Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

sim_avail - ставил true и false, проблему это не решило, так что это не тот параметр.

Как и где ставил???

В файле simulation_objects_props.ltx должно быть так:

[esc_novice_camp_squad_1]:default_squad

sim_avail = true

[esc_novice_camp_squad_2]:default_squad

sim_avail = true

[esc_novice_camp_squad_3]:default_squad

sim_avail = true

[esc_novice_camp_squad_4]:default_squad

sim_avail = true

[esc_halt_2_squad_1]:default_squad

sim_avail = true

[esc_halt_2_squad_2]:default_squad

sim_avail = true

 

Параметр sim_avail, прописанный в секции отряда и в секции смарта, как говорят в Одессе - "это две большие разницы".

 

Если не поможет, то посмотри логику. Оверрайд combat_ignore_cond использовал?

Ссылка на комментарий

Нет, это ничем тоже не помогло. Пробовал и true, и false - всё равно.

Как вариант попробовал в xr_combat_ignore поменять значение на меньшее вот в этой строчке:

se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then

Но и это совсем ничего не изменило.

 

 

Оверрайд combat_ignore_cond использовал?

Нет, не использовал, а где это использовать?

 

Мне кажется, НПС на таком далёком расстоянии друг в друга стреляют из-за какого-то значения в скриптах, только какого?


UPD: кажется, я знаю, в чём проблема. Все симуляционные сквады находятся в схеме camper. Это лишь догадка, но, по всей видимости, так оно и есть. Во время боя они почти не передвигаются. Стоят на месте и расстреливают всё и вся. Плюс если ловят пулю и не видят откуда - продолжают стоять, как ни в чём не бывало. Отсюда другой вопрос... как их всех перевести в другую схему?

Изменено пользователем xrSleepy
Ссылка на комментарий

 

 

Все симуляционные сквады находятся в схеме camper

Вообще-то, в какую схему вы их поставили, в той и будут стоять.

И почему вы решили, что они в camper?

Насколько я понял, логики работ на смарте у вас нет. А что прописано в путях?

Ссылка на комментарий
Вообще-то, в какую схему вы их поставили, в той и будут стоять.

Как я это сделаю? Насколько я помню, дефолтовым сквадам логика не задаётся. Или я ошибаюсь?

В путях вот это и тому подобное:

[exclusive]
esc_wolf = pxray\escape\exclusive\esc_novice_camp\esc_wolf.ltx
Изменено пользователем xrSleepy
Ссылка на комментарий

 

 

esc_wolf = pxray\escape\exclusive\esc_novice_camp\esc_wolf.ltx

Ну так и открывайте файл esc_wolf.ltx[ и смотрите логику работ на смарте.

 

Вообще, вы интересно задаёте вопросы.

У вас всё нужно "вытаскивать клещами", как - будто это нужно мне, а не вам.

Ссылка на комментарий

А зачем мне лезть в логику эксклюзивного НПС? Тем более у нападающих на лагерь бандитов эксклюзивных НПС, например, нет вообще, что мне тогда делать в их случае?

У меня другая проблема, НПС стреляют друг в друга через пол-карты. Не важно, какие, из какого сквада, террейна - просто все. Эксклюзивные, может, и не будут стрелять, если им прописать логику, а что делать с симуляционными, которым логика не прописывается?

Я уверен, где-то есть конфиг, отвечающий за расстояние стрельбы НПС друг в друга.

Вот, к примеру, в xr_combat_ignore есть строчка: se_obj.position:distance_to_sqr(se_enemy.position) > 900 then

Она выполняет почти ту же функцию, которая мне нужна, а именно - расстояние, на котором НПС открывают огонь. Только вот здесь это расстояние учитывается только по отношению НПС к ГГ, а не друг к другу. Вот, собственно, и всё, нужен лишь подобный параметр.

Ссылка на комментарий

 

 

Эксклюзивные, может, и не будут стрелять, если им прописать логику, а что делать с симуляционными, которым логика не прописывается?

Я вам открою большой секрет. В ЗП все НПС выполняют какие-то работы. Поэтому скрипту вообще "по барабану" это симуляционный сквад или не симуляционный: нет работы - сразу вылет игры на рабочий стол.

ВСЕ сквады выполняют работу ( говоря вашим языком  - у всех НПС есть логика ).

А вот как она задаётся - смотрите в скриптах.

Пока понимания не будет - все подсказки - "выстрел в молоко".

Ссылка на комментарий
Я вам открою большой секрет. В ЗП все НПС выполняют какие-то работы.

И я это прекрасно знаю, они занимают работы, привязанные к смарту, например: (название смарта)_animpoint_1, (название смарта)_animpoint_2, и так далее, и так далее. НПС регистрируются в смарте и занимают работы, исходя из их названий, которые разве что своим названием и привязаны к смарту. Вот и всё

Только вот симуляционным сквадам логику никак не задать, им задаётся какая-то "дефолтная логика" и я не знаю, где эта логика прописана. Мне это и нужно.

Изменено пользователем xrSleepy
Ссылка на комментарий

Комрады. 
недавно ковырялся в конфигах оружия, хотел сделать автоматический пистолет (беретту), сделал как надо, изменил модель ведения огня (1, -1) и изменил класс оружия (wpn_ak74) но словил вылет, что нужно сделать для правильного функционирования? Так же интересно в отношении USP и конечно Glock.

Изменено пользователем Maestro_84
Ссылка на комментарий

Maestro_84, что в логе?


---------

По моему вопросу.

Проблема так и не решена, пробовал определёнными путями менять схему с кемпера на другую - ничего не поменялось. Как они стреляли с холма, так и стреляют. Вперёд идут разве что для того, чтобы кого-нибудь достать из-за угла, а так стоят на месте и всех мочат. Всё на том же расстоянии.

Если у кого-нибудь будут какие-то идеи по этому вопросу - пишите, буду рад испробовать.

Ссылка на комментарий

Maestro_84, что в логе?

---------

По моему вопросу.

Проблема так и не решена, пробовал определёнными путями менять схему с кемпера на другую - ничего не поменялось. Как они стреляли с холма, так и стреляют. Вперёд идут разве что для того, чтобы кого-нибудь достать из-за угла, а так стоят на месте и всех мочат. Всё на том же расстоянии.

Если у кого-нибудь будут какие-то идеи по этому вопросу - пишите, буду рад испробовать.

Проблема решена, решил её тем что изменил класс оружия (WPN_LR300). Теперь работает, чуть повысил скорострельность, получилось красиво. 

Ссылка на комментарий
Проблема так и не решена, пробовал определёнными путями менять схему с кемпера на другую - ничего не поменялось. Как они стреляли с холма, так и стреляют.

 

Оверрайд им пропишите:

 

combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(30)} true, false

 

Будут "шмалять" с 30 метров.

Изменено пользователем makdm
Ссылка на комментарий

А как я пропишу оверрайд дефолтным неписям?

Как вариант попробовал его прописать в секцию отряда в squad_descr - результат тот же. В общем нерешаемая какая-то проблема. Уж чего там намудрили разрабы с этой дальностью - не понимаю...

Ссылка на комментарий

Всем привет , подскажите как из Английской версии достать английские тексты ? в папке confing/text после распаковки все равно русские тексты 

Ссылка на комментарий

Можно ли как-то сделать группировку союзником для гг? Через конфиги или скрипты, или что там?

Изменено пользователем Nickjkee
Ссылка на комментарий

Azaxul, там должна быть папка eng, аналогичная папке rus.

 

Nickjkee, отношения группировок друг к другу или к ГГ прописаны в файле game_relations.ltx (gamedata\configs\creatures\)

Изменено пользователем xrSleepy
Ссылка на комментарий

 

 

сделать группировку союзником для гг? Через конфиги или скрипты

В конфиге(то, о чем выше сказано: gamedata\configs\creatures\game_relations.ltx) прописываются изначальные отношения всех и вся между собой. Есть, так-же, скриптовые ф-ции для изменения отношений в процессе игры, так сказать. Соответственно применение имеющихся возможностей зависит от того, что тебе нужно по сюжетной задумке...

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, нужно изменить отношение 1 из группировок, т.к. я упустил возможность, сделать это продав кпк...

Изменено пользователем Nickjkee
Ссылка на комментарий

Касательно вопроса, заданного мной здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8230&p=949143

Вылет по [game_difficulty] удалось победить, изменив конструкцию комманды

get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty])

на

get_console():execute("g_game_difficulty "..tostring(game_difficulty_by_num[game_difficulty]))

(Подсмотрел у OGSM)

 

Остаётся вылет с

Expression    : it!=WeatherFXs.end()
Function      : CEnvironment::SetWeatherFX
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\Environment.cpp
Line          : 311
Description   : Invalid weather effect name.
Arguments     : âd

Проблема, как я подозреваю, всё таже - переполнение или повреждение нет-пакета при/перед сохранением

Помогите победить, а?

Шаман - СисАдмин

Всяко-разно: для ЧН

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...