styx22 0 Опубликовано 17 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2014 Всем привет. Вопрос - где мне "поковыряться", чтобы вернуть в игру "запаздывание оружия" при прицеливании через мушку при движении влево-вправо? Мод MISERY. Они сделали ствол неподвижным, как в ТЧ. Поиск ничего не дал. Ссылка на комментарий
Дормидонт 144 Опубликовано 18 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2014 "запаздывание оружия" при прицеливании через мушку при движении влево-вправо? Удали файлы: strafe_left.anm и strafe_right.anm по адресу: \gamedata\anims\camera_effects\actor_move\ Ссылка на комментарий
styx22 0 Опубликовано 18 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2014 @Дормидонт, Выручил ты меня. Спасибо. Теперь всё, как надо. Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 (изменено) Доброго времени суток. Я знаю, как добавлять новые метки в КПК, но как ими управлять мне не известно. Поэтому не подскажите ли, как их "засвечивать" на карте и обратно "затемнять", или хотя бы просто включить метку в нужный момент игры? Изменено 23 Ноября 2014 пользователем ммихаилл Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 @ммихаилл, день добрый. level.map_add_object_spot_ser(object_id, icon, descr) level.map_remove_object_spot(object_id, icon) -- icon - иконка из configs/ui/map_spots.xml -- descr - string текста Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 ммихаилл,В pda.script ищем функцию fill_sleep_zones(), смотрим её: if(db.storage[obj_id].object:position():distance_to(db.actor:position())<=150 and level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location")==0) then --Если дистанция меж ГГ и меткой меньше 150м, то level.map_add_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location", v.hint) --Добавляем метку elseif(db.storage[obj_id].object:position():distance_to(db.actor:position())>150 and level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location")~=0) then --Если меньше 150м, то level.map_remove_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location") --Удаляем её end Проверка level.map_has_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location")~=0) Используется для проверки того, что имя метки равно ui_pda2_actor_sleep_location. Если хочешь включить метку после выдачи какого-либо инфопоршня, то используй такую проверку: (db.actor:has_info("имя_твоего_инфопоршня") "Вот, собственно, и всё." (с) Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 Наверное, каждый замечал, что в Зове Припяти сообщение о прекращении выброса приходит несколько раньше его действительного окончания. В связи с этим вопрос - как это исправить? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 DarkSatellite, это из за того, что погода сменяется постепенно по секциям из конфигов. Более-менее простого способа не придумал, поэтому предлагаю смириться - чем плох плавный переход погоды? 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 23 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2014 Сталкер Лом, тем, что приходит сообщение об окончании выброса, выходишь из укрытия, а вокруг всё полыхает и трясётся ещё пару минут... Может alife.ltx "покрутить" на предмет течения времени? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 DarkSatellite, там время регулируется на всё время игры, а не только на Выброс. В моде "Повелитель Зоны" есть инструменты регулирования времени - погляди, как сделано там. Но будет побочный эффект, сам понимаешь - на часах время будет бежать галопом, а не идти. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 24 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2014 @Сталкер Лом,спасибо, хотя это и не совсем то, что я имел ввиду, но все-таки, спасибо. Есть еще один вопрос с подковыркой: как при взаимодействии гг с туториалом пустить на экран картинку, из которой можно будет выйти через ескейт? Как сделать туториал я знаю и как с помощью него выйти в скрипты тоже, только какой скрипт требуется для решения этой проблемы? Ссылка на комментарий
Serge! 127 Опубликовано 27 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2014 (изменено) какой скрипт требуется для решения этой проблемы? Самая большая "подковырка" понять на каком языке ты пишешь - на русском, английском или смеси немецкого с нижегородским. Остальное просто. Не знаю, что ты понимаешь под "туториалом", но картинку ты можешь вывести на HUD только через окно. А в скрипте окна есть метод OnKeyboard(dik, keyboard_action) --virtual function в этом методе вставляешь условие if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then -- здесь закрываешь свое окно. реализация зависит от версии движка (ТЧ или ЗП) end это всё. Изменено 27 Ноября 2014 пользователем Serge! Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 28 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2014 Не знаю, что ты понимаешь под "туториалом"получается, скорее, ты не знаком с языком "Сталкера" Надписи "открыть/закрыть дверь", "поднять предмет", "нажми ПРОБЕЛ чтобы прыгнуть", "нажми ТАКУЮ-ТО КНОПКУ чтобы взаимодействовать" и т.д. и т.п. в Сталкере называют ТУТОРИАЛАМИ. Добавлено Dennis_Chikin, 28 Ноября 2014 Сдается мне, что сие есть новость для весьма многих. Еще понял бы, если бы было "tips", но вот туториал если с чем ассоциируется - это с несколькими info и несколькими статьями энциклопедии, да и те скорее из ТЧ. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 1 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2014 (изменено) [member=Dennis_Chikin], термин "туториал" понятен тем, кто работает с квестами, логикой и фичами с ней. Но, кажется, туториалы в ЗП намного более распространены, нежели в ТЧ. @ммихаилл, по делу, значит, сначала составляешь сам туториал: <special_tutor> <global_wnd/> <item> <disabled_key>quit</disabled_key> <length_sec/> <action id="use" finalize="1">xr_effects.special_tutor_action</action> <guard_key>use</guard_key> <grab_input>0</grab_input> <main_wnd> <auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="512" y="660" width="300" height="60" alignment="c" stretch="1" la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1"> <text font="graffiti22" r="225" g="225" b="250" a="255" align="c">st_some_text</text> </auto_static> </main_wnd> </item> </special_tutor> Здесь указывается запускаемая функция: <action id="use" finalize="1">xr_effects.special_tutor_action</action> Дальше пишем функцию в указанном файле: function special_tutor_action() тут_запуск_гуи() end А вот гуи-окно - отдельная тема. Набери в гугле "Создание инвентарного Gui-комплекса". Основы там даны, включая функцию запуска гуи. Также рекомендуется к просмотру: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8013 http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450 Изменено 1 Декабря 2014 пользователем FantomICW 1 Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 3 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2014 @FantomICW, я же писал, что все это мне известно, а вот как раз-таки последний пункт и вызывает затруднения. Ладно, спасибо, что посодействовали. Каким скриптом можно осуществить передачу предметов из ящика (с учетом того, что список предметов неизвестен) гг? Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 3 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2014 Каким скриптом можно осуществить передачу предметов из ящика transfer_item вестимо. с учетом того, что список предметов неизвестен если для чистого движка(не правленного) - то можно попробовать перебором всех игровых объектов, и сравнением их парент_ид с ид ящика. Ссылка на комментарий
neymeika 97 Опубликовано 5 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2014 (изменено) Спавню предмет скриптом. Т.е. если в СДК, предмет к тебе лицом, то он, в игре, будет лицом на юг. Если наоборот, то на север. Возможно-ли, при спавне скриптом, менять направление морды предмета? От блин. Вопрос для ТЧ. Прошу перенести. Изменено 5 Декабря 2014 пользователем neymeika Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 5 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2014 (изменено) @neymeika, как-то так: local sobj = alife():create("объект", x, y, z, lvid, gvid) --тут нужно ввести свои координаты местоположения local obj_dir = vector():set(x, y, z) --тут нужно ввести свои координаты направления sobj.angle = vector():set( obj_dir.x, obj_dir.y, obj_dir.z ) Изменено 5 Декабря 2014 пользователем FantomICW 1 Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 14 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2014 Всем здравия. Как правильно регистрировать звуки для НПС? Пробовал самостоятельно: взял звук, перевел его в формат СДК, далее в СДК настроил звук для сталкера, talk, и потом прописал звук по аналогии в скрипт_соунд, и соответственно прописал в логике НПС, но я получил лог на sound_theme, 225 строка. Что делать дальше? Ссылка на комментарий
Дормидонт 144 Опубликовано 15 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2014 (изменено) AI additions для ЗП от 20.03.2010 Rulix aka Bak... "Бой с ножом. НПС умеют использовать нож". При активации оного, в луте у неписей появляются ножи. Вопрос - возможно ли убрать ножи из лута неписей без отключения функции боя с ножом ? Тема по этому моду на форуме закрыта и в архиве, потому задаю вопрос здесь. Изменено 15 Декабря 2014 пользователем Дормидонт Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти