PseudoWolf 1 Опубликовано 23 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2015 Доброго всем здравия. Народ, кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Создал сквад, файлы перепроверял ошибок не нашёл, а вылет досаждает.. Поставил уже вручную параметр arrive_dist в логику смарта со значением 60, но всё безрезультатно.. Уже не знаю что и делать.. FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value) Сам сквад 1. Секция в all.spawn [296] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = bar_sim1_smart position = 144.025360107422,-2.24113464355469e-005,60.9602241516113 direction = -1.24080488106415e-008,8.38026273872578e-018,6.75389244531033e-010 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 4 distance = 82.5999984741211 level_vertex_id = 1331057 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\bar\smart\bar_sim1_smart.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties [bar_sim1_smart_spawn_point] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 148.599380493164,-2.33650207519531e-005,59.3742446899414 p0:game_vertex_id = 4 p0:level_vertex_id = 1338412 2. Секция в squad_descr_bar.ltx [bar_sim1_smart_squad]:online_offline_groupfaction = stalker npc = sim_default_stalker_1 target_smart = bar_sim1_smart spawn_point = bar_sim1_smart_spawn_point story_id = bar_sim1_smart_squad 3. Секция в simulation_objects_props.ltx [bar_sim1_smart]:default territory = 1 sim_avail = true 4. Секция в smart_terrain_masks.ltx [bar_sim1_smart] 255,255,255,168 5. Секция в simulation.ltx [start_position_bar] bar_sim1_smart_squad = bar_sim1_smart 6. Секция в smart_names.ltx [levels] bar [bar] bar_sim1_smart = st_bar_sim1_smart 7. Логика смарта [smart_terrain];bar_sim1_smart squad_id = 1 max_population = 2 arrive_dist = 60 Подскажите кто знает.. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 146 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 @PseudoWolf, скорее всего путь к конфигу смарта указан неверный. Посмотри в функции abort из _g.script - у тебе вызов error_log закомментирован? Если закомментирован, то раскоментируй. Будет больше информации выводиться. 1 Ссылка на комментарий
Дедушка Тапок 61 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 Подскажите пожалуйста как прописать НПСу новые анекдоты или рассказы? Ссылка на комментарий
arengard 2 Опубликовано 2 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2015 Добрый день! Как в Зов Припяти ослабить аномалии? Иммунитет в акторе поменял, аномалия не убивает. Но и не отпускает. Крутит и крутит. Например на мосту Преображенского. Какие файлы изменить? Спасибо. Ссылка на комментарий
Дедушка Тапок 61 Опубликовано 2 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2015 @arengard, gamedata/configs/zones/zone....ltx ищи по названию аномалии Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Напомните, а то туплю с утра безбожно . Есть логика рестриктора: [sr_idle@2]on_actor_in_zone = jup_b16_show_particles_sr | {+jup_b16_show_particles} sr_idle@wait_for_show_particle jup_b16_show_particles_sr (то, что перед вертикальной чяертой) - это что и для чего? Дальше все ясно: при выдаче поршня jup_b16_show_particles - переход к секции sr_idle@wait_for_show_particle Добавлено Kirgudu, 5 Октября 2015 Ковыряние логики ЗП в этом и шести последующих постах перенесено в, собственно, «ковырялку ЗП» из «ковырялки ЧН». Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 (изменено) @AndrewMor, ну по ходу дела вызывается функция проигрывания партикла с выдачей поршня. Дальше сам понимаешь.. Хотя = jup_b16_show_particles_sr | выглядит подозрительно. Изменено 4 Октября 2015 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 jup_b16_show_particles_sr (то, что перед вертикальной чяертой) - это что и для чего? Дальше все ясно: при выдаче поршня jup_b16_show_particles - переход к секции sr_idle@wait_for_show_particle Ну есть же статьи по ССЖ на сталкерин, почему не читаем ? jup_b16_show_particles_sr - спейс-рестриктор, который отслеживаем на попадание в него актера, то что после вертикальной черты в скобках{} - эффекты, которые будут вызваны(выдача и-п, вызов ф-ции и т.п.), то что после пробела - секция в которую перейдем. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 @UnLoaded, можно поподробней все-таки? то что после вертикальной черты в скобках{} - эффекты, которые будут вызваны В скобках - условия. Выдача и вызов в % =функ +инфо% Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 В скобках - условия. Это точно, ошибся малость... Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Хотя = jup_b16_show_particles_sr | выглядит подозрительно. Ты не поверишь, это код из чистой ЗП и он реально работает. Я просто позабыл, что стоит перед вертикальной чертой. Ну есть же статьи по ССЖ на сталкерин, почему не читаем ? Так написал же, что туплю поутру. Вот выбило из головы и всё. Значит, имя рестриктора... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 4 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2015 Ты не поверишь Да поверю...Я и говорю, для ТЧ подозрительно)) Ссылка на комментарий
PseudoWolf 1 Опубликовано 7 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2015 Вечер добрый всем! )) Объясните пожалуйста дураку, в чём фишка : перевожу своего "Уникального НПС" из состояния онлайн в состояние оффлайн через spawn, то есть через custom datu, сиим способом: [spawner] cond = {-aes_infoportion_6} Но результата ни какого не получил увы...))) На ТЧ точно знаю что работает, а в ЗП что-то не пойму почему не работает, кто сталкивался дайте пожалуйста ответ, буду благодарен)) Ссылка на комментарий
Дедушка Тапок 61 Опубликовано 7 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2015 (изменено) Как прописать НПСу новые звуки и чтобы их он воспроизводил?! У меня были попытки сделать не отображаемые слоты отображаемыми в ЗП. Наткнулся случайно да слотовую сетку dragdrop_*****. Функции самих dragdrop_***** прописаны в корень xrGame.dll. Там прописаны функции только для: dragdrop_pistol, dragdrop_belt и еще какие-то я уже не помню. Но помню что нету таких функциональностей: dragdrop_pda, dragdrop_bolt, dragdrop_knife, dragdrop_binokular. Есть ли возможность их реализовать с помощью скриптов что бы это добро отображалось в слотах инвентаря!? Извиняюсь что сюда пишу, просто не знаю куда писать. Буду надеяться что администрация сильно ругать меня не будет! Изменено 7 Октября 2015 пользователем Дедушка Тапок Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 7 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2015 Как прописать НПСу новые звуки и чтобы их он воспроизводил?! Начни с этого файла рабираться: gamedata\configs\misc\script_sound.ltx Затем в логику нпс загляни, там есть условия. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 8 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2015 @PseudoWolf, в ЗП это не работает - выпилено пысами. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Shennondoah 130 Опубликовано 12 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2015 В каком файле в ЗП изменить звук нового оружия? Например новый щелчок гранаты, при отрывании чеки? Оц тоц перевертоц, бабушка здорова, Оц тоц перевертоц кушает компот. Оц тоц перевертоц и мечтает снова Оц тоц перевертоц пережить налет! Ссылка на комментарий
Дедушка Тапок 61 Опубликовано 18 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2015 (изменено) Как восстановить в окнах торговли и инвертаря информацию - ранга, отношений и репутации. Как в ТЧ. может быть есть об этом урок?! Изменено 18 Октября 2015 пользователем Дедушка Тапок Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 19 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2015 (изменено) Довольно нубский вопрос, но вот если добавил или восстановил монстра (например зомби), где и что подприваить для его отображения в ПДА в разделе "самый сильный убитый монстр"? Интересуют только скрипты и конфиги которые надо править - текстурку перерисовать смогу сам. Спасибо. Изменено 19 Октября 2015 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2015 (изменено) Outlaw, идём в pda.script, листаем его, пытаясь найти что-то нужное, на английском.Нужное нам начинается с 157 строки: сначала функция со счётчиками, потом таблица с иконками и, вах-вах, то, что нам нужно: function get_monster_back() . Смотрим её, видим интересную строку xr_statistic.actor_statistic.best_monster . xr_statistic - имя скрипта, идём в него. Ищем что-либо знакомое по ключевым словам best_monster (или что-то подобное). Находим функцию set_best_monster(obj) . Это оно - вот тут и надо править. Если в двух словах, то при каждом убийстве монстра мы вызываем эту функцию, определяем его класс, его подвид из конфига (сильный, средний, слабый). Для каждого подвида каждого класса есть свой ранг. Если ранг убитого монстра больше, чем ранг самого сильного нами убитого монстра, то мы заменяем его в ПДА. Про ранг поищи сам - по-моему, он в конфигах будет. Чем смог, тем помог. Сеанс связи закончен - я на паре по программированию. P.S. Да, ранг находится у монстра в конфиге. Например, у химеры rank = 20 . Изменено 20 Октября 2015 пользователем Сталкер Лом 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти