PUNK-398 0 Опубликовано 13 Февраля 2010 (изменено) 1. Это наследие от теней чернобыля... там в КПК можно было видеть информацию о сталкере. А ранк, влияет на значение опытности. В Зове Припяти оно тоже используется, но в КПК этого не увидеть. В целом, для НПС помоему не на что не влияет.... 2. Конкретно его ? Ну... присвоить ему отдельную модель(визуал), а в модели прописать путь к другому *.ltx(например от экзоскелета ) с помощью HEX-редакотра. 3. Да. 4. Оптика в чистой игре, нифига не даёт... дальность видимости, на которой может стрелять НПС, прописаны в конфигах оружия. 5. Когда ствол только спавнится в инвентаре(НПС или актора - неважно), у него по умолчанию полный рожок патронов. Тип патронов тот, который указан первым в конфиге данного ствола. Т.е. обычные патроны Патроны у НПС бесконечные - поэтому он всегда будет пользоваться обычными патронами. С AI Addiction или другим модом, где НПС способен взять в руки подобранное оружие, можно проделать трюк - зарядить бронебойными патронами ствол, и "подарить"/продать ствол Петрухе. В других модах(например в Марадёр моде), у оружия которое таким образом подано неписю, патроны могут кончатся! Бесконечными они станут, только если дать/продать дополнительно пачку/две патронов. Строгое предупреждение от модератора Halford Правила цитирования учить не хочем. Трое суток чтения. Изменено 13 Февраля 2010 пользователем Halford ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 20 Февраля 2010 Давно мучает вопрос, как сделать возможным разговаривать со всеми сталкерами(а не только с главарём сквада), когда они находятся "у пикника на обочине" - т.е. никуда не идут. Может кто подсказать скрипт(ы), где это прописано ? В частности то, при какой ситуации сталкеры не хотят говорить с актором. Сам искать пробывал, переворошил скрипты с диалогами, и сквадами, но чёт нифига не нашёл... ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 9 Октября 2011 Можно-ли сделать так, что-бы при запуске мультиплеерных карт, игра в ПЕРВУЮ очередь искала ресурсы именно в "db" архиве конкретной запущенной карты, а уж потом в gamedata, и остальных архивах? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) KD87, не, такой скилл отсутствует... я думал, может чего можно подправить в fsgame.ltx Artos, оно понятно, но папка "mods" - это-же только в ТЧ ? В ЧН/ЗП такого нету. Да и mods не канает в моём случае. Мультиплеерные карты находятся в папке "mp", и из других мест не читаются. Суть в чём - например для конкретной карты(пусть это будет Тёмная Долина) я хочу заменить модели и текстуры игроков на другие. Но не вообще для МП, а ТОЛЬКО для этой карты. Т.е. заменили мы например Свободу на Военных а Наёмников на Монолит в архиве Тёмной долины. Мы её загружаем, и именно на ней мы видим Монолит и Военных, а на других картах всё остаётся как обычно. Вот что то такое интересует. Но если запаковать свои ништяки в архив с картой не вопрос, то игре в свою очередь наплевать на всё это - в игре ресурсы берутся из gamedata, или из стандартных пакетов, а из архива с самой картой берётся только то, чего там нет - т.е. сама карта. Изменено 9 Октября 2011 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 9 Октября 2011 игра/движек грузит (распаковывыает) все ресурсы игры ДО того, как определяется собственно текущая локация. Разумеется, но вопрос то состоит в том, как заставить загружать ресурсы из архива карты ПОСЛЕДНИМИ, с перезаписью всех предыдущих. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) Artos, в этом случае, файлы из доложенного архива xpatch_##.db будут применяться ко всей игре, а не к конкретной карте. Выходит, единственный вариант - убрать текстуры(т.к. конфиги и меши убрать нельзя, иначе будет вылет) МП моделей из resources.db0 и запихнуть их в mp_darkvalley.db. И то, если они для игры считаются просто как архивы, и если в двух картах вкрячены текстуры с одинаковым названием, то возьмётся из более старшего по имени архива для всех карт... А даже если это и не так, и всё сработает, то одними текстурами сыт не будешь. Вот уж пысы постарались, ни чё не скажешь. Изменено 9 Октября 2011 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 10 Октября 2011 karavan, версия фиксируется в реестре по адресу: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\GSC Game World\STALKER-COP (это адрес в Windows Vista или 7 x64 версий. В x86 адрес чуточку другой), в ключе InstallVers Для того что-бы просто заставить отобразить в меню другую версию - правим этот ключ. Если это требуется для мультиплеера, то разочарую - не поможет, т.к. ни с кем не сможешь соединиться(будет писать "различные версии") ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 14 Января 2012 Может кто подсказать, где в ресурсах хранятся условия для получения медалей в сетевой игре ? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 15 Января 2012 shahvkit, формат OGF не менялся с 2005 года, так что любой просмоторщик будет работать с любыми моделями. Версия OGF Viewer 1.0.4 наиболее удобна для снятия скринов для иконок, т.к. имеет чёрный фон, ручное отзеркаливание модели и отображет текстуры без искажения. Все остальные версии сделаны другим человеком, и удобны для просмотра и возможно со[ранения в формат 3d max и других. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 29 Января 2012 Что нужно добавить в этот код, что бы заставить исчезать порядковый номер (1) и перемещать надпись "ui_inv_pistols" наверх и что-бы она там же оставалась, пока кнопка зажата? <btn_tab_pistols x="18" y="0" width="256" height="128" accel="k1" horz_al="0"> <texture_offset x="-17" y="-61"/> <texture_t>ui\ui_btn_sec_t</texture_t> <texture_e>ui\ui_btn_mp_e</texture_e> <texture_d>ui\ui_btn_mp_d</texture_d> <texture_h>ui\ui_btn_mp_h</texture_h> <text font="graffiti19" align="c">ui_inv_pistols</text> <text_color> <e r="181" g="170" b="148"/> <d r="181" g="170" b="148"/> <t r="181" g="170" b="148"/> <h r="231" g="153" b="22"/> </text_color> <sound_t>weapons\generic_close</sound_t> <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/> <hint x="15" y="-26" width="29" height="29"> <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> <text_color> <e a="255" r="255" g="255" b="0"/> <d a="255" r="87" g="87" b="72"/> <h a="255" r="255" g="226" b="79"/> <t a="0" r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </hint> </btn_tab_pistols> Что бы было вот так: А у меня сейчас вот так: ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) Artos, строка <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> не перезаписывает ничего. Цифра слота(всего их пять), указана в этой строке. В данном случае это первый слот - Пистолеты. Она отображается в квадратике светящемся. Если её удалить - цифры не будет, а всё остальное остаётся как есть. (Код кстати исходный, взят из сборки 2217 mp, где это меню и есть). Тут нужен какой то модификатор... навроде того что использовался в релизе ТЧ и ЧН, для меню выбора автоматов строка: <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/> В ней указывается расположение надписи в обычном состоянии, и когда на неё наведена мышка. Но для первичного выбора он не подходит, т.к. надпись меняет положение только пока на неё наведён курсор, а кнопка то всегда нажата. И я вот не знаю какой должен быть код, для смены положения надписи по нажатию. Ели конечно он вообще есть движке/скриптах ТЧ/ЧН/ЗП. Хотя бы узнать какой скрипт отвечает за это меню. Изменено 31 Января 2012 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 31 Января 2012 Artos, дело ясное, что дело тёмное. Названия xml'ов связанных с меню и кодов кнопок, встречаются только в xrGame.dll. В скриптах ни намёка... ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
PUNK-398 0 Опубликовано 1 Февраля 2012 Batment, скорее всего разовый вылет, из за сбоя в видеокарте или оперативке. Связанный с 4-вертым рендером, значит DX-11 и большие нагрузки на немощные видюхи Конечно это может быть и глюк в самом рендере, но в любом случае ты здесь ничего не исправишь. ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение