[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 296 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Доброго всем здравия. Народ, кто нибудь сталкивался с такой проблемой? Создал сквад, файлы перепроверял ошибок не нашёл, а вылет досаждает.. Поставил уже вручную параметр arrive_dist в логику смарта со значением 60, но всё безрезультатно.. Уже не знаю что и делать..

 

FATAL ERROR


[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value)

Сам сквад

 

 

1. Секция в all.spawn

 

[296]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = bar_sim1_smart
position = 144.025360107422,-2.24113464355469e-005,60.9602241516113
direction = -1.24080488106415e-008,8.38026273872578e-018,6.75389244531033e-010


; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4
distance = 82.5999984741211
level_vertex_id = 1331057
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\bar\smart\bar_sim1_smart.ltx
END


; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2


; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3


; se_smart_terrain properties
[bar_sim1_smart_spawn_point]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = 148.599380493164,-2.33650207519531e-005,59.3742446899414
p0:game_vertex_id = 4
p0:level_vertex_id = 1338412
 

 

2. Секция в squad_descr_bar.ltx

[bar_sim1_smart_squad]:online_offline_groupfaction = stalker
npc = sim_default_stalker_1
target_smart = bar_sim1_smart
spawn_point = bar_sim1_smart_spawn_point
story_id = bar_sim1_smart_squad

3. Секция в simulation_objects_props.ltx

[bar_sim1_smart]:default
territory = 1
sim_avail = true

4. Секция в smart_terrain_masks.ltx

[bar_sim1_smart]
255,255,255,168

5. Секция в simulation.ltx

[start_position_bar]
bar_sim1_smart_squad = bar_sim1_smart

6. Секция в smart_names.ltx

[levels]
bar

[bar]
bar_sim1_smart = st_bar_sim1_smart

 

7. Логика смарта

[smart_terrain];bar_sim1_smart
squad_id = 1
max_population = 2
arrive_dist = 60
 

 

 

 

Подскажите кто знает..

@PseudoWolf, скорее всего путь к конфигу смарта указан неверный.

Посмотри в функции abort из _g.script - у тебе вызов error_log закомментирован? Если закомментирован, то раскоментируй. Будет больше информации выводиться.

  • Спасибо 1

Подскажите пожалуйста как прописать НПСу новые анекдоты или рассказы?

Добрый день! Как в Зов Припяти ослабить аномалии? Иммунитет в акторе поменял, аномалия не убивает. Но и не отпускает. Крутит и крутит. Например на мосту Преображенского. Какие файлы изменить? Спасибо.

@arengard, gamedata/configs/zones/zone....ltx ищи по названию аномалии

Напомните, а то туплю с утра безбожно :).

 

Есть логика рестриктора:

 

[sr_idle@2]
on_actor_in_zone = jup_b16_show_particles_sr  | {+jup_b16_show_particles} sr_idle@wait_for_show_particle

 

jup_b16_show_particles_sr (то, что перед вертикальной чяертой) - это что и для чего? Дальше все ясно: при выдаче поршня jup_b16_show_particles - переход к секции sr_idle@wait_for_show_particle

@AndrewMor, ну по ходу дела вызывается функция проигрывания партикла с выдачей поршня. Дальше сам понимаешь..

Хотя

= jup_b16_show_particles_sr | 

выглядит подозрительно.

Изменено пользователем _Val_

 

 

jup_b16_show_particles_sr (то, что перед вертикальной чяертой) - это что и для чего? Дальше все ясно: при выдаче поршня jup_b16_show_particles - переход к секции sr_idle@wait_for_show_particle

Ну есть же статьи по ССЖ на сталкерин, почему не читаем ?

jup_b16_show_particles_sr - спейс-рестриктор, который отслеживаем на попадание в него актера, то что после вертикальной черты в скобках{} - эффекты, которые будут вызваны(выдача и-п, вызов ф-ции и т.п.), то что после пробела - секция в которую перейдем.

@UnLoaded, можно поподробней все-таки?

 

 

то что после вертикальной черты в скобках{} - эффекты, которые будут вызваны

В скобках - условия.

Выдача и вызов в % =функ +инфо%

 

 

Хотя = jup_b16_show_particles_sr | выглядит подозрительно.

Ты не поверишь, это код из чистой ЗП и он реально работает. Я просто позабыл, что стоит перед вертикальной чертой.

 

 

 

Ну есть же статьи по ССЖ на сталкерин, почему не читаем ?

Так написал же, что туплю поутру. Вот выбило из головы и всё. Значит, имя рестриктора...

 

 

Ты не поверишь

Да поверю...Я и говорю, для ТЧ подозрительно))

Вечер добрый всем! )) Объясните пожалуйста дураку, в чём фишка :unsure: : перевожу своего "Уникального НПС" из состояния онлайн в состояние оффлайн через spawn, то есть через custom datu, сиим способом:

 

[spawner]
cond = {-aes_infoportion_6}

Но результата ни какого не получил увы...))) На ТЧ точно знаю что работает, а в ЗП что-то не пойму почему не работает, кто сталкивался дайте пожалуйста ответ, буду благодарен))

Как прописать НПСу новые звуки и чтобы их он воспроизводил?!

 

У меня были попытки сделать не отображаемые слоты отображаемыми в ЗП. Наткнулся случайно да слотовую сетку dragdrop_*****. Функции самих dragdrop_***** прописаны в корень xrGame.dll. Там прописаны функции только для:  dragdrop_pistol,  dragdrop_belt и еще какие-то я уже не помню. Но помню что нету таких функциональностей: dragdrop_pda, dragdrop_bolt, dragdrop_knife, dragdrop_binokular. Есть ли возможность их реализовать с помощью скриптов что бы это добро отображалось в слотах инвентаря!? Извиняюсь что сюда пишу, просто не знаю куда писать. Буду надеяться что администрация сильно ругать меня не будет!

Изменено пользователем Дедушка Тапок

 

 

Как прописать НПСу новые звуки и чтобы их он воспроизводил?!

 

Начни с этого файла рабираться: gamedata\configs\misc\script_sound.ltx

Затем в логику нпс загляни, там есть условия.

В каком файле в ЗП изменить звук нового оружия? Например новый щелчок гранаты, при отрывании чеки? 

Как восстановить в окнах торговли и инвертаря информацию - ранга, отношений и репутации. Как в ТЧ. может быть есть об этом урок?!

Изменено пользователем Дедушка Тапок

Довольно нубский вопрос, но вот если добавил или восстановил монстра (например зомби), где и что подприваить для его отображения в ПДА в разделе "самый сильный убитый монстр"? Интересуют только скрипты и конфиги которые надо править - текстурку перерисовать смогу сам. Спасибо.

Изменено пользователем Outlaw

Outlaw, идём в pda.script, листаем его, пытаясь найти что-то нужное, на английском.Нужное нам начинается с 157 строки: сначала функция со счётчиками, потом таблица с иконками и, вах-вах, то, что нам нужно: function get_monster_back() . Смотрим её, видим интересную строку xr_statistic.actor_statistic.best_monster . xr_statistic - имя скрипта, идём в него. Ищем что-либо знакомое по ключевым словам best_monster (или что-то подобное). Находим функцию set_best_monster(obj) . Это оно - вот тут и надо править.

Если в двух словах, то при каждом убийстве монстра мы вызываем эту функцию, определяем его класс, его подвид из конфига (сильный, средний, слабый). Для каждого подвида каждого класса есть свой ранг. Если ранг убитого монстра больше, чем ранг самого сильного нами убитого монстра, то мы заменяем его в ПДА. Про ранг поищи сам - по-моему, он в конфигах будет. 
Чем смог, тем помог. Сеанс связи закончен - я на паре по программированию.  :ph34r:

P.S. Да, ранг находится у монстра в конфиге. Например, у химеры rank = 20 .

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...