Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Доброго времени суток!

1. У меня такая проблема - ресурсы Зова Припяти распаковал, перекинул в "K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata".

2. Скачал конвертер, распаковал в папку editors.

3. Переименовал fsconverter_cop в fsconverter. В строке 2 прописал свой путь:

 

"$sdk_root$            = false| false| K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\"
 

4. В converter.ini изменил следующие строки:

 

; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления)
[3870_config]:3456_config
$game_data$            = K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\
$game_levels$            = K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\levels\
spawn_version = cop
 

5. Вот мой батник:

 

converter -level zaton -out zaton_decompiled -mode le -with_lods
pause
 

Но при запуске он выдает такое сообщение:

Level name: zaton
can't load zaton
 

Что делать? Или я что-то не так делаю?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Парни, уже в который раз прошу помощи с маской террейна. Научился уже и переходы делать между уровнями, и квесты писать и логику начал осваивать, а эта б###ь маска никак не дается! Не знаю где и что не так делаю. В уроках тоже ничего конкретного - сохранить и экспортировать в SDK. А с какими настройками не ясно. Да и в wiki указаны цвета для каждого канала (Асфальт: RGB - 0:252:0, Земля: RGB - 248:0:0, Овраги, вода RGB - 0:0:248), а в оригинальных масках из игры (0,255,0; 255,0,0 и 0,0,255). Вот моя текстура:

2235126.jpg

 

Вот маска (пробовал и Terrain и 2D texture):2235143.jpg

 

Вот так выглядит в LevelEditor'e:

2235147.jpg

 

И шейдеры разные пробовал - и свои создавал и оригинальные Затоновские ставил - результат один - молоко. Компиляцию производил, естественно, на максимуме.

И еще - вода почему-то черная. Все тесты делал на полном динамическом освещении. На DX11 террейн вообще не отображается (он есть, но он невидим), а на статическом освещении игра вообще вылетает при загрузке. Прошу, пожалуйста, помогите!

==========================

п.2.1 +50  и 3 суток бана. Надеюсь понятно за что ?

Для тех кто не понял, специально выделил красно-жирным.

Как то наверно можно на форуме обойтись без ежедневных, привычных уху междометий, ага ?

BFG

Изменено пользователем BFG

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Переношу свой вопрос http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742&p=815414 сюда. Поменял way/look пути на smart_cover - результат тот же - эксклюзив не хочет идти на свое место. Заметил, что если в squad_descr в строке npc = ... прописать эксклюзива в конце списка, то он стновится как дефолтный, при этом сохраняется его оригинальное имя, но говорить с ним нельзя. Если же прописать его первым в списке, то он становится главой отряда (со звездочкой) и всегда идет в точку пути первого guard (например, <имя_смарта>_guard_1_walk) и приписанные к нему диалоги активны и с ним можно поговорить и взять/сдать квест.

Третий день ковыряюсь не могу найти причину.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ммихаилл,  в папку с текстурами intro надо положить текстуру с названием твоей локи (intro_название_локи).

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ммихаилл, прописать надо в game_levels.ltx и game_maps_single.ltx в папках мода и SDK. В level.ltx не надо ничего прописывать! Оттуда нужно взять данные о bound_rect.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ммихаилл, именно так я и понял. Прописать надо в вышеупомянутых файлах. Из файла level.ltx берутся координаты bound_rect, обрабатываются (обсчитываются, лучше наверно так сказать) и заносятся уже в виде global_rect в game_maps_single.ltx.

Коряво, конечно, написал т.к. SDK под рукой нет, но в двух словах так ^_^

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@tema796, по логике сейчас точно не скажу (на работе сижу, подсмотреть негде), а вот тип рестриктора должен быть NOT A RESTRICTOR.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


По-моему, под кастом датой в спавне нужно ставить END.
человек в SDK работает, ставить END нет необходимости

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, пожалуйста, как поменять иконку отправителя сообщения в Зове Припяти.

2806936.jpg

 

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Jeka81, функцию отправки сообщения скинь сюда. 

function news_1(first_speaker, second_speaker)

    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]ПРИМЕР:\n%c[default]ВАШ ТЕКСТ", nil, nil, 10000)

end

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@stalker_grez, что значит "не получается сделать, чтобы оно появлялось только один раз"? При входе в рестриктор второй раз сообщение опять появляется?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@stalker_grez, так добавь в логику рестриктора выдачу инфопоршня, что, мол, ГГ уже тут побывал.

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {-info1} nil %+info1 =твоя_функция_сообщения%

где {-info1} - проверка на отсутствие у ГГ инфопоршня_1 (чтоб сработало в первый раз)

     nil - после посещения рестриктора он становится неактивным

     %+info1% - выдача ГГ инфопоршня_1

 

Вроде бы так :) (Коряво написал, т.к. не обладаю даром красноречия)

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Создал новый предмет (новые документы), все работает, документы подбираются. Как выдать ГГ инфопоршень при подбирании этих документов?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

При наведении курсора на квестовый предмет появляется надпись "Поднять предмет(а)". Сам предмет заспавнен с начала игры. Можно-ли сделать так, чтобы до получения определенного инфопоршня эта надпись не появлялась и предмет невозможно было бы подобрать?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

но - отсутствует такой важный момент, как добавление precondition (скриптовую проверку) в сам диалог, а не в его ветки.

В программе с левой стороны список доступных диалогов. Если выбрать сам диалог (не ветку) - возможность добавить precondition сохраняется.

3023969.jpg

Или это не то?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ранее я спрашивал:

При наведении курсора на квестовый предмет появляется надпись "Поднять предмет(а)". Сам предмет заспавнен с начала игры. Можно-ли сделать так, чтобы до получения определенного инфопоршня эта надпись не появлялась и предмет невозможно было бы подобрать?

На что был получен ответ от Serge! об использовании nonscript_usable (true/false). Посмотрел в оригинальных скриптах и нашел - использование такого метода в логике inventory_box.

Создал квестовый предмет (бумажный сверток):

[calendar_0_info]:device_pda


$spawn                 = "quest_items\calendar_0_info"
visual                = dynamics\new_dynamics\roll\calendar_0.ogf
inv_weight            = 0.01
inv_grid_width        = 1
inv_grid_height        = 1
inv_grid_x            = 19
inv_grid_y            = 4
description            = calendar_0_info_desc
inv_name            = calendar_0_info
inv_name_short            = calendar_0_info
can_trade            = false
cost                 = 0
quest_item                 = true
story_id             = calendar_0_info

 

Разместил на локации в SDK:

3034142.jpg

 

Прописал логику квестовому предмету:

[logic]
active = ph_idle@notup

[ph_idle@notup]
nonscript_usable = false
on_info = {+calendar_find_enable} ph_idle@up

[ph_idle@up]
nonscript_usable = true

 

Т.е. по задумке пока не получен инфопоршень calendar_find_enable предмет нельзя подобрать и он себя "никак не выдает" (нет надписей-подсказок). Но что-то не так и сверток подбирается. Может кто подсказать что не так?

Заранее спасибо!

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@makdm, спасибо за помощь - все работает как надо!!! Только не понял зачем прописывать в devices.ltx? Я этого не делал и так все работает :)  Но теперь новая проблема - лист календаря (который надо как бы сорвать со стены) не появляется на стене, а падает. Т.е. фейковый висит как надо, а после подмены квестовый предмет "не хочет висеть где надо" и падает на землю. Как его зафиксировать?

P.S. Вообще, заметил, что у квестовых предметов нет опции "зафиксировать кость".

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Наличие костей в модели не зависит от того квестовый он или нет

Не корректное замечание. Речь не шла о наличии или отсутствии костей. Извините, ёжику понятно что все физические объекты имеют кости. Просто у обычного физического объекта установленного на локацию как physic_object в свойствах есть опция "зафиксировать кость", а если этот же объект установить как quest_items, то у него уже такой опции нет. Вот и спросил - как его зафиксировать чтобы он не падал.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, да, в свойствах объекта из SDK. Фейковый объект установлен изначально мной в SDK. Квестовый, получается, спавнится скриптом, вы правы. Куда нужно "встроить" написанное вами?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndreySol, к сожалению, я новичек в скриптовании и эти два способа только больше меня запутали ^_^ Не знаю что такое клиентская сторона и серверная сторона. Но это пол беды. Во время тестов фейковый объект располагал "как есть" - не вращал его в редакторе. После подмены "правильный" предмет спавнился на месте фейкового. Сейчас фейк повернул (0,90,0)  и обнаружилось, что квестовый спавнится не наследуя поворот фейкового, т.е. его поворот (0,0,0)! Новая проблема!

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...