Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

При мини-сценках, где участвует ГГ, спавнится фейковый ГГ с оружиями и одеждой такой, как у актора, а потом ему уже задаются анимки и тд. Вопрос: как это сделано? Считывается инвентарь?

Изменено пользователем SkyLoader

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Министр, это в движке или можно где-нибудь поглядеть в скриптах?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ярослав, а это в конфиге смотрел?

shell_point        = 0.00, 0.262, 0.189; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles         = weapons\generic_shells; name of the particles for shells

Написано, что для 3-его лица, но для 1-го тоже должно работать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как можно заспавнить сквад из 5-6 человек (как бывшие монолитовцы, состоящие из 5 чел)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, можете сказать, какая функция отвечает за квестовость/неквестовость непися.

Не понятно объяснил, еще раз: Например, уборщик трупов убирает не нужных неписей, а "специальных" (например, Данила, мертвые сталкеры в логове кровососов и тд.) оставляет. Где это можно найти?

В скрипте release_body_manager.script нашел 2 функции:

function Crelease_body:inspection_result(obj)
    for k,v in pairs(self.keep_items_table) do
        if obj:object(self.keep_items_table[k]) ~= nil then
            printf("Object << "..obj:name().." >> presence_in_keep_items_table") -- в инвентаре есть квестовый предмет
            return false
        end
    end
    if get_object_story_id(obj:id()) ~= nil then
        printf("Object << "..obj:name().." >> presence_in_story") -- помечен как сюжетный
        return false
    end
    if self:check_for_known_info(obj) then
        printf("Object << "..obj:name().." >> presence_in_known_info")
        return false
    end
    return true
end

 

 

function  Crelease_body:check_for_known_info(obj)
    local char_ini = ""
    local spawn_ini = obj:spawn_ini()
    local filename = nil
    if spawn_ini then
        filename = utils.cfg_get_string(spawn_ini, "logic", "cfg", obj, false, "")
        printf("filename is [%s]", tostring(filename))
    end
    if filename ~= nil then
        if not getFS():exist("$game_config$", filename) then
            abort("There is no configuration file [%s] in [%s]", filename, obj:name())
        end
        char_ini = ini_file(filename)
    else
        char_ini = obj:spawn_ini() or ini_file("scripts\\dummy.ltx")
    end
    local st = db.storage[obj:id()]
    local known_info = utils.cfg_get_string(char_ini, st.section_logic, "known_info", obj, false, "", nil) or "known_info"
    if char_ini:section_exist(known_info) then
        return true
    end
    return false
end

 

Ведь к, например, Даниле относится вторая функция, ведь так?

Изменено пользователем SkyLoader

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Помню, кто-то спрашивал, как редактировать сквады (кол-во). Сейчас кому-нибудь это надо?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Stalk15, открываешь файл misc/squad_descr. В них есть секции вида [stalker_sim_squad_novice], [stalker_sim_squad_advanced] и тд. Это дефолтные сквады. В них есть настройки:

npc_in_squad = 2, 3 - кол-во. Можно сделать 5, 6 или другое кол-во.

npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2 - профили сталкеров, которые могут использоваться в скваде.

faction = stalker - группировка сквада.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть какая-нибудь статейка по боевым смарткаверам, которые юзают неписи во время боя?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


боевые смарты

Насколько я знаю, боевые каверы (не смарты) создаются сами при создании укрытий на аи-сетке. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...