</item>

</intro_game>

Изменено пользователем nafigator

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Во люди себе проблемы придумывают. А через настройки - вера не позволяет? Я всегда играю с выключенным прицелом (и часто без худа) и как-то не комплексую что я его отключил через настройки :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...