Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Есть эксклюзивный персонаж (с одним лишь прописанным диалогом <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>) который правильно работает. Но если его "зачислить" в ученых, то при попытке заговорить вылет с логом:

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
[error]Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp
[error]Line          : 146
[error]Description   : No available phrase to say, dialog[hello_dialog]

 

Вот кусок его профиля:

<class>egorov</class>
<community>ecolog</community>  <- Если поставить другую группировку, то все нормально работает
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_03\military\</snd_config>

Понятно что ругается на отсутствие диалога, но другие группировки корректно работают. Как исправляется?

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

<start_dialog> нету.

<actor_dialog> - это только ГГ начинает разговор. А разговор должен начинать именно НПС!

Экологи - учёные в ЗП только в бункере на Юпитере, и у них свои уникальные диалоги. Других экологов в ЗП нету, и начальных диалогов для них тоже.

Изменено пользователем Капитан Кузьмичёв
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Почему в ЗП скорости восстановления артефактов (***_restore_speed) при вычислениях умножаются на 0,6. От чего это зависит? Или это особенность движка?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

 

WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился.

Т.е. это движок? Остается только учитывать это при настройке и всё...

Я функцию написал для подсчета скорости, буду теперь проверять все свойства.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Как отловить воздействие на ГГ аномалий? Ну, скажем, горит он в жарке или в химию вляпался?

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

Заметил такой момент в Зове Припяти: подходя к КПП со стороны завода "Юпитер", увидел как на моих глазах среди бандитов заспаунился Кремень (охранник лидера "Свободы"), которого естественно завалили. Через некоторое время ещё один свободовец, затем также убитый...

К этому времени квест "Склад "Долга" был пройден на стороне "Долга", и поэтому Кремень в нём участие не принимал.

Подскажите, где копать, чтобы исправить появление свободовцев на КПП?

Изменено пользователем DarkSatellite
Ссылка на комментарий

 

 

Как отловить воздействие на ГГ аномалий?

В биндере аномальных полей ( bind_anomaly_field.script) в методе Update сделать проверку находится ли позиция ГГ внутри радиуса аномалии. И если находится, то определить класс аномалии.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Всем привет  , вопрос по созданию артефактов. Я прочитал различные уроки в сети ,  но мне осталось неясны некоторые моменты .  В Конфиге нового арта что писать в строку $Spawn ?  Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? 

Ссылка на комментарий

@Azaxul, $spawn - это для СДК. Параметр для всех спавн элементов (НПС, предметы, оружие, секции аи-объектов). В СДК, выбрав вкладку, Spawn Element, в списке ниже ты обнаружишь объект по адресу, который укажешь в $spawn. Разумеется, секция объекта должна находится в одном из конфигов в геймдате СДК. 

Что касается визуалов, самый простой вариант, но далеко не идеальный, - создание дополнительных секций:

[af_medusa_v2]:af_medusa
visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v2.ogf ;Другая модель
$spawn = "artefacts\af_medusa_v2" ;Пример для $spawn

[af_medusa_v3]:af_medusa
visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v3.ogf
$spawn = "artefacts\af_medusa_v3"
  • Спасибо 1

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий
Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? 

Да ради бога, хоть вообще для всех артов в игре один и тот-же...

 

Насчет $spawn = ... - в дополнение к сказанному выше: не должно быть одинаковых значений для этого параметра, т.е. он должен быть так-же уникален как и секция конфига. Иначе СДК, при запуске и вычитывании конфигов, найдя такой дубликат просто похерит все дальнейшее чтение конфигов, и в меню Spawn Element будет многого не хватать.

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Кто знает можно ли проверить "надеть шлем", "надеть костюм", на подобие "использовать" предмета? Есть ли что то подобное: on_item_drop (obj), только для костюма и шлема? Или же следы шлема и костюма нужно искать в движке?

Ссылка на комментарий

Это и так понятно. А по конкретней? 

Следов то этого юзания шлема нигде в скриптах нет. 

------------------

Вообще хотелось бы конкретную функцию на "надевание шлема". 

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий
@karavan, может быть я натолкну тебя на мысль. На днях копался в Мизери, а этот мод как раз на ЗП, и видел там код, воспроизводящий звук при одевании/снимании шлема. Кажется, там это дело проверяется по расстоянию камеры от кости головы. Если я ничего не напутал. Это делается в скрипте actor_effects.script, в функции hud_conditions. Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...