Jeka81 75 Опубликовано 9 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) Всем привет! Есть эксклюзивный персонаж (с одним лишь прописанным диалогом <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>) который правильно работает. Но если его "зачислить" в ученых, то при попытке заговорить вылет с логом: FATAL ERROR [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()[error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp[error]Line : 146[error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] Вот кусок его профиля: <class>egorov</class> <community>ecolog</community> <- Если поставить другую группировку, то все нормально работает <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\military\</snd_config> Понятно что ругается на отсутствие диалога, но другие группировки корректно работают. Как исправляется? Изменено 9 Мая 2015 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 9 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) <start_dialog> нету. <actor_dialog> - это только ГГ начинает разговор. А разговор должен начинать именно НПС! Экологи - учёные в ЗП только в бункере на Юпитере, и у них свои уникальные диалоги. Других экологов в ЗП нету, и начальных диалогов для них тоже. Изменено 9 Мая 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв 1 Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Почему в ЗП скорости восстановления артефактов (***_restore_speed) при вычислениях умножаются на 0,6. От чего это зависит? Или это особенность движка? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 @WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился. 1 Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 WinCap, Не всегда на 0,6, уж поверь, там почти у каждого свойства свое значение, я много с этим возился. Т.е. это движок? Остается только учитывать это при настройке и всё... Я функцию написал для подсчета скорости, буду теперь проверять все свойства. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 11 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 11 Мая 2015 @WinCap, Есть утилита для создания секций, за моим авторством. Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 12 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 12 Мая 2015 Приветствую. Подскажите, пожалуйста: Как отловить воздействие на ГГ аномалий? Ну, скажем, горит он в жарке или в химию вляпался? S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 13 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2015 (изменено) Заметил такой момент в Зове Припяти: подходя к КПП со стороны завода "Юпитер", увидел как на моих глазах среди бандитов заспаунился Кремень (охранник лидера "Свободы"), которого естественно завалили. Через некоторое время ещё один свободовец, затем также убитый... К этому времени квест "Склад "Долга" был пройден на стороне "Долга", и поэтому Кремень в нём участие не принимал. Подскажите, где копать, чтобы исправить появление свободовцев на КПП? Изменено 13 Мая 2015 пользователем DarkSatellite Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 13 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2015 Как отловить воздействие на ГГ аномалий? В биндере аномальных полей ( bind_anomaly_field.script) в методе Update сделать проверку находится ли позиция ГГ внутри радиуса аномалии. И если находится, то определить класс аномалии. 1 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 Кто-нибудь восстанавливал универсальный комбат для вертолетов в ЗП? Это вообще реально? Если да, подскажите где копать... Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 16 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2015 Всем привет , вопрос по созданию артефактов. Я прочитал различные уроки в сети , но мне осталось неясны некоторые моменты . В Конфиге нового арта что писать в строку $Spawn ? Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 16 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2015 @Azaxul, $spawn - это для СДК. Параметр для всех спавн элементов (НПС, предметы, оружие, секции аи-объектов). В СДК, выбрав вкладку, Spawn Element, в списке ниже ты обнаружишь объект по адресу, который укажешь в $spawn. Разумеется, секция объекта должна находится в одном из конфигов в геймдате СДК. Что касается визуалов, самый простой вариант, но далеко не идеальный, - создание дополнительных секций: [af_medusa_v2]:af_medusa visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v2.ogf ;Другая модель $spawn = "artefacts\af_medusa_v2" ;Пример для $spawn [af_medusa_v3]:af_medusa visual = dynamics\artefacts\af_medusa_v3.ogf $spawn = "artefacts\af_medusa_v3" 1 Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2015 (изменено) Допустимо ли использовать один визуал на несколько артов ? Да ради бога, хоть вообще для всех артов в игре один и тот-же... Насчет $spawn = ... - в дополнение к сказанному выше: не должно быть одинаковых значений для этого параметра, т.е. он должен быть так-же уникален как и секция конфига. Иначе СДК, при запуске и вычитывании конфигов, найдя такой дубликат просто похерит все дальнейшее чтение конфигов, и в меню Spawn Element будет многого не хватать. Изменено 16 Июня 2015 пользователем UnLoaded 1 1 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 30 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2015 Кто знает можно ли проверить "надеть шлем", "надеть костюм", на подобие "использовать" предмета? Есть ли что то подобное: on_item_drop (obj), только для костюма и шлема? Или же следы шлема и костюма нужно искать в движке? Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 30 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2015 @karavan, Сформулируй вопрос, я вот ничего не понял. 1 Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 30 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2015 vampirnik77 Если "надеваешь шлем" то действие по аналогии: Если "используешь предмет" то действие Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 30 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2015 @karavan, Надевание шлема это и есть юз итема, но могу ошибаться. Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 30 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2015 (изменено) Это и так понятно. А по конкретней? Следов то этого юзания шлема нигде в скриптах нет. ------------------ Вообще хотелось бы конкретную функцию на "надевание шлема". Изменено 30 Июня 2015 пользователем karavan Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 1 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2015 @karavan, проверить слот? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 1 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2015 (изменено) @karavan, может быть я натолкну тебя на мысль. На днях копался в Мизери, а этот мод как раз на ЗП, и видел там код, воспроизводящий звук при одевании/снимании шлема. Кажется, там это дело проверяется по расстоянию камеры от кости головы. Если я ничего не напутал. Это делается в скрипте actor_effects.script, в функции hud_conditions. Изменено 1 Июля 2015 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти