KD87 718 Опубликовано 1 Мая 2010 Такая проблема. Подключил к ЗП в числе других лок Кордон из ТЧ. Заспавнил смартом на насыпи сквад военных, как в АМК моде. Теперь при подходе к насыпи игра подвисает на пару секунд - в это время спавнятся солдаты. Насколько я понимаю, они должны не спавниться, а выходить из оффлайна. Так вот, где такое прописать, чтобы, как и в оригинальнм ЗП, не было таких подвисаний? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 2 Мая 2010 SDR-team, ты, скорее всего, файл m_stalker потрогал. Оттого и вылет. Сравни его с оригинальным и соответственно поправь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 2 Мая 2010 (изменено) SDR-team, ну тогда показывай, что написал во ВСЕХ файлах, что трогал. Изменено 2 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 SDR-team, есть такой прекрасный бесплатный редактор - Notepad ++. Скачиваешь, устанавливаешь. Открываешь его и нажимаешь Ctrl+Shift+F. В строчку поиска вводишь Mon_sn, в строчку маски вводишь *.ltx, в строчке места поиска выбираешь папку со своей геймдатой. Жмешь "найти", после чего внимательно изучаешь результаты поиска и сообщаешь нам, в каких еще файлах ты что-то правил, а потом забыл. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 SDR-team, Ты ранее приводил минимум три файла, где у тебя была эта запись. И как же получается, что по поиску выводит одно значение? Ссылку делай на gamedata когда ищешь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 3 Мая 2010 (изменено) Прошу помощи со скриптами ЗП. В ТЧ существовала функция подсчета потерь гулага - getCasualities, причем она просто возвращала значение соответствующей переменной гулага. В ЗП подобной функции я не нашел, как и такой переменной в отряде или смарте. Как организовать подсчет потерь неписей в смарт-террейне (не в отряде!) в ЗП? или я просто плохо искал? Kolmogor, точно, спасибо Изменено 3 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) PavelSnork, А прописать сквад в simulation.ltx? А где у тебя спавн непися? Где его профиль, класс? PavelSnork, отлично, так где прописан спавн непися? и что за непонятное - у тебя уровень l05_marsh, а в конфигах он l05_bar. Это опечатка или у тебя так и есть? Вот тут - [start_position_l05_bar] - нужно прописывать название локи. Если у тебя alife_l05_marsh, то и писать надо [start_position_l05_marsh] Ну а откуда игра узнает, кого тебе спавнить в отряд? ты дал ссылку npc = bar_drunk_dolg, а куда придет скрипт по этой ссылке? тебе надо твоего уникального непися прописать в spawn_sections_bar, его профиль в character_desc_bar и npc_profile. Там по аналогии все легко получается. Не забудь только подключить spawn_sections_bar в spawn_sections, а character_desc_bar - в system.ltx Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) alexwew, он хочет эксклюзива. Ты же респавнишь стандартных болванчиков. А зачем группировку как сквад регистрить? PavelSnork, покажи, если ты прописывал, может ошибся где. А ты локу в sim_board.script не забыл прописать? иначе и не будет спавниться Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) alexwew, группировку можно и прописать группировкой, а не сквадом. Он и создал профиль и сквад создал. А если сделать так, как ты сделал, то как минимум, этот чел будет респавниться после убийства. Добавлено через 4 мин.: PavelSnork, в squad_descr у тебя не хватает такого npc_in_squad = 1,1. И попробуй в конфиге террейна убрать arrive_dist. Зачем это, если он за столом просто стоит? alexwew, в squad_behaviour - не надо. У него сталкер, эта группировка прописана. Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) PavelSnork, А у тебя сталкер только в spawn_sections или в алл.спавне тоже есть? Да. Этого быть не должно. Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) PavelSnork, ну осталось только посмотреть, что ты прописал в скриптах. Ты уверен, кстати, что все пути к логике правильные? проверь это тоже alexwew, просто. В логику вписываешь on_actor_dist_le_nvis = 5| remark@esc_lager_volk1 [remark@esc_lager_volk1] anim = hello_wpn snd = esc_wolf_thanks target = story | actor (это все как пример) в snd пишешь путь к секции звука в script_sound [esc_wolf_thanks] type = npc path = scenario\escape\wolf_to_dialog shuffle = seq idle = 1,1,100 Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) alexwew, пожалуйста [logic@esc_wolf] active = walker@esc_lager_volk_walker1 suitable = {=check_npc_name(esc_wolf)} true prior = 200 on_death = death@wolf [walker@esc_lager_volk_walker1] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} remark@esc_lager_volk1 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_volk1] anim = hello_wpn snd = esc_wolf_thanks target = story | actor on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi [walker@esc_lager_volk_walker2] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_info = {+esc_kill_bandits_quest_have} remark@esc_lager_volk2 danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_volk2] anim = guard_rac snd = esc_wolf_radio target = story | actor on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3 %=play_snd_from_radio% on_info = {+esc_petruha_report} walker@esc_lager_volk_walker3 meet = no_meet danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_volk3] anim = guard_rac ;snd = esc_wolf_radio_1 target = story | actor on_timer = 5000 | walker@esc_lager_volk_walker3 %+esc_petruha_report% on_info = {+esc_petruha_report} walker@esc_lager_volk_walker3 meet = no_meet danger = danger_condition@shustryi [walker@esc_lager_volk_walker3] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf danger = danger_condition@shustryi [meet@wolf] meet_state = 15|guard@wait meet_state_wpn = 15|backoff@threat_weap victim = 15|actor victim_wpn = 15|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap meet_dialog = {-agroprom_military_case_have} escape_lager_volk_talk, escape_lager_leader_hello [death@wolf] on_info = %+esc_wolf_dead% [danger_condition@shustryi] ignore_distance = 0 Будут вопросы - пиши в ЛС. Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 27 Мая 2010 Larry76, в spawn_sections еще надо непися прописывать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 2 Июня 2010 PavelSnork, если вообще не прописывать неписям логики, они будут и рассказывать сказки, и играть на гитаре, и вообще все подряд. Один смарт - один непись. Выглядит нормально. Если пропишешь логику - будут делать то, что прописал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 7 Июня 2010 Larry76, оформи в виде квеста. Создай квест, в поле target укажи story_id командира блокпоста. При взятии квеста (по заходу в рестриктор у тебя, судя по всему) на него установится метка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Июня 2010 (изменено) Larry76, НУ вот тебе пример: [esc_trader_job] icon = ui_iconsTotal_esc_trader_job ; иконка prior = 0 ;приоритет storyline = true ;сюжетный ли title = esc_trader_job ;название descr = esc_trader_job_text ;описание target = escape_trader ; тут пишется сид твоего коммандера condlist_0 = {+agroprom_military_case_done} complete ;условие завершения [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {-esc_trader_job_start} sr_idle@nil %+esc_trader_job_start =give_task(esc_trader_job)% [sr_idle@nil] Larry76, однако . А если внимательно присмотреться, можно увидеть, как в рестрикторе, если нет поршеня esc_trader_job_start (означающий начало квеста), выдается задание esc_trader_job. А в нем как раз и прописана цель квеста - мужик. Пример поправил, сделал попроще. А догадаться? у тебя диалога нет, в котором квест выдается. А зачем тебе диалог, если у тебя квест выдается по вхождению в рестриктор? Не надо тупо копировать, надо еще вникнуть, для чего что нужно. Изменено 8 Июня 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Июня 2010 PavelSnork, в surge_manager.script пропиши. Смотри, как прописаны там оригинальные локи, прописывай так же свою. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 10 Июня 2010 (изменено) Larry76, в этой теме не так давно Колмогор выкладывал все необходимые файлы. Ищи. Ошибся немного, не в этой теме, а по переносу и созданию карт для ЗП. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=436019 Изменено 10 Июня 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 13 Июня 2010 Larry76, да не надо ничего такого со скриптами мутить. Вылет говорит о том, что набор инфопоршней у тебя таков, что диалог появляется, но ни одна ветка диалога тебе не подходит по условиям. Потому и вылетает - нечего сказать. Переделай условия доступности веток так, чтобы сидору было что сказать при любом наборе инфопоршней или с доступностью диалога поиграйся. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 13 Июня 2010 (изменено) Ты диалог-то свой приведи. Ты же в диалоге сам это натворил, не видя его, я не могу ничем помочь. Ну и заодно, как ты его в профиль заинкудил, тоже приведи строчку. Изменено 13 Июня 2010 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение