Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

TimeShift, модель здесь абсолютно не при чем. Просто в строке class, конфига тоз34, впиши WP_RG6 и будет тебе счастье! Только будь осторожен, стрелять он теперь будет не множко не ожиданно! ^_^

Да, кстате, сразу измени класс патронов на ammo_vog-25 или любых других "летающих" гранат, иначе будет вылет.

Изменено пользователем Куфзук

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
хог, да на самом деле не сложно. Просто в логике, которую использует твой НПС, пропиши соответствующую анимацию и вуа ля! :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
хог, есть несколько анимаций состояния раненый: wounded, wounded_heavy, wounded_heavy_2, wounded_heavy_3, wounded_zombie - выбери наиболее подходящий. :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
хог, если ты правил логику в all.spawn, то нужно начинать новую игру. И на счет работает ли? Да! Это стопроцентов работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

хог, а что проверять то? У меня все работает! Выложи под спойлером свое, тогда проверим.

И что ты тогда хотел сказать этим:

...так как я ставил на all.spawn...

Если через all.spawn делал пути то пропиши ему состояние через флаг точки пути path_look, где-то так: wp00|a=wounded, если присутствует логика, то в схеме напиши anim = wounded.

 

Вдруг! не получиться, то попробуй в нужный тебе момент перевести НПС на схему wounded.

Изменено пользователем Куфзук

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Clips, так вроде там погода динамическая.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Lenterr, привет! С Наступающим!

В конфиге для АКСУ, есть строка:

fire_modes           = 1, -1

Поменяй на:

fire_modes           = 1, 3, -1

и будет тебе счастье! :ny_happy:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TimeShift, привет! С наступающим Новым Годом!

Тебя тоже это заинтересовало!? Вот глянь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=430757

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STALKER-Den, коментариям звуков в СТАЛКЕРе, отведена особая роль. Относительно них игра предоставляет НПС возможность адекватно реагировать на этот звук, если это выстрел, то отреагируют как на выстрел.

Можешь воспользоваться тутором из мода S.T.A.L.K.E.Rs sound remake mod v.4.0

Как корректно вставить свои звуки в игру

Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.

После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.

Скачать можно по ссылкам (300 Mb):

- http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe

- http://xfiles.gsc-game.com/st/

NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono? Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о невалидном комментарии и т.п.

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.

NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!

После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:

MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)

MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ

MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC

BaseVolume = 1.0 - громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится:

Game Type:

- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют

- Item picking up - подбирание предмета

- Item dropping - выбрасывание предмета

- Item taking - взятие предмета

- Item hiding - убирание предмета

- Item using – использование предмета

- Weapon shooting – выстрел оружия

- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона

- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность

- Weapon recharging - перезарядка оружия

- NPC dying - смерть NPC

- NPC injuring - ранение NPC

- NPC step - шаги NPC

- NPC talking - разговор NPC

- NPC attacking - атака NPC

- NPC eating - приём пищи NPC

- Anomaly idle – звуки аномалий

- Object breaking - разрушение объекта

- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар

- Object exploading - взрыв

- World ambient - звуки окружающего мира

Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. После этого смело кладем наши звуки в папки игры.

Для информации: в файле m_stalker.ltx прописываются коэффициенты реакции NPC на конкретную группу звуков (чем больше коэффициент - тем больше паника):

[stalker_sound_perceive]

weapon = 2.0; 0.75; 10 коэффициент усиления приоритета\силы звука

item = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука

npc = 1.0;1;2 коэффициент усиления приоритета\силы звука

anomaly = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука

world = 0.2; коэффициент усиления приоритета\силы звука

Таким образом, каждому звуку в игровом мире можно задать требуемые параметры и определить реакцию на него NPC.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Строгое предупреждение от модератора ColR_iT
abramcumner и Artos что Вы устроили? Это - так, то - не так!? Если будете публично начинаете друг другу перечить - будем цитировать пункты правил. Приводите, пожалуйста, конкретные факты, а не противоречие оппонента.
Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AK74, по поводу расстановки нодов на вышках... тоже мучился с данным вопросом и все никак не мог понять, пока не заглянул на Агропром (ТЧ)... там на вышках это уже проделано ПЫС, и вот что я понял:

ноды можно ставить только по предварительно заготовленной сетке, т.е. когда ставишь нод, его на сантиметр вбок не сдвинешь, лишь только вверх вниз, так вот именно так и поступили разработчики - они установили все ноды на земле, а затем подняли нужные на уровень лестницы, а длинные они потому, что наклонены по одной из оси.

Наглядно это можно увидеть тут:

, качество хорошее, разве что звук при записи отключил, надеюсь всё будет понятно.

P.S. Делал в SDK 0.4, но думаю смысл и метод остался прежний.

 

Сообщение от модератора ColR_iT
И тема это не совсем подходящая для данного вопроса. :)
Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

genior, выскажу противоречие...

flags нужен для синхронизации точек пути way и точек look.

Т.е. если для какого-либо пути есть несколько точек look, то для того чтобы НПС, ходя по пути, посмотрел в одну из этих точек, то в точке way и в нужной точке look ставится одинаковые flags.

links - это по сути предложение следующей точки пути, если указать несколько, например так:

p0:links = p1(1), p2(1)

то НПС будучи в точке p0 случайным образом выберет одну из предложенных p1 или p2. По этому поводу есть небольшие оговорки, но они не критичны, прочитать об этом можно здесь: случайный выбор пути.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman, а почему, собственно, тебя смущает использование precondition, для самого диалоги, а не для "веток"?

precondition как раз таки и используется для всего диалога в целом. Посмотри по диалогам...

Перед тегом phrase_list ставь условие в таком виде:

<precondition>file_name.func_name</precondition>

, функция естественно должна возвращать логическое значение. И всё.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Wookie, а что ты вообще делаешь и каким образом написанное тобою относится к xr_detector.script?

Ты для переменных со значениями nil, поскольку они не определены явно, изменяешь их свойства... Свойства можно изменить у объектов класса, если таковые имеются. Вот на примере для объекта класса hit:

hit = hit() -- создание объекта класса hit
-- далее изменяем свойства класса для этого объекта
hit.direction = vector():set(1,0,0) -- направление
hit.draftsman = db.actor -- кто нанёс урон
hit.impulse = 600 -- импульс
hit.power = 1.45 -- хит
hit.type = 2 -- тип урона - выстрел
hit:bone("bip01_head") -- удар приходится на голову
obj:hit(hit) -- наносим объекту obj хит с заданными параметрами

Ты же делаешь что-то несуразное, уж просите.

 

P.S. Да, и вопрос больше в тему скриптования, нежели сюда...

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Wookie, выше уже готовый пример нанесения хита. Подставляй нужные значения и вызывай в нужный момент. Тип хита можешь взглянуть в lua_help.script, а именно в классе hit, в качестве obj передавай актора и хит будет наносится ГГ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Batment, а зачем прикручивать? Для твоего предмета в all.spawn используй имя секции inventory_box. При помощи этой секции сделаны тайники и прочие предметы, при юзе которых отрываются окно с его возможным содержимым. Плюс пишешь нужную, а главное правильную, логику для него и всё.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Batment, чтобы НПС стоял и отыгрывал анимацию, то нужно ставить флаг анимации только в точке look, причём только из раздела "Стоячие состояния" в файле state_lib.script. Если же поставить таковой флаг в точке walk, то это будет означать, что НПС должен идти в эту точку с указанной анимацией, естественно анимации нужно брать из раздела "Ходячие состояния" того же файла, а ты ставишь стоячую анимацию guard, отсюда и вылеты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

lychagin0, в ТЧ на ЧАЭС1 были БТРы которые ездили по патрульному пути. Почему бы не глянуть там?

 

P.S. Статейка эта с Wiki, из раздела "Настройка логики", заточена под ТЧ, собственно это офф тутор, если не изменяет память написанная разрабом Zmey. Изначально содержимое было таким:

Настройка возможности игроку управлять машиной.

секция: [ph_car]

поле: usable = <condlist>

usable - кондлист возвращающий true (по умолчанию) или false.

Пример:

[logic]

active = ph_car

[ph_car]

usable = {+val_actor_has_car_key}

На основе этой схемы можно сделать машину, которая заведется только если у актера есть ключ именно от нее.

Дополнял статью я и естественно отталкивался от ТЧ. Поэтому гарантировать работоспособность на ЧН\ЗП не могу, к тому же учитывая тот факт, что езду ГГ на машинах в ЗП ПЫС вырезали, вполне возможно это коснулось схемы в целом.

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Clayman, а можешь выложить логику с точками пути?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Callisto, при начале новой игры, под ГГ находится рестриктор, его логика вынесена в отдельный файл, где-то в папке configs\scripts, этот рестриктор выдаёт основное сюжетное задание: "Узнать о причинах падения вертолётов". Как вариант, можешь сделать вызов функции через него.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...