Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Строгое предупреждение от модератора Halford
Цитирование предыдущего поста запрещено.

 

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.

После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:

MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)

MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ

MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC

BaseVolume = 1.0 - громкость

 

А также задается к какому типу звуков в игре он относится:

Game Type:

- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют

- Item picking up - подбирание предмета

- Item dropping - выбрасывание предмета

- Item taking - взятие предмета

- Item hiding - убирание предмета

- Item using – использование предмета

- Weapon shooting – выстрел оружия

- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона

- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность

- Weapon recharging - перезарядка оружия

- NPC dying - смерть NPC

- NPC injuring - ранение NPC

- NPC step - шаги NPC

- NPC talking - разговор NPC

- NPC attacking - атака NPC

- NPC eating - приём пищи NPC

- Anomaly idle – звуки аномалий

- Object breaking - разрушение объекта

- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар

- Object exploading - взрыв

- World ambient - звуки окружающего мира

Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. Псоле этого смело кладем наши звуки в папки игры.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы хотел спросить,в каких файлах и что нужно прописывать чтобы на всей локе был туман из партиклов?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У меня два вопроса:

1.Каким спообом можно прикрепить партикл к модели сталкера(Например как на бюрере с кровососом)

2.Как добавить туман на локацию

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Шип, Если ты знаешь, то расскажи пожалуйста как мне прописать туман.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, вот пример логики для двери:

[logic]
active = ph_door@unlocked

[ph_door@unlocked]
locked = false
closed = true

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...