Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 28 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2015 (изменено) Искал я везде про b204, но единственное нашёл только в squad_descr_jupiter. [jup_b202_bandit_squad]:online_offline_group faction = banditsympathy = 0npc = jup_b202_bandittarget_smart = {-jup_b202_bandit_go_away} jup_b202, jup_b204spawn_point = jup_b202_snag_wounded_lookstory_id = jup_b202_bandit_squad Если я правильно понял, то это тот бандит, который Корягу на Полустанке царапнул из Дезерт Игла. Смарт-цель = Если бандит не ушёл - то точка b202 (кажись полустанок), а в противном случае - B204! Чую, это его первый смарт-ковер (или анимпойнт), который не берёт никто из бандитов группы b204. Сейчас проверю, отпишусь. Того бандюка вроде все мочили моментально. Мда, подтвердилось. Дядька пошёл к b204, уселся там у водки... И остался нейтральным! Этого бандита около полустанка пришлось оберегать. То зомби, то собаки, то кабаны, то кровососы... b202 - это не полустанок, а Янов. Т.к. в scripts есть файлы с b202_medik, b202_barmen. Теперь ещё больше вопросов. Если те бандюки враги, а этот с ними, а сам он - посланник Султана или его человек, работающий в районе Юпитера, то что он яшкается с этими отморозками .который даже ГГ! не любят?А он ещё и предатель! Я всех враждебных бандитов уничтожил, а он спокойно так трупы обшмонал и обратно уселся! Сам он точно в группе не состоит. Изменено 28 Марта 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 Я переписал zat_b22_medic_door [logic]active = ph_door@closed[ph_door@closed]closed = truelocked = falseon_use = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@openon_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@lockedsnd_open_start = trader_door_open_startsnd_close_start = trader_door_close_startsnd_close_stop = trader_door_close_stop[ph_door@open]closed = falselocked = falseon_use = ph_door@closedon_info = {!check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:danger) !actor_in_zone(zat_a2_sr_light_2)} ph_door@lockedon_game_timer = 50 | ph_door@closedsnd_open_start = trader_door_open_startsnd_close_start = trader_door_close_startsnd_close_stop = trader_door_close_stop[ph_door@locked]closed = truelocked = trueon_info = {=check_smart_alarm_status(zat_stalker_base_smart:normal)} ph_door@closedsnd_open_start = trader_door_lockedtip_open = tip_door_closed_hide_weapon Теперь у меня дверь не открывается. Что не так с логикой? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 @list, что конкретно изменил? Что хотел добиться? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 Ну как же? Цель была простая. Нужно заставить дверь реагировать на оружие в зоне zat_a2_sr_light_2. Если игрок убрал оружие, то дверь можно открыть. Если игрок с оружием в руках - дверь заперта. Если дверь открыта, а игрок ушёл из зоны, то она должна закрыться. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) @list, что было в логике до этого? Что конкретно ты изменил? По какому принципу работало до этого, как хотел чтобы работало? Из всех вопросов ответил только на последний. А об остальных мы должны гадать? А, и вообще ты в неправильном форуме. Если всё, что ты менял - это конфиг, то тебе в соответствующую ковырялку. Для какой игры, кстати? Изменено 29 Марта 2015 пользователем Malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 (изменено) До этого была обычная дверь медика с логикой [logic]active = ph_door@locked[ph_door@locked]locked = trueon_info = {+zat_b22_medic_respawn} ph_door@locked_timertip_open = tip_door_lockedsnd_open_start = trader_door_lockednot_for_npc = true[ph_door@locked_timer]locked = truetip_open = tip_door_lockedsnd_open_start = trader_door_lockednot_for_npc = trueon_game_timer = 10800 | {+zat_b22_trick_done} ph_door@close %+zat_b22_can_go_in%on_info = {+zat_b38_disappearance_stalkers_find_cop_near_port_krans_give -zat_b22_can_go_in +zat_b22_trick_done} ph_door@close %+zat_b22_can_go_in%[ph_door@close]locked = falseclosed = truetip_open = tip_door_openon_use = {-zat_b22_actor_can_hurt} ph_door@open %+zat_b22_actor_can_hurt%, ph_door@opennot_for_npc = true[ph_door@open]locked = falseclosed = falseon_use = ph_door@closetip_close = tip_door_closenot_for_npc = true По сюжету за ней прячется Тремор во время квеста Исчезновение сталкеров. Я изменил всё. Это помещение выглядит подходящим, чтобы разместить там торговца, но сначала нужно решить проблему с логикой двери. Нужно сделать обычную торговую зону, в которую нельзя попасть с оружием в руках. Если всё, что ты менял - это конфиг Нет, я переименовал затон и скомпилировал его на драфте. Затем поменял логику. Дверь теперь открыть не получается. Скриптование здесь по-любому не при чём. Не в ту тему написал. Malandrinus Изменено 29 Марта 2015 пользователем Malandrinus Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 @list, не уверен, но на первый взгляд вызывает подозрение on_game_timer. Было 10800, стало 50. И явно используется как-то иначе. Такое ощущение, что через 50 миллисекунд после открытия сразу закрывает. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 on_game_timer в сочетании с on_info при одинаковых аргументах не работают. Писал же об этом. В таблице получается один и тот же ключ. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 29 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2015 Я убрал on_game_timer но это не помогает. Две надписи мелькают накладываясь одна на другую как и раньше. И в комнату попасть невозможно. http://imagizer.imageshack.us/a/img540/1959/A1ylr8.jpg Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 30 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2015 (изменено) А сделать рестриктор-зону, в которой оружие принудительно убирается, нельзя? Если эксперемнтировать с дверью, то надо бы подсмотреть логику дверей на Янове, Скадовске и Прачечной. Можно и у учёных, но у них другое. Изучаю логику бандюков в районе Склад Контейнеров (ну, если по серьёзному, по ПЫСовски, то точка a12). [logic@jup_a12_bandit_chief] active = walker@bandit_chief_standsuitable = {=check_npc_name(jup_a12_bandit_chief)} trueprior = 200on_death = death[walker@bandit_chief_stand]path_walk = bandit_chief_stand_walkpath_look = bandit_chief_stand_lookdef_state_standing = wait_nacombat_ignore_cond = truemeet = meet@bandit_chief_standon_info = {+jup_a12_chief_bandit_wait_threat_prisoner -jup_a12_stalker_prisoner_free} walker@wait_threat_prisoner, {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@stand, {+jup_a12_stalker_prisoner_free +jup_a12_stalker_prisoner_thanked_actor} walker@stand, {+jup_a12_actor_enemy_to_bandits -jup_a12_chief_bandit_wait_threat_prisoner} %+jup_a12_chief_bandit_wait_threat_prisoner%[meet@bandit_chief_stand]close_anim = wait_naclose_snd_hello = nilclose_snd_bye = nilclose_victim = actorsnd_on_use = niluse = {!actor_enemy !actor_has_weapon} true, falseuse_wpn = falsemeet_dialog = jup_a12_bandit_chief_dialogtrade_enable = false[walker@wait_threat_prisoner]path_walk = bandit_chief_threat_prisoner_walkpath_look = bandit_chief_threat_prisoner_lookdef_state_standing = threat_nacombat_ignore_cond = trueon_actor_in_zone = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone | %+jup_a12_chief_bandit_threat_prisoner%on_info = {+jup_a12_chief_bandit_threat_prisoner} walker@threat_prisonerdef_state_moving = rushmeet = no_meetout_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone[walker@threat_prisoner]path_walk = bandit_chief_threat_prisoner_walkpath_look = bandit_chief_threat_prisoner_lookcombat_ignore_cond = truedef_state_standing = threat_naon_info = {+jup_a12_chief_bandit_kill_prisoner} walker@kill_prisoner, {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@stand, %=play_sound(jup_a12_bandit_threat_to_prisoner)%on_game_timer = 25 | %+jup_a12_chief_bandit_kill_prisoner%def_state_moving = rushmeet = no_meetout_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone[walker@kill_prisoner]path_walk = bandit_chief_kill_prisoner_walkpath_look = bandit_chief_kill_prisoner_lookdef_state_standing = threat_naon_info = {+jup_a12_stalker_prisoner_dead} walker@standcombat_ignore_cond = {!check_enemy_name(jup_a12_stalker_prisoner)} truemeet = no_meetout_restr = jup_a12_sr_threat_prisoner_zone[walker@stand]path_walk = bandit_chief_stand_walkpath_look = bandit_chief_stand_lookdef_state_standing = wait_nameet = meet@bandit_chief_standcombat_ignore_cond = {=check_enemy_name(jup_a12_stalker_prisoner) -jup_a12_actor_enemy_to_bandits} trueout_restr = jup_a12_sr_bandit_bodyguard[death]on_info = %+jup_a12_bandit_out% Экспериментировал с ситуацией перестрелки (агрессивный метод вызволения Митяя из тюрьмы). Убил всех, кроме Шишака. В комнате такая картина - Шишак готовится прострелить башку Митяю. Что-то он там борматнул, и начал пытаться попать в голову Мите, отходя от него на 6-7 метров. Попав с раза так 8-9, он агрится на меня. Странно, но что-то быстро Шишак начал убивать Митяя. Глупо довольно - "Ещё шаг, и он жмур!", ГГ после этого ни шагу, а Шишак сразу начал валить Митю. И ведь прекрасно понимая, что сейчас его завалят. Сам же при переговорах говорил, что "Цену жизни знает". Четверть секунды у игрока на то, чтобы попасть Шишаке в башку. Или тот грохнет Митю. И не факт, что попадёт. В такой ситуации надо на переговоры идти, пытаться жизнь свою сохранить. Ну или застрелиться. Это уж моё личное мнение. Или ИМХО, кто как понимает. Но в итоге: 1)Шишак - камикадзе с пистолетом. 2)ПЫС решили, что у бандитов совсем мозгов нет. Изменено 30 Марта 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 1 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2015 (изменено) Подскажите, пожалуйста, что нужно прописать в логике НПС (в ЗП), чтобы он при тревоге не бежал мочить актора, а шёл занимать ближайший боевой смарткавер как в ЧН и отстреливался? Писал в Скриптование, а попал сюда. Чудеса! О да, получилось! Экспериментировал с единственным вменяемым человеком - наблюдателем b204. [logic@jup_b204_watchman] suitable = {=target_squad_name(jup_b204_squad) !is_squad_commander} trueactive = smartcover@bridgeon_death = death[smartcover@bridge]path_walk = smart_cover_0026;way_01_walk;path_look = way_01_lookon_info = {-jup_b204_actor_observed =see_actor =dist_to_actor_le(50)} %+jup_b204_actor_observed =make_actor_visible_to_squad(jup_b204_squad)%on_info2 = {!is_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)} %=set_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)%cover_name = jup_smart_cover_0026cover_state = default_behaviouruse_in_combat = trueinvulnerable = true[death]on_info = %+jup_b204_wachman_dead% Результатhttp://i-fotki.info/19/293333edac01a7d91c053bf859d7c4032efea5210550255.jpg.html Теперь. покопавшись в логике и прочем, можно попытаться имитировать перестрелку или что-то типа того.Jup_smart_cover_0023 лучше не использовать, т.к. там нпс двигается сквозь дверь грузовика. Изменено 1 Апреля 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 1 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 1 Апреля 2015 Господа, кто хорошо знает спавн Зова, как двери называются, те которые на станиц Янов? Думаю понятно выразился. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 А зачем его знать - открыл СДК и посмотрел :(jup_physic_door, jup_physic_door_0000), (jup_physic_door_0001, jup_physic_door_0002) - по группам с каждой стороны. @Капитан Кузьмичёв, только в логике в секции смарткавера path_walk - лишнее, это только для логики нпс на путях way. Достаточно cover_name. 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) Да. у меня и без путей работало. Эх, мне бы список всех боевых смартковеров с указанием месторасполажения и скриншотами. А то проверять каждый, а их больше 300, и это только на Юпитере... Ещё, а сталкеры в Аллспавне COP прописаны? Лазил там, но не разу не заметил кого-то из сталкерской братии. Изменено 2 Апреля 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 @Капитан Кузьмичёв, нпс в ЗП респавнятся через сквады в смарт-террейнах (или в файле simulation.ltx спавнятся со старта игры в нужных смартах) - в аллспавне их нету. Статей про это - миллион, рекомендую почитать на той-же сталкервики. По смарткаверам - поставь СДК, декомпиль локу и смотри наздоровье, что где стоит. А вообще тыща пиццот боевых смарткаверов на локациях ЗП считаю ненужным (у себя удалил) - в движковом комбате неписи тупят и неохотно туда прячутся. А для логики нужные смарткаверы сам расставляю. 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 Как-то решал в СДК попробовать поработать - Жуть Высшего класса! Снёс не задумываясь. Вот и думаю, что придётся с этой ужасной вещью работать, когда новые локи подключу. Ну, лично мне смарткаверы нужны для сцен перестрелок наподобие у моста в Лиманск в ЧН, в Госпитале и самом Лиманске. А заставлять НПС в бою ими пользоваться не очень то хочется. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2015 (изменено) @Капитан Кузьмичёв, я несколько раз ставил СДК и сносил, нифига не понимая в нем, даже почитав уроки на этом форуме. Если хочешь нормально заниматься моддингом сталкера, то лучше освоить этого зверька. Дело в том, что многие новички думают, что сдк нужен только если ты маппер, делаешь локи и все такое. На самом деле, в СДК гораздо удобней и быстрее работать с тем-же спавном, даже на готовых игровых локациях. Проблема в том, что мало комплексных туториалов по работе с СДК и конфигами, в основном все уроки были (да и сейчас многие) по принципу "тыкай в такие-то кнопки и должно получиться". Мне лично прочтение документации, идущей с СДК 0.7 дало гораздо больше, чем многие статьи. Прежде всего, важно понять механизмы взаимодействия, происходящие в игре: спавн и поведение нпс, смарт-террейны, аи-сетка, граф-поинты и проч - когда, разберешься, как работает этот организм, то все остальное будет несложно. Посмотри хотя-бы видеоуроки Андрея Непряхина. ИМХО не самые правильные и понятные, но человек хотя-бы как-то попытался систематизировать туториалы, за что ему огромный респект. Быстро и просто конечно все равно не будет. Изменено 2 Апреля 2015 пользователем Clayman 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Вопрос, а как установить в Рыжем лесу мост в Лиманск? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Капитан Кузьмичёв, если работаешь с ACDC, то в спавн-файле Рыжего леса ЧН найди секцию моста (red_forest_bridge) и скопируй к себе. Он реализован в виде динамической модели, спавн-элемент. Вангую, в оригинальном ЗП игра заругается на неизвестную секцию, но её так же нужно будет найти в распакованном ЧН и скопировать к себе в мод. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 3 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2015 Модель моста тоже откопать из гамедаты ЧН придётся? Я уже пробовал из аллспавна ЧН перенести. Заругался ЗП. А где её найти, секцию эту, и скопировать? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти