Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

1. Это наследие от теней чернобыля... там в КПК можно было видеть информацию о сталкере. А ранк, влияет на значение опытности. В Зове Припяти оно тоже используется, но в КПК этого не увидеть.

 

В целом, для НПС помоему не на что не влияет....

2. Конкретно его ? Ну... присвоить ему отдельную модель(визуал), а в модели прописать путь к другому *.ltx(например от экзоскелета :D) с помощью HEX-редакотра.

3. Да.

4. Оптика в чистой игре, нифига не даёт... дальность видимости, на которой может стрелять НПС, прописаны в конфигах оружия.

5. Когда ствол только спавнится в инвентаре(НПС или актора - неважно), у него по умолчанию полный рожок патронов. Тип патронов тот, который указан первым в конфиге данного ствола.

Т.е. обычные патроны :) Патроны у НПС бесконечные - поэтому он всегда будет пользоваться обычными патронами.

 

С AI Addiction или другим модом, где НПС способен взять в руки подобранное оружие, можно проделать трюк - зарядить бронебойными патронами ствол, и "подарить"/продать ствол Петрухе.

В других модах(например в Марадёр моде), у оружия которое таким образом подано неписю, патроны могут кончатся! Бесконечными они станут, только если дать/продать дополнительно пачку/две патронов.

 

Строгое предупреждение от модератора Halford
Правила цитирования учить не хочем. Трое суток чтения.
Изменено пользователем Halford
S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Давно мучает вопрос, как сделать возможным разговаривать со всеми сталкерами(а не только с главарём сквада), когда они находятся "у пикника на обочине" - т.е. никуда не идут.

 

Может кто подсказать скрипт(ы), где это прописано ? В частности то, при какой ситуации сталкеры не хотят говорить с актором. Сам искать пробывал, переворошил скрипты с диалогами, и сквадами, но чёт нифига не нашёл...

 

 

 

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно-ли сделать так, что-бы при запуске мультиплеерных карт, игра в ПЕРВУЮ очередь искала ресурсы именно в "db" архиве конкретной запущенной карты, а уж потом в gamedata, и остальных архивах?

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

KD87, не, такой скилл отсутствует... я думал, может чего можно подправить в fsgame.ltx

 

Artos, оно понятно, но папка "mods" - это-же только в ТЧ ? В ЧН/ЗП такого нету. Да и mods не канает в моём случае. Мультиплеерные карты находятся в папке "mp", и из других мест не читаются.

 

Суть в чём - например для конкретной карты(пусть это будет Тёмная Долина) я хочу заменить модели и текстуры игроков на другие. Но не вообще для МП, а ТОЛЬКО для этой карты. Т.е. заменили мы

например Свободу на Военных а Наёмников на Монолит в архиве Тёмной долины. Мы её загружаем, и именно на ней мы видим Монолит и Военных, а на других картах всё остаётся как обычно. Вот что

то такое интересует. Но если запаковать свои ништяки в архив с картой не вопрос, то игре в свою очередь наплевать на всё это - в игре ресурсы берутся из gamedata, или из стандартных пакетов, а из

архива с самой картой берётся только то, чего там нет - т.е. сама карта.

Изменено пользователем PUNK-398
S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
игра/движек грузит (распаковывыает) все ресурсы игры ДО того, как определяется собственно текущая локация.

Разумеется, но вопрос то состоит в том, как заставить загружать ресурсы из архива карты ПОСЛЕДНИМИ, с перезаписью всех предыдущих.

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, в этом случае, файлы из доложенного архива xpatch_##.db будут применяться ко всей игре, а не к конкретной карте.

 

Выходит, единственный вариант - убрать текстуры(т.к. конфиги и меши убрать нельзя, иначе будет вылет) МП моделей из

resources.db0 и запихнуть их в mp_darkvalley.db. И то, если они для игры считаются просто как архивы, и если в двух картах

вкрячены текстуры с одинаковым названием, то возьмётся из более старшего по имени архива для всех карт... :russian_ru:

А даже если это и не так, и всё сработает, то одними текстурами сыт не будешь. Вот уж пысы постарались, ни чё не скажешь.

Изменено пользователем PUNK-398
S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, версия фиксируется в реестре по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\GSC Game World\STALKER-COP (это адрес в Windows Vista или 7 x64 версий. В x86 адрес чуточку другой), в ключе InstallVers

Для того что-бы просто заставить отобразить в меню другую версию - правим этот ключ. Если это требуется для мультиплеера, то разочарую - не поможет, т.к. ни с кем не сможешь соединиться(будет писать "различные версии") -_-

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто подсказать, где в ресурсах хранятся условия для получения медалей в сетевой игре ?

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

shahvkit, формат OGF не менялся с 2005 года, так что любой просмоторщик будет работать с любыми моделями.

 

Версия OGF Viewer 1.0.4 наиболее удобна для снятия скринов для иконок, т.к. имеет чёрный фон, ручное отзеркаливание модели и отображет текстуры без искажения.

 

Все остальные версии сделаны другим человеком, и удобны для просмотра и возможно со[ранения в формат 3d max и других.

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что нужно добавить в этот код, что бы заставить исчезать порядковый номер (1) и перемещать надпись "ui_inv_pistols" наверх и что-бы она там же оставалась, пока кнопка зажата?

        <btn_tab_pistols x="18" y="0" width="256" height="128" accel="k1" horz_al="0">
            <texture_offset x="-17" y="-61"/>
            <texture_t>ui\ui_btn_sec_t</texture_t>
            <texture_e>ui\ui_btn_mp_e</texture_e>
            <texture_d>ui\ui_btn_mp_d</texture_d>
            <texture_h>ui\ui_btn_mp_h</texture_h>
            <text font="graffiti19" align="c">ui_inv_pistols</text>
            <text_color>
                <e r="181" g="170" b="148"/>
                <d r="181" g="170" b="148"/>
                <t r="181" g="170" b="148"/>                
                <h r="231" g="153" b="22"/>
            </text_color>
            <sound_t>weapons\generic_close</sound_t>
            <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/>
            <hint x="15" y="-26" width="29" height="29">
                <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text>
                <text_color>
                    <e a="255" r="255" g="255" b="0"/>
                    <d a="255" r="87" g="87" b="72"/>                    
                    <h a="255" r="255" g="226" b="79"/>
                    <t a="0" r="0" g="0" b="0"/>
                </text_color>
            </hint>
        </btn_tab_pistols>

Что бы было вот так:

 

2d9a867a3556t.jpg

 

 

А у меня сейчас вот так:

 

146c304d7a55t.jpg

 

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, строка <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> не перезаписывает ничего. Цифра слота(всего их пять), указана в этой строке. В данном случае это первый слот - Пистолеты.

Она отображается в квадратике светящемся. Если её удалить - цифры не будет, а всё остальное остаётся как есть. (Код кстати исходный, взят из сборки 2217 mp, где это меню и есть).

 

Тут нужен какой то модификатор... навроде того что использовался в релизе ТЧ и ЧН, для меню выбора автоматов строка: <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/>

В ней указывается расположение надписи в обычном состоянии, и когда на неё наведена мышка. Но для первичного выбора он не подходит, т.к. надпись меняет положение только пока на неё

наведён курсор, а кнопка то всегда нажата.

 

И я вот не знаю какой должен быть код, для смены положения надписи по нажатию. Ели конечно он вообще есть движке/скриптах ТЧ/ЧН/ЗП. Хотя бы узнать какой скрипт отвечает за это меню.

Изменено пользователем PUNK-398
S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Artos, дело ясное, что дело тёмное. Названия xml'ов связанных с меню и кодов кнопок, встречаются только в xrGame.dll. В скриптах ни намёка...
S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Batment, скорее всего разовый вылет, из за сбоя в видеокарте или оперативке. Связанный с 4-вертым рендером, значит DX-11 и большие нагрузки на немощные видюхи :)

Конечно это может быть и глюк в самом рендере, но в любом случае ты здесь ничего не исправишь.

S.T.A.L.K.E.R.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...