Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

в корень игры

А с какого в корень то ??? В ЗП все исходники в папке resource...

Это ж вам не ТЧ, где они в корне

Изменено пользователем Дормидонт
Ссылка на комментарий

@Дормидонт, Ну, вообще, изначально вопрос звучал так:

 

Подскажите, плиз, по порядку чтения игровых архивов в ЗП... Вроде раньше натыкался на статью, а щас найти не могу.
А щас - это я экспериментирую. Цель - упаковать сборку и максимально прозрачно для пользователя вставлять её в игру.

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

@Romz

по любому, если архивы игры находятся в папке "resources" и она прописана в fsgame.ltx как $arch_dir_resources$, то и твои архивы должны лежать там, ИМХО. 

З.Ы. Хотя тогда после будет накатываться содержимое папки "patches"... По моему, ты зря ваще паришься, кидай в "patches", или сделай батник, либо инсталлятор, который будет кидать твоё творчество в эту папку. Ну или в mods ))))

Изменено пользователем Дормидонт
Ссылка на комментарий

 

 

По моему, ты зря ваще паришься, кидай в "patches", или сделай батник, либо инсталлятор, который будет кидать твоё творчество в эту папку. Ну или в mods ))))
Ну я тоже прихожу к такому мнению. Походу, никто не в курсе...

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

Чтобы было как в ТЧ, нужно оригинальную / распакованную геймдату с помощью map_compressor (в составе сдк ЗП, архивы с помощью X-Ray game asset converter не читаются) запаковать в архивы (name.db0 и т.д, тоже самое для мод-геймдаты), полученное поместить в корень игры / папку mods, а затем изменить fsgame.ltx 

 

;abbreviation		= recurs|	notif|		root|			add|			ext|		description
$app_data_root$		= true|		false|		$fs_root$|		profile\
$arch_dir$		= false|	false|		$fs_root$|
$game_arch_mp$		= false|	false|		$fs_root$|		mp\
$arch_dir_mods$		= false|	true|		$fs_root$|		mods\
$game_data$		= false|	true|		$fs_root$|		gamedata\
$game_ai$		= true|		false|		$game_data$|		ai\
$game_spawn$		= true|		false|		$game_data$|		spawns\
$game_levels$		= true|		false|		$game_data$|		levels\
$game_meshes$		= true|		true|		$game_data$|		meshes\|		*.ogf;*.omf|	Game Object files
$game_anims$		= true|		true|		$game_data$|		anims\|			*.anm;*.anms|	Animation files
$game_dm$		= true|		true|		$game_data$|		meshes\|		*.dm|		Detail Model files
$game_shaders$		= true|		true|		$game_data$|		shaders\
$game_sounds$		= true|		true|		$game_data$|		sounds\
$game_textures$		= true|		true|		$game_data$|		textures\
$game_config$		= true|		false|		$game_data$|		configs\
$game_weathers$		= true|		false|		$game_config$|		environment\weathers
$game_weather_effects$	= true|		false|		$game_config$|		environment\weather_effects
$textures$		= true|		true|		$game_data$|		textures\
$level$			= false|	false|		$game_levels$
$game_scripts$		= true|		false|		$game_data$|		scripts\|		*.script|	Game script files
$logs$			= true|		false|		$app_data_root$|	logs\
$screenshots$		= true|		false|		$app_data_root$|	screenshots\
$game_saves$		= true|		false|		$app_data_root$|	savedgames\
$downloads$		= false|	false|		$app_data_root$|	downloads\
 

 

 

Будет выглядеть так: http://funkyimg.com/i/214DX.jpg

 

Содержимое build_map.ltx,



[options]
exclude_exts = *.log,*.old ; файлы с расширением, которые не надо включать в архив

[include_folders] ; папки, которые добавляются в архив
.\ = true ; всё что в gamedata / архивируемой папке
; или configs = true, configs\misc = true

[exclude_folders] ; папки, которые не надо включать в архив
textures\andy = true
textures\car = true
textures\effects = true
textures\fonts = true
textures\hud = true
textures\icon = true
textures\jeffry = true
textures\level = true
textures\sleep = true
textures\temp = true

 

 

Приоритет чтения данных (возможно не так), по порядку (в fsgame.ltx - с 1 строки и далее).
 
1a) $arch_dir$ = false| false| $fs_root$| - для def-архивов в корневой папке игры
 
1b) $arch_dir$ = false| false| $fs_root$ - для чтения def-архивов из папки в следующей строке
1b) $arch_dir_resources$ = false| false| $fs_root$| new_arh_folder\ - для def-архивов в другой папке
 
2) $game_arch_mp$ = false| false| $fs_root$| new_mp_folder\ - карты для сетевой
3) $arch_dir_resources$ = false| false| $fs_root$| new_pth_folder\ - для каких-нибудь патчей к def-архивам / mp
 
4) $arch_dir_resources$ = false| false| $fs_root$| new_arh_folder\ - для модов, перекрывая предыдущие (сингл / сетевая с модом)
5) $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ - рабочая / временная (до архивации) папка, перекрывает предыдущие (находится после всех папок, где будут располагаться архивы игры).

 

 

 

Из л.о. при игре с мод-архивами, трудноустранимый (ибо он - не о том) вылет:

Expression : fatal error
Function : out_of_memory_handler
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 336
Description :
Arguments : Out of memory. Memory request: ... K

Причиной которого было несколько .omf для оружия (из мода gosuke weapon mod, анимации спринта для пкм/свд/сву), а игра стартовала, только если их переместить в папку gamedata, также с ними вылетал и X-Ray game asset converter.

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Всех приветствую , подскажите возможно ли сделать чтобы артефакт  фонил просто  находясь на уровне , как псевдогигант например . 

Ссылка на комментарий
как псевдогигант например . 

Гм, никогда не знал, что топтуны фонят...

 

подскажите возможно ли сделать чтобы артефакт фонил просто  находясь на уровне

Возможно. К примеру, в биндере артефактов(bind_artefact.script), в ф-ции artefact_binder:update(delta) сделать проверку на расстояние до актера(это будет радиус излучения от арта), если меньше - портим актеру здоровье любым удобным способом: или просто увеличиваем ему радиацию или хитуем той-же радиацией. 

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

А есть ли в ЗП для неписей анимации кидания болтов? А если есть, то как называется?

Рылся, нашёл только вида probe*, дык это же, вроде, со сканером...

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

@Дедушка Тапок,

--> Состояние оружия НПС.... --> scripts / death_manager.script --> строки

function set_weapon_drop_condition(item)


local condition = (math.random(40)+40)/100
--printf("condition [%s]", tostring(condition))
item:set_condition(condition)
end

. Если не поможет, то в том же файле строки

local item_id = item:id()
local item_in_slot = npc:item_in_slot(2)
if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then
--' Тут надо уменьшить кондишн оружия
item:set_condition((math.random(40)+40)/100)
return
end
item_in_slot = npc:item_in_slot(3)
if item_in_slot ~= nil and item_in_slot:id() == item_id then
--' Тут надо уменьшить кондишн оружия
item:set_condition((math.random(40)+40)/100)
return
end

Комметарии там есть.

--> al.spawn и там ищи строки, относящиеся к актору. Точнее не скажу, ЗП сам только начал ковырять.

Ссылка на комментарий

Что надо сделать что бы нож и бинокль отображались в инвентаре??

 

Чтобы нож отображался надо зайти в configs потом зайти в weapons открыть файл w_knife и в ней найти строку slot = 0 вместо нуля надо написать 1 и всё,сохраняешь и выходишь, а вот насчет бинокля я не знаю)

@Adamovski, А что, все группировки в ЗП дружат? А отношения между групировками можно изменить в game_relations (папка configs\creatures)

Не все дружат,но мне надо чтобы все враждовали,А не знаешь какую именно строку изменять?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

slot = 0 вместо нуля написать 1 и всё

Для бинокля тоже самое, но ты забыл про то, что после такого изменения, бинокль и нож будут в первом оружейном слоте. Если не ясно что в этом плохого - поиграй в M.I.S.E.R.Y.

 

А не знаешь какую именно строку изменять?

Глянь в секции communities_relations.

Изменено пользователем Ezio_Auditore900
Ссылка на комментарий

@Adamovski, В том смысле, что для редактирования конфига, тебе нужен сам конфиг :D

А без распаковки его не получить.

Изменено пользователем Ezio_Auditore900
Ссылка на комментарий
А что за распаковка.я этого не понял

распакуй архивы игры

 

 

Чтобы нож отображался надо зайти в configs потом зайти в weapons открыть файл w_knife и в ней найти строку slot = 0 вместо нуля надо написать 1

slot = 0 поменял на 1 не работает, нет отображения иконки ножа в инвентаре, когда появляешься! Я думаю этого не достаточно просто в конфигах оружия слот поменять!

Изменено пользователем Дедушка Тапок
Ссылка на комментарий
slot = 0 поменял на 1 не работает, нет отображения иконки ножа в инвентаре

@Shredder

Вопрошавший, похоже, имеет в виду отображение в Инвентаре полноценного ножевого слота, как для остального оружия.

Дедушка Тапок, сам по себе слот не появится ни от каких изменений настроек - визуально он просто не предусмотрен ПЫСами. По этому, решение только одно - самостоятельно, скриптами+конфиги(или правленный движок+скриптами+конфиги) добавить отображение слота(при этом можно будет оставить нож в своем "родном" слоте).

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...