Painter 3 527 Опубликовано 30 Октября 2009 (изменено) Доброго дня. Подскажите, как убрать основные задания в ЗП? Хочу сделать полный фриплей с самого начала игры. Цитата Сообщение от модератора Halford Выдать сразу инфопоршн "остатся взоне". db.actor:give_info_portion("pri_a28_actor_in_zone_stay") ПС: не уверен, что сработает, к тому же сносить тогда все квесты нужно... Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 22 Мая 2010 (изменено) Ребята, кто знает, что нужно сделать, чтобы трупы мутантов исчезали быстрее? Какой скрипт отвечает за это? Заранее спасибо. Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 15 Июня 2010 (изменено) Доброго дня. Подскажите, как убрать на фонаре "улыбающийся смайлик"? Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) Доброго дня. Скажите, возможно ли сделать в ЗП на каждой локации свою "уникальную" погоду. К примеру, чтобы в Припяти всегда было пасмурно, а на Затоне ясно. Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 16 Июня 2010 (изменено) Пытался сделать по аналогии с ТЧ, но ничего не вышло. Вы что-то говорили насчёт скриптов. Можете показать на примере, как реализовать подобное? Заранее спасибо. Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 17 Июня 2010 (изменено) Доброго дня. Подскажите, каким образом можно изменить иммунитет определённого персонажа? Задался целью сделать Спартака и его группу бессмертными. Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 21 Декабря 2010 (изменено) В логику твоего НПС-а добавь это: anim = wounded_heavy_3 Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 8 Января 2011 (изменено) Цитата Подскажите, пожалуйста, в каких файлах хранятся настройки параметров выброса (вспышки света, и т.д.)? Здесь: gamedata/scripts/surge_manager Цитата Народ, дайте скрипт на убийство нпс, а то же нельзя заспаунить нпс мертвым сразу... Почему же нельзя? Можно. В качесиве одного из вариантов вызови из логики NPC функцию kill_npc. Пример: [logic] active = remark [remark] on_info = {+твой инфопоршень} %=kill_npc% Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) 1. Wookie, судя по всему: slot = -1 2. Chyvak_2000, смотри здесь: sounds\characters_voice\scenario\название локации Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 17 Ноября 2011 (изменено) Tris, добавь ему в логику эту строку: on_info = %=destroy_object% Можно проделать это и через скрипт: function remove() for a=10,65635,1 do local obj=alife():object(a) if obj then if string.find(obj:name(),"name") then alife():release(obj,true) end end end end Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 7 Декабря 2011 (изменено) Juny Knife, уважайте людей, к которым решили обратиться за советом. Покажите всю логику персонажа. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 31 Января 2012 (изменено) Цитата как заспавнить раненого? Docpsix, можно посмотреть, как это выглядит в логике Щепки или иного персонажа. Вот, как один из вариантов: [logic] active = remark [remark] ...;дополнительные проверки, схемы, анимации и пр. (думаю, объяснять не надо?) wounded = wounded@npc [wounded@npc] hp_state = 101|wounded_heavy@nil hp_state_see = 101|wounded_heavy@nil hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false not_for_help = true Artos, согласен, никто об этом и не спорит. Я лишь показал, как заставить работать его изначальный вариант. Если где-то не так выразился - приношу искренние извинения. Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 9 Июля 2012 (изменено) Callisto, 1. Открываем файл: scripts\xr_effects 2. Добавляем туда свою функцию: function test_func() ... end 3. Открываем файл логики рестриктора: configs\scripts\zaton\zat_b101_logic 4. Находим строчку: [sr_idle] on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save %=give_task(zat_b101_heli_5_crash) +zat_b101_give_task =give_task(jup_b8_heli_4_crash) +jup_b8_give_task =give_task(zat_b28_heli_3_crash) =give_task(zat_b100_heli_2_crash) =give_task(jup_b9_heli_1_crash) +jup_b9_give_task =set_active_task(zat_b28_heli_3_crash)% 5. Заменяем на эту: [sr_idle] on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save %=give_task(zat_b101_heli_5_crash) +zat_b101_give_task =give_task(jup_b8_heli_4_crash) +jup_b8_give_task =give_task(zat_b28_heli_3_crash) =give_task(zat_b100_heli_2_crash) =give_task(jup_b9_heli_1_crash) +jup_b9_give_task =set_active_task(zat_b28_heli_3_crash) =test_func% 6. Готово. Изменено 9 Июля 2012 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 18 Августа 2012 FANAT, И вот еще, арты можно сделать видимыми как в ТЧ они валяются? В конфигах каждого артефакта можно найти следующую строку: af_rank = 1 Также, могут стоять значения "2" и "3". Они отвечают за то, какие детекторы могут их «засветить». Если стоит "1" - артефакт «засвечивается» детектором «Отклик» (и более современными моделями); Если стоит "2" - артефакт «засвечивается» детектором «Медведь» (и более современными моделями); Если стоит "3" - артефакт «засвечивается» детектором «Велес» (и его модификацией, детектором «Сварог»); Если же поставить число "0" - артефакт станет видимым без использования какого-либо детектора (аля ТЧ). Вот и весь секрет. Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 30 Июля 2013 (изменено) @.Сергей., если необходимо, чтобы оружие не подбирал какой-то конкретный (квестовый) персонаж, достаточно добавить в его логику нижеследующую строку: gather_items_enabled = false Смотри по примеру логик других персонажей, например торговца Сыча (configs\scripts\zaton\zat_b30_owl_stalker_trader.ltx). Изменено 30 Июля 2013 пользователем Jurok Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 6 Августа 2013 @karavan, посмотри в ARS Mod 0.5.2. Скачать можно отсюда. Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 5 Июля 2014 (изменено) Для того, чтобы вырезать тревогу на базах, в файле smart_terrain_control.script достаточно "закомментить" следующие строки: -- Устанавливает, что игрок атаковал смарт function CBaseOnActorControl:actor_attack() if self.status ~= ALARM then local sound = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.smart, self.alarm_start_sound) --' Озвучка на начало атаки. if sound ~= nil then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), sound) end for squad_id,squad in pairs(sim_board.get_sim_board().smarts[self.smart.id].squads) do game_relations.set_squad_goodwill(squad_id, "enemy") end end self.status = ALARM self.alarm_time = game.get_game_time() end -- Устанавливает, что игрок атаковал смарт function CBaseOnActorControl:actor_attack() --[[ if self.status ~= ALARM then local sound = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.smart, self.alarm_start_sound) --' Озвучка на начало атаки. if sound ~= nil then xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), sound) end for squad_id,squad in pairs(sim_board.get_sim_board().smarts[self.smart.id].squads) do game_relations.set_squad_goodwill(squad_id, "enemy") end end self.status = ALARM self.alarm_time = game.get_game_time() ]]-- end Как итог: больше не будет активироваться соответствующая реплика, а двери останутся открытыми. Разумеется, это самый простой (и не далеко не лучший способ). Дальше придётся дорабатывать самому. Изменено 5 Июля 2014 пользователем Jurok 1 3 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) Цитата можно ли через скрипт сменить группировку у нпс и если можно то как? cl_obj:set_character_community("zombied", 0, 0) Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok 1 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 23 Июля 2014 (изменено) Как выдать ГГ инфопоршень при подбирании этих документов? Создаём функцию function on_item_take(obj) if (not has_alife_info("инфопоршень") and obj:section()=="предмет") then give_info("инфопоршень") end end А затем указываем в bind_stalker.script ... end treasure_manager.get_treasure_manager():on_item_take(obj:id()) название_скрипта.on_item_take(obj) end ... P.S. И ни в коем случае не ставь её на апдейт. Jurok, я менял группировку скриптом... Собственно, к чему это было адресовано мне? Перечитай предыдущую страницу. Изменено 23 Июля 2014 пользователем Jurok 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Painter 3 527 Опубликовано 23 Июля 2014 (изменено) Можно реализовать и через рестриктор (как у пыс). [logic] active = sr_idle@control [sr_idle@control] on_info = {-инфопоршень =actor_has_item(предмет)} sr_idle@nil %+инфопоршень% [sr_idle@nil] Изменено 23 Июля 2014 пользователем Jurok 1 Портфолио Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение