Jeka81 75 Опубликовано 14 Апреля 2013 Доброго времени суток! 1. У меня такая проблема - ресурсы Зова Припяти распаковал, перекинул в "K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata". 2. Скачал конвертер, распаковал в папку editors. 3. Переименовал fsconverter_cop в fsconverter. В строке 2 прописал свой путь: "$sdk_root$ = false| false| K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\" 4. В converter.ini изменил следующие строки: ; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = K:\X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop 5. Вот мой батник: converter -level zaton -out zaton_decompiled -mode le -with_lods pause Но при запуске он выдает такое сообщение: Level name: zaton can't load zaton Что делать? Или я что-то не так делаю? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 17 Сентября 2013 (изменено) Парни, уже в который раз прошу помощи с маской террейна. Научился уже и переходы делать между уровнями, и квесты писать и логику начал осваивать, а эта б###ь маска никак не дается! Не знаю где и что не так делаю. В уроках тоже ничего конкретного - сохранить и экспортировать в SDK. А с какими настройками не ясно. Да и в wiki указаны цвета для каждого канала (Асфальт: RGB - 0:252:0, Земля: RGB - 248:0:0, Овраги, вода RGB - 0:0:248), а в оригинальных масках из игры (0,255,0; 255,0,0 и 0,0,255). Вот моя текстура: Вот маска (пробовал и Terrain и 2D texture): Вот так выглядит в LevelEditor'e: И шейдеры разные пробовал - и свои создавал и оригинальные Затоновские ставил - результат один - молоко. Компиляцию производил, естественно, на максимуме. И еще - вода почему-то черная. Все тесты делал на полном динамическом освещении. На DX11 террейн вообще не отображается (он есть, но он невидим), а на статическом освещении игра вообще вылетает при загрузке. Прошу, пожалуйста, помогите! ========================== п.2.1 +50 и 3 суток бана. Надеюсь понятно за что ? Для тех кто не понял, специально выделил красно-жирным. Как то наверно можно на форуме обойтись без ежедневных, привычных уху междометий, ага ? BFG Изменено 17 Сентября 2013 пользователем BFG С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 20 Января 2014 (изменено) Переношу свой вопрос http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742&p=815414 сюда. Поменял way/look пути на smart_cover - результат тот же - эксклюзив не хочет идти на свое место. Заметил, что если в squad_descr в строке npc = ... прописать эксклюзива в конце списка, то он стновится как дефолтный, при этом сохраняется его оригинальное имя, но говорить с ним нельзя. Если же прописать его первым в списке, то он становится главой отряда (со звездочкой) и всегда идет в точку пути первого guard (например, <имя_смарта>_guard_1_walk) и приписанные к нему диалоги активны и с ним можно поговорить и взять/сдать квест. Третий день ковыряюсь не могу найти причину. Изменено 20 Января 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 11 Февраля 2014 @ммихаилл, в папку с текстурами intro надо положить текстуру с названием твоей локи (intro_название_локи). С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 21 Марта 2014 @ммихаилл, прописать надо в game_levels.ltx и game_maps_single.ltx в папках мода и SDK. В level.ltx не надо ничего прописывать! Оттуда нужно взять данные о bound_rect. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 25 Марта 2014 @ммихаилл, именно так я и понял. Прописать надо в вышеупомянутых файлах. Из файла level.ltx берутся координаты bound_rect, обрабатываются (обсчитываются, лучше наверно так сказать) и заносятся уже в виде global_rect в game_maps_single.ltx. Коряво, конечно, написал т.к. SDK под рукой нет, но в двух словах так С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 2 Мая 2014 @tema796, по логике сейчас точно не скажу (на работе сижу, подсмотреть негде), а вот тип рестриктора должен быть NOT A RESTRICTOR. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 2 Мая 2014 По-моему, под кастом датой в спавне нужно ставить END. человек в SDK работает, ставить END нет необходимости С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 17 Мая 2014 Подскажите, пожалуйста, как поменять иконку отправителя сообщения в Зове Припяти. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 17 Мая 2014 @Jeka81, функцию отправки сообщения скинь сюда. function news_1(first_speaker, second_speaker) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]ПРИМЕР:\n%c[default]ВАШ ТЕКСТ", nil, nil, 10000) end С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 21 Мая 2014 @stalker_grez, что значит "не получается сделать, чтобы оно появлялось только один раз"? При входе в рестриктор второй раз сообщение опять появляется? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 21 Мая 2014 (изменено) @stalker_grez, так добавь в логику рестриктора выдачу инфопоршня, что, мол, ГГ уже тут побывал. [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {-info1} nil %+info1 =твоя_функция_сообщения% где {-info1} - проверка на отсутствие у ГГ инфопоршня_1 (чтоб сработало в первый раз) nil - после посещения рестриктора он становится неактивным %+info1% - выдача ГГ инфопоршня_1 Вроде бы так (Коряво написал, т.к. не обладаю даром красноречия) Изменено 21 Мая 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 23 Июля 2014 Создал новый предмет (новые документы), все работает, документы подбираются. Как выдать ГГ инфопоршень при подбирании этих документов? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 1 Сентября 2014 При наведении курсора на квестовый предмет появляется надпись "Поднять предмет(а)". Сам предмет заспавнен с начала игры. Можно-ли сделать так, чтобы до получения определенного инфопоршня эта надпись не появлялась и предмет невозможно было бы подобрать? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Сентября 2014 но - отсутствует такой важный момент, как добавление precondition (скриптовую проверку) в сам диалог, а не в его ветки. В программе с левой стороны список доступных диалогов. Если выбрать сам диалог (не ветку) - возможность добавить precondition сохраняется. Или это не то? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 22 Сентября 2014 Ранее я спрашивал: При наведении курсора на квестовый предмет появляется надпись "Поднять предмет(а)". Сам предмет заспавнен с начала игры. Можно-ли сделать так, чтобы до получения определенного инфопоршня эта надпись не появлялась и предмет невозможно было бы подобрать? На что был получен ответ от Serge! об использовании nonscript_usable (true/false). Посмотрел в оригинальных скриптах и нашел - использование такого метода в логике inventory_box. Создал квестовый предмет (бумажный сверток): [calendar_0_info]:device_pda $spawn = "quest_items\calendar_0_info"visual = dynamics\new_dynamics\roll\calendar_0.ogfinv_weight = 0.01inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 19inv_grid_y = 4description = calendar_0_info_descinv_name = calendar_0_infoinv_name_short = calendar_0_infocan_trade = falsecost = 0quest_item = truestory_id = calendar_0_info Разместил на локации в SDK: Прописал логику квестовому предмету: [logic]active = ph_idle@notup[ph_idle@notup]nonscript_usable = falseon_info = {+calendar_find_enable} ph_idle@up[ph_idle@up]nonscript_usable = true Т.е. по задумке пока не получен инфопоршень calendar_find_enable предмет нельзя подобрать и он себя "никак не выдает" (нет надписей-подсказок). Но что-то не так и сверток подбирается. Может кто подсказать что не так? Заранее спасибо! С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 24 Сентября 2014 @makdm, спасибо за помощь - все работает как надо!!! Только не понял зачем прописывать в devices.ltx? Я этого не делал и так все работает Но теперь новая проблема - лист календаря (который надо как бы сорвать со стены) не появляется на стене, а падает. Т.е. фейковый висит как надо, а после подмены квестовый предмет "не хочет висеть где надо" и падает на землю. Как его зафиксировать? P.S. Вообще, заметил, что у квестовых предметов нет опции "зафиксировать кость". С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) Наличие костей в модели не зависит от того квестовый он или нет Не корректное замечание. Речь не шла о наличии или отсутствии костей. Извините, ёжику понятно что все физические объекты имеют кости. Просто у обычного физического объекта установленного на локацию как physic_object в свойствах есть опция "зафиксировать кость", а если этот же объект установить как quest_items, то у него уже такой опции нет. Вот и спросил - как его зафиксировать чтобы он не падал. Изменено 24 Сентября 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 25 Сентября 2014 @AndreySol, да, в свойствах объекта из SDK. Фейковый объект установлен изначально мной в SDK. Квестовый, получается, спавнится скриптом, вы правы. Куда нужно "встроить" написанное вами? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 25 Сентября 2014 @AndreySol, к сожалению, я новичек в скриптовании и эти два способа только больше меня запутали Не знаю что такое клиентская сторона и серверная сторона. Но это пол беды. Во время тестов фейковый объект располагал "как есть" - не вращал его в редакторе. После подмены "правильный" предмет спавнился на месте фейкового. Сейчас фейк повернул (0,90,0) и обнаружилось, что квестовый спавнится не наследуя поворот фейкового, т.е. его поворот (0,0,0)! Новая проблема! С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение