Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 25 Ноября 2015 @nPOPOK, после компиляции нового уровня получается отдельный алспавн. Что бы интегрировать новую локу в общую массу, подшиваешь новый алспавн к старому (например) при помощи ggEditor, и прописываешь переход в алспавне при помощи (например) ACDC. Обратить внимание на то, что бы ГГ был один, а не два. Ссылка на комментарий
nPOPOK 1 Опубликовано 28 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2015 (изменено) При попытке заговорить с добавленным персонажем игра летит с логом Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : zat_b215_stalker_guide_start Изменено 28 Ноября 2015 пользователем nPOPOK Сегодня еще шумят наши леса, и смеются наши дети. Сегодня еще богаты наши недра и поют птицы. На наш век хватит, говорили мы. А вот не хватило!!! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2015 (изменено) [member=nPOPOK], в профиле характера этого нпс удали диалог проводников. Изменено 29 Ноября 2015 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
nPOPOK 1 Опубликовано 29 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2015 @Дизель, нет, совершенно другая история. В геймдате оказалось, что часть диалогов вырезана, пришлось копировать куски из оригинальной геймдаты и вставлять в новую. Только вместо части диалогов отображаются их... условные обозначения чтоли? К примеру, вместо "Ты можешь провести в Припять?", выдает что-то вроде "zat_b215_stalker_guide_to_pripyat_no_way". Сегодня еще шумят наши леса, и смеются наши дети. Сегодня еще богаты наши недра и поют птицы. На наш век хватит, говорили мы. А вот не хватило!!! Ссылка на комментарий
nPOPOK 1 Опубликовано 29 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2015 Да, там оказалось, что не достает целый массив, и нужно копировать весь. Сегодня еще шумят наши леса, и смеются наши дети. Сегодня еще богаты наши недра и поют птицы. На наш век хватит, говорили мы. А вот не хватило!!! Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 @nPOPOK, Копировать можно часть, короткие диалоги воспринимаются без пометок Как создается источник звука в определенной точке? Ссылка на комментарий
Grif_on 9 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 @MOnC9lTuHA, Как создается источник звука в определенной точке? Можно через спейс рестриктор, например в ЧН включение и выключение звука трансформатора: [logic]active = sr_idle[sr_idle]on_info = sr_idle@2 %=play_sound_looped(lim_electro_fience_transformer)%[sr_idle@2]on_info = {+lim_electro_fence_off} nil %=stop_sound_looped(lim_electro_fience_transformer)% Если при входе ГГ в рестриктор, то что-то такое: [logic]active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = sr_idle@line_2 %=play_sound_looped(steam) % [sr_idle@line_2]on_actor_outside = sr_idle %=stop_sound_looped(steam)% Если в зависимости от неких инфопоршней, то что-то такое: [logic]active = sr_idle@sound[sr_idle@sound]on_info = {+agru_leader_dolg_task_complete} sr_idle@warning %=play_sound_looped(agru_waterfall)%[sr_idle@warning]on_info = {+agru_stop_siren} sr_idle@end %=stop_sound_looped()%[sr_idle@end] Сам звук нужно вписать в script_sound_локация. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 (изменено) Можно через спейс рестриктор Можно поподробнее про спейс рестриктор? play_sound_looped(steam) Где именно начинается название звука?Там указывается файл или что-то другое? Изменено 30 Ноября 2015 пользователем MOnC9lTuHA Ссылка на комментарий
Grif_on 9 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 (изменено) Можно поподробнее про спейс рестриктор? В секции спавна локации создаёшь рестриктор: [8076] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = lim_electro_transformer_restr position = 71.1540069580078,18.6341781616211,324.265960693359 direction = 0,-1.57079601287842,1.57079601287842 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм вертекс локации distance = 0 level_vertex_id = левел вертекс локации object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\limansk\lim_electro_transformer.ltx - логика рестриктора END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Логику рестриктора можно вписать прямо в спавне, или вынести в отдельный файл (что удобней для последующего редактирования). play_sound_looped(lim_electro_fience_transformer) - воспроизводимый звук указан в скобках (то есть - lim_electro_fience_transformer), looped - значит звук будет постоянно повторяться. (Название берётся из script_sound_локация.ltx) Сам звук регистрируется в script_sound_локация.ltx (например, script_sound_limansk) по пути configs\misc\ примерно так: [list_lim] lim_electro_fience_transformer [lim_electro_fience_transformer] type = looped - повторяющийся path = ambient\special\lim_transformer - путь к самому звуку без расширения из папки sounds. (эти характеристики можно посмотреть в какой-нибудь статье по модингу.) Если звук на новой (подключенной) локации, то сам script_sound_локация.ltx нужно внести в оригинальный script_sound.ltx по аналогии с остальными. Конечно, это всё можно провернуть с помощью SDK, но я, например, SDK знаю плохо, поэтому всё делаю вручную. Изменено 30 Ноября 2015 пользователем Grif_on 1 Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 1 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2015 (изменено) Universal ACDC при любом изменении в alife_**** из папки all не хочет компилировать и ругается на ошибку 1919, а также: Function: stkutils::scan::get_class Description: cannot find clsid for class level_changer Что он там не находит, представить себе не могу, all.spawn из мода Глючный переход между локациями. То есть? Изменено 1 Декабря 2015 пользователем MOnC9lTuHA Добавлено warwer, 1 Декабря 2015 Глючный переход между локациями. Добавлено warwer, 1 Декабря 2015 Я не предсказатель. Откуда у меня подробности с чем ты экспериментируешь? Описание: Не можете найти CLSID для класса level_changer - это переход. Добавлено Kirgudu, 2 Декабря 2015 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568&p=977409 Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 13 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2015 Первый раз решил попробовать себя в ЗП. Времени много, делать нечего. Заспавнить пытался новый сквад на новой локации. Естественно, получил вылет. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guardFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ...er call of pripyat\gamedata\scripts\sim_board.script:227: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) [start_position_l01_escape_old]esc_blokpost_military_squad = esc_blokpost_military_smart [esc_blokpost_military_smart]:default_baseterritory = 1sim_avail = true [esc_blokpost_military_squad]:online_offline_groupfaction = armynpc = sim_default_military_1, sim_default_military_0, sim_default_military_0target_smart = esc_blokpost_military_smart [smart_terrain]squad_id = 1max_population = 3respawn_params = respawn@esc_blokpost_military_smart[respawn@esc_blokpost_military_smart]sim_military[sim military]spawn_squads = military_sim_squad_novicespawn_num = 1 В sim_board.script и smart_terrain.script тоже локу прописал. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 14 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2015 @Возрождённый, игра не может определить данную функцию (spawn_smart) в указанном файле. Причин на это три: Её действительно нет. Её имя написано с ошибкой. Либо (в некоторых случаях) функция находится ниже по коду от того места, где идёт её вызов. З.Ы. Если же в ошибке указано имя файла, то либо файла не существует (возможно неправильное имя файла), либо в указанном файле синтаксическая ошибка. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 14 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2015 (изменено) Outfater, local всё-таки переводится как "локальная", а не "функция".Возрождённый, игра не может найти указанную точку спавна - что-то с именем смарт-тирейна не так. Ещё раз сравни с именем в оллспавне. Изменено 14 Декабря 2015 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 (изменено) Имя одно и тоже везде. Все ведь прописано как надо, а не работает. Действительно...парадокс. ----------------------------- А нет, стоп, другой вылет появился. Но там уже по другим изменениям. Позже отпишусь. Изменено 18 Декабря 2015 пользователем Возрождённый Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 (изменено) Outfater, local всё-таки переводится как "локальная", а не "функция". А я разве утверждал, что local переводится как функция? Если не знаешь, то в папке scripts находятся скриптовые ФУНКЦИИ, и как переводится "local" я в курсе. Изменено 18 Декабря 2015 пользователем Outfater Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 20 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2015 Кто знает, как заставить НПС у костерка сидеть? Вроде все сделал...или еще что-то в конфиг смарта дополнительно прописывать надо (не судите строго, уроков по этому я не нашел, методом тыка делаю)? [4005]; cse_abstract propertiessection_name = camp_zonename = esc_blokpost_military_campposition = -194.60179138184, -21.376089096069, -409.84411621094direction = 0,0,0; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 191distance = 0level_vertex_id = 62506object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[camp]cfg = scripts\camp.ltxEND; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 5.84479999542236; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3[4006]; cse_abstract propertiessection_name = smart_covername = esc_blokpost_military_animpoint_1position = -197.00978088379, -21.374753952026, -407.31958007813direction = 0.201557993888855, -0.674389004707336, -0.315095007419586id = 65535version = 124script_version = 8spawn_id = 785; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 191distance = 23.799999level_vertex_id = 61111object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1; cse_smart_cover propertiesdescription = animpoint_sit_lowenter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10; se_smart_cover propertiesloopholes =[4007]; cse_abstract propertiessection_name = smart_covername = esc_blokpost_military_animpoint_2position = -192.34197998047, -21.579877853394, -408.65908813477direction = 0.201557993888855, -0.674389004707336, -0.315095007419586id = 65535version = 124script_version = 8spawn_id = 785; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 191distance = 23.799999level_vertex_id = 65244object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1; cse_smart_cover propertiesdescription = animpoint_sit_assenter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10; se_smart_cover propertiesloopholes = Разобрался. Действительно забыл в конфиг прописать логику. Но теперь вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guardFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ...talker call of pripyat\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil) [logic@esc_blokpost_military_animpoint_1]suitable = {=npc_community(army)} trueprior = 100active = animpoint@esc_blokpost_military_animpoint_1can_select_weapon = true[animpoint@esc_blokpost_military_animpoint_1]cover_name = esc_blokpost_military_animpoint_1use_camp = truemeet = meetcombat_ignore_cond = falsecombat_ignore_keep_when_attacked = falseinvulnerable = falsegather_items_enabled = truehelp_wounded_enabled = rruecorpse_detection_enabled = true[meet]close_anim = nilclose_victim = nilfar_anim = nilfar_victim = nilclose_distance = 0far_distance = 0close_snd_distance = 3abuse = falseuse = {=actor_enemy} trueallow_break = truemeet_on_talking = true Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 20 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2015 (изменено) НПС у костерка Думаю тебе стоит начать с этого: http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_4 начиная отсюда - Смарттерейны и гулаги. Ты опять задаёшь неполный вопрос. Новый у тебя смарт, уже есть в игре?... Если уже готовый, то нпс, при определённом кол-ве штук, сами рассаживаются у костра. Короче, нюансов много. Почитай статьи по ссылке выше. Изменено 20 Декабря 2015 пользователем warwer HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 20 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2015 Возрождённый, нужно делать так:custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END Нужно внимательно проверять созданное (смотреть как сделано в оригинале), или часто будешь ловить вылеты. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 20 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2015 (изменено) @h0N0r, Да у меня так, это спойлер выходит скривил почему-то. =\ Новый у тебя смарт, уже есть в игре? Новый смарт, НПС в нем заспавнились. Теперь вот пытаюсь занятие им найти...кхм...создать. Только вот с логикой что-то не то, раз вылет, когда пытаешься её задействовать. Я понял в чем ошибка. Исправил уже. Накосячил в самом смарте. Изменено 20 Декабря 2015 пользователем Возрождённый Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 26 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2015 (изменено) Игра почему-то стала вылетать без лога, хотя ничего такого вообще не делал. Заглянул в файлик logs, нашел там это: * phase time: 960 ms * phase cmem: 365286 K* phase time: 19 ms* phase cmem: 365286 K* [win32]: free[2847528 K], reserved[170752 K], committed[1175960 K]* [ D3D ]: textures[321642 K]* [x-ray]: crt heap[365286 K], process heap[31571 K], game lua[32411 K], render[198 K]* [x-ray]: economy: strings[25108 K], smem[10192 K]compiling shader model_def_lqs_0compiling shader base_lplanescompiling shader model_def_lplanes_0compiling shader model_distort4glass_2! Unknown command: dump_infosstack trace:0023:0833E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()0023:0833FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()0023:05432EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Что-то про диалоги, неизвестную команду...что не так может быть? Изменено 26 Декабря 2015 пользователем Возрождённый Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти