Helsing 0 Опубликовано 6 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2015 Здравствуйте. Есть ли какая утилита, для настройки положения худа оружия в игре? Именно худа, не прицеливания. А то постоянно запускать игру и корректировать очень долго все выходит. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 12 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2015 @Гупи=), вот есть готовое gui, в нём всё откомментированно, разберешься, думаю, что к чему. Весишь его вызов на юзание предмета - и радуешься жизни. Новые статьи добавить тоже не трудно. Ссылка на мод 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 Подскажите, пожалуйста, где можно найти профили бандитов, что около Бетонной Ванный расположились? И как они называются? Заранее спасибо! Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 17 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) @Капитан Кузьмичёв, ЕМНИП - это jup_b204_squad. Ищи в файле squad_descr_jupiter.ltx по адресу gamedata\configs\misc\squad_descr_jupiter.ltx. Профили у этих бандитов обычные, взяты игрой из character_desc_general.xml. Изменено 17 Марта 2015 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 (изменено) Спасибо, monk! А теперь другой вопрос - где ихняя, враждебно-стоячно-бандитская логика? Профиля тех бандосов вроде со стандартной логикой. Заранее спасибо! Изменено 22 Марта 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Видимо, их логика здесь: configs\scripts\jupiter\jup_b204_watchman. А именно в строке: on_info2 = {!is_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)} %=set_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)% --------------------------------------------------------------------------- Подскажите, как удалить с худа иконку патронов? 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Переводится название скрипта как "сторож, наблюдатель". Может, это только тот бандит, что на мостике ходит и в бинокль смотрит? Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 22 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2015 Может, это только тот бандит, что на мостике ходит и в бинокль смотрит? Данная логика, по идее, распространяется на всех НПС из данного отряда. Так что попробуй закоментить, как сказал @DarkSatellite строку в логике и пробуй. 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) Ничего из этого не вышло. Но нашёл другое! В начале логики изменил suitable = {=target_squad_name(jup_b204_squad) !is_squad_commander} true Короче, вместо true поставил false. И у меня бандит-ренегат-наблюдатель пошёл с поста слушать байки! Вот скин http://i-fotki.info/19/e84c6d3cd30ff634c613248998d0e47e2efea5209769571.jpg.html. Он слева вверху (не в плаще). То есть ему запрещалось садиться к костру. Но место то есть! Что прикольно, то что это место прямо у двух пузырей водки! Однако меня интересует другое. [death] on_info = %+jup_b204_wachman_dead% Это вроде как инфопоршень выдаёт при смерти наблюдателя. Только вот кому? В файлах info_ххх искал, не нашёл. Ах да, решено - это логика наблюдателя на мосту. Не иначе. Но вот где логика других? Ещё три бандоса сидят у костра и ещё один вокруг него (костра ) кругами ходит по точкам. Это тот, в плаще, вверху слева. Вот он http://i-fotki.info/19/7916c1fde6a910afaa99542a5870acc82efea5209770363.jpg.html Кстати, хорошая подсказка, если не хочется бандитов тревожить, а на мост надо. Изменено 23 Марта 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) инфопоршень выдаёт при смерти наблюдателя. Только вот кому? Наверное, для респавна, чтобы два и более НПС не спавнились с данной логикой в этом месте одновременно. То есть, пока один не помрёт и игра не получит инфо +jup_b204_wachman_dead новый НПС с такой логикой и на этом месте не заспавнится. Хотя, возможно, я и ошибаюсь. Но вот где логика других? У них работает общая логика для лагерей НПС, я так думаю. А часовой был с уникальной логикой и выполнял уникальную работу. Потому у него логика отдельная. Изменено 23 Марта 2015 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 У того дядьки в плаще, который патрулирует лагерь (то есть ходит по восьми точкам, проверял), тоже логика лагерей НПС? Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 23 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2015 @Капитан Кузьмичёв, да. 1 Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 (изменено) Эх, тогда задам совершенно тупой вопрос. Как называется, или где находится, файл, в котором этой неповторимой четвёрке прописано, что логика у них лагерная?Порылся в Аллспавне. Там четыре аимпойнта к точке b204. То есть, больше туда никого к костру нельзя засунуть? Жалость то какая... Ну раз никто не отвечает, то значит вопрос действительно тупой... Копая по путям и алайфу в аллспавне, выяснил, что в логике того дядьки в плаще точно есть:path_walk = guard_1_walkpath_look = guard_1_lookХотя вообще-то jup_b204_guard_1_walk\lool. Но сработало только с вышеописанными путями.Добавил эти пути наблюдателю - результат: И наблюдатель, и дядька в плаще ходят под ручку . Значит, есть где-то логика того дядьки в плаще, где эти пути прописаны. И как кучу фалов логики одновременно проверить на их содержание? А файлов с b204 всего два. И ОБА про наблюдателя... Рытьё по алайфу привело к camp. Ну а там только гармошка, гитара и анекдоты. Покопался в логике наблюдателя. И выяснил, что: on_info = {-jup_b204_actor_observed =see_actor =dist_to_actor_le(50)} %+jup_b204_actor_observed =make_actor_visible_to_squad(jup_b204_squad)%если на русском, то :(если группа b204 НЕ увидела актора = (наблюдатель) увидел актора = дистанция до актора меньше 50) то сделать актора видимым для всей группы b204. Знак "равно" в скобках {} - похоже, союз И.В итоге вся группа b204 агрится на актора. Хотя это непонятно. Если наблюдатель агрится на актора, то вся группа, независимо от дистанции между актором и наблюдателем, агрится. Так что неясно тут.on_info2 = {!is_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)} %=set_squad_enemy_to_actor(jup_b204_squad)%Эта переводится : Если актор не враг группе b204, то сделать его врагом. Вот поэтому если даже сделать их сквад друзьями, то они будут всегда врагами. Это разработчики сделали, по видимому, для того, чтобы даже при том, что все бандиты актору (ГГ) были друзьями, то эти бандосы (группа b204) по любому были врагами. Удобная функция.Также смог сделать всю группу b204 друзьями. И, что странно, бугор, пахан и командир у них тот самый дядька в плаще, который патрулирует лагерь. Какой ответственный командир! Никому не доверил должности патрульного! Всё сам. Ещё, решил грохнуть наблюдателя. Убежал, вернулся. Одного бандита из группы b204 командир решил назначить наблюдателем. И тот отрабатывает ту же логику, что и покойный. Значит, инфопоршень jup_b204_wachman_dead, получаемый при смерти наблюдателя или любого другого дятла с его логикой, даёт команду на заполнение вакансии наблюдателя. Если серьёзно, то освобождает для других гулаг наблюдателя.Итог - логику наблюдателя изучил полностью. Пора за других приниматься. Изменено 24 Марта 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 @Капитан Кузьмичёв, изучил-то, может, и полностью, однако сделал в корне неверное предположение, которое в дальнейшем может только тебя запутать. on_info = {-jup_b204_actor_observed =see_actor =dist_to_actor_le(50)} %+jup_b204_actor_observed =make_actor_visible_to_squad(jup_b204_squad)%... Знак "равно" в скобках {} - похоже, союз И. Союз "И" в твоей расшифровке - это каждый пробел, разделяющий разные условия внутри одной пары скобок. А вот знак "=" перед условием означает, что это условие должно вернуть "true" ("истина") в качестве результата (в противоположность знаку "!" - "ложь"). 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 (изменено) Киргуду, спасибо! Тогда одно не понятно - зачем проверять, какова дистанция между актором и наблюдателем? Не достаточно ли =see_actor? Вроде актора мочат, как только заметят. Расстояние 60. Да и зачем вообще этот инфопоршень jup_b204_actor_observed? Ну заметили актора, в этом случае убежал он или перемочил всех. Изменено 24 Марта 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 209 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 Здесь надо исходить из человеческой логики, а не скриптовой. Допустим, отряд только что вышел из боя, все устали, хотят отдохнуть. Да, враг в поле зрения, но он один, пока далеко, непосредственной опасности не представляет - можно тревогу не поднимать. В головы разрабам не залезешь, но, как мне кажется, они руководствовались примерно такими соображениями. Если считаешь это неправильным и хочешь сделать по-другому - на то тебе и руки даны, никто не мешает убрать лишнее, по твоему мнению, условие. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 24 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2015 (изменено) То есть, коли актор от наблюдателя далеко, то стреляет по нему только наблюдатель, в то время как остальные подтягиваются и подходят ближе (тревога общая, как никак), а не поливают свинцом, не сходя с точки? Ох, и покопался бы в головах разрабов. Шутка. Просто муторня разрабов для принципов действий неприметной и ненужной группы b204 даёт поводы для некоторых вопросов. С ними никаких квестов, ни-че-го, а им не приделали простого интелекта, всё таки немножко покопались в логике их. Значит, или благодарность разработчикам за их ответственность за всё, или мысли, что на эту группу b204 у них были замыслы. На них выбросы не влияют? Т.к. возле них почти никаких укрытий, а они пять выбросов пережили. То, что на них не влияют выбросы, тоже указывает, что не просто так они там. Изменено 24 Марта 2015 пользователем Капитан Кузьмичёв Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2015 Вообще-то вот специальная тема для обсуждения "человеческой логики": http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12891 А так, если я правильно понял вопрос, есть специальные мужики, которые именно что стоят на месте (или бродят), и стреляют далеко во все, что шевелится (или во что им разрешено). Другие - стреляют, сорвавшись в собственно бой. Есть еще очень простой метод всех обозлить на кого-либо: нанести нужным неписям хит от имени "врага". Можно нулевой. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
roma_uf 22 Опубликовано 28 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2015 (изменено) Добрый день. Добавил оружие в сталкер, а цвет в игре данного оружия фиолетового цвета. Подскажите, какая строка ссылается на текстуры оружия? Также при прицеливании через оптику (она вшита в оружие), опять же, прицел полностью фиолетовый. Подскажите еще как это исправить. Заранее благодарен. Изменено 28 Марта 2015 пользователем roma_uf Войну порождает мир, а мир порождают войны... Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2015 roma_uf, зайди в консоль (клавиша "~" - тильда), нажми PageUp\PageDoun и ищи строчку типа Can't find texture: она будет красным цветом. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти