Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Ставлю свой парик, что без него всё заработает, как часы !

Вам посолить? Или поперчить? Ибо не взлетело...

 

 

Никогда им не пользовался и не ощущал каких либо проблем. Может, кто объяснит для чего он вообще ?

 

 

Привет всем. Сегодня наш урок будет о том, как сделать перепаковщик пачек патронов для Теней Чернобыля. Ведь когда играешь и собираешь кучу патронов, не получается сделать элементарную нычку какую-либо, потому что патроны, собранные с убитых вами сталкеров, состоят из 3, 7, 10, 14 и.т.д патронов в каждой пачке, а охота, чтобы все эти патроны перепаковывались в одну или несколько нормальных пачек, вот поэтому я сегодня объясню, как сделать такой же перепаковщик пачек патронов как и во многих других глобальных модах.

 

 

отсюда http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BF%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%89%D0%B8%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_SoC

Изменено пользователем Romz
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий
Такой перепаковщик нельзя использовать в ЧН/ЗП. В нем как минимум неправильная работа с нет-пакетом.
Ссылка на комментарий

@abramcumner, Дык, я его и не использую. Я взял правленый под ЗП от ув. @Alex Rinic, отсюда http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8243&p=953255

Оттуда я описание взял, что есть вообще перепаковщик и для чего он нужен.

  • Нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

"Только на русском форуме..." ©

 

Так, для начала: НИ - не вылетает. Начинаем, сохраняемся, тут же загружаем то, что сохранили - вылетает ?

Вообще, по поводу актора и перепаковки патронов - как минимум стоило бы добавить проверку на закрытие инвентаря, и только тогда его вызывать. Это если уж так сильно хочется.

 

И, да, вообще, разобраться, КАК работает то, что пытаемся прицепить.

 

Аналогично с погодой - там же шрифтом по бэкграунду написано, что по какой-то причине пытаетесь откуда-то получить ересь. Так может не надо ее получать, или не в этот момент ?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

 

 

Так, для начала: НИ - не вылетает. Начинаем, сохраняемся, тут же загружаем то, что сохранили - вылетает ?
Так не пробовал. Мой порядок действия:

НИ -> Побегал пару-тройку минут -> сохранился -> вышел в Windows -> запустил ЗП -> загружаю сохранение -> вылет.

Хотя сейчас попробовал без выхода из ЗП - результат тот же...

 

 

Вообще, по поводу актора и перепаковки патронов - как минимум стоило бы добавить проверку на закрытие инвентаря, и только тогда его вызывать. Это если уж так сильно хочется.
Как было у ув. @Alex Rinic в его ai_add_COP_2003_fixed, так я и прописал в bind_stalker.script. Попробовал убрать перепаковщик, получил вылет

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...\s-cop\gamedata\scripts\smart_terrain_control.script:65: attempt to index field 'actor' (a nil value)

 

А уж этот скрипт ни один из модов, которые я пытаюсь собрать в кучу, не затрагивает совсем.

 

 

И, да, вообще, разобраться, КАК работает то, что пытаемся прицепить.
Ну дык. Понятное дело, что по мере возникновения каких-то событий, вызываемых в бинд-сталкер, бинд-монстер или иксэр-мотиватор скрипты выполняют свои действия - обновление погоды, запуск таймеров, перепаковку пачек патронов и т.д. и т.п.. Прикол в том, что по-отдельности они работают нормально. Проблемы начинаются, когда я их в одну кучу собираю. Само собой, что их вызовы я прописываю в те же места оригинальных файлов, куда их задумали прописать авторы модов.

 

 

Аналогично с погодой - там же шрифтом по бэкграунду написано, что по какой-то причине пытаетесь откуда-то получить ересь
Ересь там получается, как я подозреваю, из-за того, что то, что пытается получить скрипт, из сохранения куда-то делось. Пример - выше под спойлером. Сейчас вот снёс AF3, как результат получил обратно вылет с ересью при вызове погодного эффекта

Expression    : it!=WeatherFXs.end()
Function      : CEnvironment::SetWeatherFX
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\Environment.cpp
Line          : 311
Description   : Invalid weather effect name.
Arguments     : âd

 

Погоду, кроме AF3, ничего больше не трогает, а его нет...

  • Нравится 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

smart_terrain_control.script:65: attempt to index field 'actor'

 

То есть, скорее всего, имеем повисание actor:load()

А в совокупности с Invalid weather effect name - где-то еще до загрузки данных погоды.

 

Проверяйте, что и в каком порядке понавставляли в save/load. То есть, уберите ВСЕ отовсюду, определитесь, что именно хотите добавить в первую очередь, и добавьте это в save()/load()/netspawn(). Потом - следующее. Проверяя на каждом шагу. Потом - включайте остальные вызовы - что там у вас - взятие/потеря, апдейты и т.д.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 

Проверяйте, что и в каком порядке понавставляли в save/load. То есть, уберите ВСЕ отовсюду, определитесь, что именно хотите добавить в первую очередь, и добавьте это в save()/load()/netspawn(). Потом - следующее. Проверяя на каждом шагу. Потом - включайте остальные вызовы - что там у вас - взятие/потеря, апдейты и т.д.
Ок, спасибо, буду экспериментировать.

 

 

имеем повисание actor:load()
А это не может быть actor:save()? Хотя, порядок действий д.б. тот же...

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

Всем спасибо, особенно ув. @Дормидонт. С его помощью удалось найти ту заразу, которая вызывала вылеты. Это оказался скрипт Artefact_respawner_COP. При подробном разбирательстве оказалось, что писался он для ТЧ, а для ЗП был адаптирован, и, видимо, неправильно адаптирован. Разбираться, что в нём и как не так, я не стал, а просто убрал его из своего пака.

Что характерно, отдельно на чистой игре, и на UnP-0.8 он работал нормально, и проблем не вызывал. А в сборку я его пихал одним из первых, т.к. считал одним из самых простых (фигли, скрипт и вызов его в бинд_сталкер...)

  • Полезно 1

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите как в Зове вот эта текстура называется, на землеройке.

ceb862a4cbf385029b029f3dd755a0995f208f22

Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g.

Ссылка на комментарий

Всем привет , у меня тут такой вопрос возник . Что такого можно напортачить в конфиге артефакта чтобы был безлоговый вылет ?  Ну точнее лог был , только не было FATAL и в последних строчках было что-то про шейдеры . В других новых секциях все нормально 

Ссылка на комментарий

Что можно напортачить в конфиге артефакта чтобы был вылет

шейдеры

Сам ответил на свой вопрос. Изменено пользователем Earth2Space
Ссылка на комментарий

Earth2Space, шейдеры настраиваются в модели, а не в конфиге. А в конфиге указывается путь к модели.

Косяк в модели, если навскидку, без лога.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Подскажите, плиз, по порядку чтения игровых архивов в ЗП... Вроде раньше натыкался на статью, а щас найти не могу.

Для себя пока решил таким образом: в fsgame.ltx добавил строчку

$mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\

Соответственно, создал папку mods в корне игры, закинул туда свою сборку упакованную. Вроде работает. но надо бы сделать так, чтобы всё работало без правки этого файла.

Не, ну можно, конечно, в patches закинуть, соответственно переименовав, но, ИМХО, тоже как-то неправильно...

Кстати, интересное наблюдение. Если вышеуказанную строчку добавлять в конец fsgame.ltx, то gamedata не читается.

А вот если вотнкуть её вот так

 

$arch_dir$              = false| false| $fs_root$
$game_arch_mp$          = false| false| $fs_root$|            mp\
$arch_dir_levels$       = false| false| $fs_root$|            levels\
$arch_dir_resources$    = false| false| $fs_root$|            resources\
$arch_dir_localization$ = false| false| $fs_root$|            localization\
$arch_dir_patches$      = false| true|  $fs_root$|            patches\
$mod_dir$        = false| false| $fs_root$|            mods\
$game_data$             = false| true|  $fs_root$|            gamedata\
$game_ai$               = true|  false| $game_data$|          ai\
$game_spawn$            = true|  false| $game_data$|          spawns\
...

 

то тогда изменения в gamedata считываются игрой.

Изменено пользователем Romz

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

@Romz, Установка, патч далее по умолчанию. gamedat -у убери из корня игры.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

@Priboj37, А нету её там. Вся в дб-шки запакована, в три штуки по причине объёмности текстур. И вот если эти дб-шки закинуть в корень игры - при запуске игра вылетает. Если убрать совсем, то запускается чистый оригинал. Если переименовать аналогично патчам, и закинуть в папку к патчам, то запускается с учётом модификаций. Или, как я выше сообщением написал.

Может, имя файла какое специальное должно быть?

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

 

 

Если переименовать аналогично патчам, и закинуть в папку к патчам, то запускается с учётом модификаций.

Ну и чем тебе этот вариант не гож ? Ты надеешься, что еще будут официальные патчи от ПЫС ?

Зато, удобно - пользователь удобно закинет твою поделку в отдельную папочку, так-же удобно может ее убрать. Чем не красота ?

Ссылка на комментарий

Всем привет , как в ЗП сделать артефакты с пулестойкостью ?  Я Прописал в секции значение , и она действует . Но в игре в свойствах артефакта не отображается 

Ссылка на комментарий

 

 

Ну и чем тебе этот вариант не гож ? Ты надеешься, что еще будут официальные патчи от ПЫС ? Зато, удобно - пользователь удобно закинет твою поделку в отдельную папочку, так-же удобно может ее убрать. Чем не красота ?

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

Вот сейчас попробовал на оригинальном неправленом движке, оригинальном неправленом fsgame.ltx.

Закинул свою запакованную в файлы вида gmdt_xmod_0?.db, 4 штуки по номерам по порядку, геймдату в корень игры. При запуске - вылет

 

* Detected CPU: Intel(R) Pentium(R) CPU G3220 @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M12/S3, 3000.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 42238 files cached 32 archives, 6409Kb memory used.
Init FileSystem 0.659674 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 9BDBD715169AC65D0242294793C84288

-----loading c:\gam\s-cop\gamedata\configs\system.ltx
-----loading c:\gam\s-cop\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\users\public\documents\stalker-cop\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R3.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[4023004 K], reserved[68184 K], committed[103052 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[12344 K], process heap[3513 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=C:\GAM\S-CoP\bin\
dir[1]=C:\GAM\S-CoP\
dir[2]=C:\GAM\S-CoP\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[c:\gam\s-cop\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[c:\gam\s-cop\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\users\public\documents\stalker-cop\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:FC1]: NVIDIA GeForce GT 640
* CREATE: DeviceREF: 4
*     Texture memory: 1990 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 1
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_section
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 502
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'none'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
 

stack trace:

 

То есть, внутрь игра лезть пытается, но чего-то ей там не нравится.

Я эти архивы уже как только не переименовывал... Работает только так, как в предыдущих постах описывал... :(

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...